SKLEP

MY World!

Czyli kolejne 1001 opowieści Ajrona...
Iron Iron 06.04.2015, 10:58
O zakończeniach słów kilka
1293V

O zakończeniach słów kilka

W ostatnim blogu który możecie sprawdzić tutaj, było trochę pesymistycznie i choć w życiu nic nie napawa mnie do przesadnego optymizmu, to postanowiłem napisać coś bardziej weselszego. A nie ma chyba nic weselszego w grach niż happy endy.

Zapewne nieraz grając w gry spotkaliście się z szczęśliwym zakończeniem. Czyli bohater, nawet po licznych obrażeniach, postrzałach i perypetiach na końcu swojej historii zawsze zabija ostatniego agresora, wyrywa panienkę (jeśli jest samcem) i ogólnie oklaski i konfetti wszędzie! Świat uratowany!

Czasami jednak dobre zakończenie może być złe, a złe wcale nie musi być dobre…

Nieraz w swoich blogach podkreślałem, że cenie sobie epicki zgon protagonisty na końcu gry, takie zakończenia zawsze wydają się bardziej realistyczne, szczególnie dla osób starszych, które już swoje przeżyły. Wiek ma tu znaczenie, jednak postaram się obiektywnie przedstawić plusy i minusy pozytywnie przerysowanych gier i z drugiej strony tych pseudo ambitnych i dorosłych.

Zacznijmy od najprostszego porównania gier do książek. Historia w książkach jest zawsze najważniejsza, w grach często schodzi na drugi plan, a to za sprawą ingerencji w wydarzenia, czyli mówiąc po ludzku, gameplay’u. Jednak wiele szablonowych historii w grach tak samo jak w książkach kończy się szczęśliwym zakończeniem. W końcu gracz zżywa się z bohaterami nawet w marginalnym stopniu i logiczne jest, że nagrodą czytelnika lub gracza będzie triumf naszych bohaterów, w końcu to ich historia, wiec powinna się zakończyć pozytywnie. Wiele jednak zależy od podejmowanej tematyki jak i samego gatunku. Posługując się przykładem komedii romantycznych, można zaobserwować schematy w filmach, które występują w grach i książkach. Jednak sama kategoryzacja gier czy filmów bywa często najbardziej krzywdząca. Bo jeśli z łatwością możemy skategoryzować grę, to bez problemu odnajdziemy w niej klasyczne banały, sztampowe hasełka i często happy endy. Co nawet po 10 zwrotach akcji w czasie gry zostawia niesmak podczas oglądania napisów końcowych. Przeciwieństwem komedii romantycznych mogą być horrory klasy B, gdzie z drugiej strony liczy się gore i śmierć jak największej liczby bezpłciowych bohaterów.

Kategoryzacja dzieła ma pomóc w określeniu grupy odbiorczej, jednak czy nie macie czasami nadziej, że pojawi się jakiś zwrot akcji, który odbiegnie od utartych schematów?

 

Kolorowa gra dla dzieci? Raczej nie...


Przecieranie szlaków w kwestii immersji w grach ma ogromny potencjał, który często bywa poświęcany kosztem lepszego gameplay’u. Pod tym względem gry mają o wiele większe pole do popisu niż filmy i książki, jednak często brakuje pomysłu. Oczywiście zdarzają się projekty które odbiegają od schematów np.  Brothers: A Tale of Two Sons, które dla mnie stało się nowym rodzajem baśniowego dramatu. Gier które zaskakują nas swoim zakończeniem lub nieprzewidywalnymi zwrotami akcji jest na rynku trochę i przeważnie są to tytuły docenione podwójnie. Co tylko pokazuje, że niezależnie od rodzaju zakończenia, trzeba umiejętnie napisać i przedstawić całą historię. A samo zakończenie jest „grande finale” - ma podsumować historię i zamknąć wszystko w zgrabną całość. Jednak jeśli sam scenariusz nie trzyma się kupy i jest napisany niechlujnie, to samo zakończenie nie ma większego znaczenia. Skoro zamiast sympatii do bohaterów i historii czujemy irytację. Bywa też, że gra jest całkiem dobra, a zakończenie wprawia nas w osłupienie, wykonaniem, sztampowymi dialogami lub długością, co odbija się negatywnie na jej ocenie i odbiorze.

 

Aktywny wpływ gracza na fabułę można wielorako wykorzystać i osobiście uważam, że gry nie powinny być pisane w typowy filmowy sposób. Gdzie wydarzenia są z góry określone, a widz jest tylko postronnym obserwatorem. Umiejętne odejście o norm jest cenione, choć bywa ryzykowne. Z drugiej strony jechanie na sprawdzonych rozwianiach jest pewniejsze, jednak często bywa krytykowane za odgrzewanie i powielanie znanych schematów gameplay’owych i fabularnych.

 

Cóż patrząc na to z kwestii zwykłej wygody, przypięta metka pomaga przyciągnąć określone grupy klientów. W końcu kupując CoDa wiemy, że będzie mnóstwo skryptów i strzelania, a kupując jRPGa mamy słitaśnych bohaterów i dziewczynki w prowokacyjnych strojach. Każdy czasami nawet bez kontaktu z grą potrafi określić czy dany tytuł go zainteresuje. Mowa tu o stereotypach gatunkowych. Szkoda tylko, że często jest to wykorzystywane przez samych wydawców np. gdy jakaś nowa gra jest promowana jako „mesjasz” gatunku, normalnie oh i ah, a jak przychodzi co do czego okazuje się, że były to tylko czcze przechwałki mające zwiększyć zyski, niczym bullshoty na E3.

 

Zapewne znajdzie się wielu zwolenników teorii, że produkcje, w których jest pełno przemocy to dorosłe gry, gdzie nie ma miejsca na infantylności i vice versa. Gry z kolorową oprawą są dla dzieci i są pozbawione dorosłych treści. Jednak jak wspominałem są projekty, które odchodzą od wytartych stereotypów. Po co się ograniczać i wszystko szufladkować?

Często jednak gry są oczywiste w odbiorze i wystarczy w 80% przypadkach pograć chwilę, by bez problemu sprecyzować jak klimat/gatunek dominuje. Dlatego bardzo łatwo przewidzieć czy na końcu danej gry czeka na nas niemal baśniowy happy end z banalnym „żyli długo i szczęśliwie”.

 

Stereotyp, że gry są dla dzieci ciągle żyje i prawdę mówiąc nie wziął się z powietrza. Winę ponoszą pociesznie pisane scenariusze, które miały być zawsze łatwe i przyjemne w odbiorze. Dawniej było zdecydowanie mniejsze parcie na dorosłe treści, dla przykładu większość gier retro opiera się na pomyśle na rozgrywkę, a nie przemocy. Ok Mario skacze po Goombach i zabija Bowsera, a Pac-man zjada duszki, ale w porównaniu z tym co jest teraz jest to raczej umowna ilość przemocy, którą zaakceptuje praktycznie każdy. Gry były kierowane przede wszystkim do dzieci, ale ich potencjał był i jest o wiele większy. Branża starzeje się razem z graczami i oczywiste było, że nadejdą czasy w których to gry z dorosłymi treściami zaczną przejmować pałeczkę. W końcu, bez obrazy dla Nintendo, ileż to można latać tym elfem Linkiem, albo zbierać Pokemony?

 

Przynajmniej kolejne plansze nie były DLC


Dorosły gracz będzie wymagał bardziej dojrzałych treści, co sprzyja odejściu do dawnych stereotypów „gry dla dzieci”. Jednak nie jest tak kolorowo jak może się wydawać. Bo obecnie „dorosłe treści” to w większości przypadków zabijanie ziomeczków, albo wpychanie wszędzie seksu i nieuzasadnionej przemocy. Bo to się najlepiej sprzedaje.

 

W czasach PSX'a, sam jako nastolatek narzekałem na odgrzewane stereotypy w grach jrpg.  Po ograniu bardzo dużej ilości gier z tego gatunku ciągle przeszkadzali mi zniewieściali protagoniści, infantylne rozmowy i banalne motywy „ja Cię kocham, ale boję się odezwać”, albo „jestem zły, wiec chce wszystko zniszczyć”, że o klasyku „nie znamy się, ale pod koniec gry będziemy jedną wielką rodziną” nie wspomnę (w sumie to wspominam ). Były to widoczne motywy, jednak większość gier w tamtych czasach i tak cechowała się oryginalnością. XenogearsFei był dla mnie w końcu jakimś starszym protagonistą, Ashley z Vagrant Story był typowym weteranem wojskowym i człowiekiem od brudnej roboty itp.

Przeważnie bohaterowie jrpgów to kolesie co mają po 16 lat są prawiczkami i co najgorsze, irytującymi półgłówkami. Jrpgi uwielbiałem za system, tylko nieliczne pokochałem za fabułę, ale ogólnie wszystkie irytowały mnie tymi banałami o dzieciach ratujących świat w drużynie z mówiącymi kotami, psami, miśkami itd. Te gry były zawsze przerysowane i super pozytywne z szczęśliwymi zakończeniami. Co przypominało mi bajki dla dzieci na dobranoc. Ogólne nie ma w tym nic złego, bo to tylko gry. Gdyby nie fakt, że wszystko to jest totalnym kłamstwem i gdy sam przekonałem się jakie życie potrafi być niesprawiedliwe, to banalne dialogi super bohaterów irytowały mnie podwójnie. Co jeszcze bardziej pogłębiało stereotypy o grach, przez charakterystyczne przerysowanie wartości i ubarwianie rzeczywistości, cecha bajek. Ale to też kwestia gustu. Bo choć wygarniam grom jrpg, to nadal lubię ten gatunek, nie tak jak kiedyś, ale nadal.

 

Jak już wspominałem brakuje mi mieszania stylów w grach i logicznie wplecionych dorosłych treści, wartości. Obecnie, tak jak kiedyś infantylność, irytuje mnie sprzedawanie gier cyckami i hektolitrami osocza. W końcu gra dorosła, to mordowanie, przemoc i cycki. Co z tego, że gra ma dorosłe treści jak nie ma żadnych wartości i paradoksalnie irytujące szczęśliwe zakończenia mają więcej pozytywnych wartości, niż obecne „dorosłe” gry. Aż chce się rzucić „mózg rozjebany”.

 

MK jedna z pierwszych gier, która zdobyła popularność promując brutalność w grach. Jak widać po tylu latach nadal ma się dobrze...


Sztuką jest zrobienie gry niepozornej przy pierwszym kontakcie, która ma „drugie dno” przy lepszym poznaniu. Tak jak stworzenie gry bardzo brutalnej, która ma jednak wartości na temat życia lub śmierci. Obecnie gry są wyprane z wartości i łatwe w odbiorze. Bo to zwiększa sprzedaż. IMO gry nigdy nie powinny przestawać być ambitne. Rozumiem, że nadrzędną funkcję jaką mają spełniać jest zabawa i przyjemność. Ale chyba się starzeje, bo oczekuję czegoś więcej i choć gry poszły do przodu, to pod względem przekazywania wartości i poruszania ważnych życiowych kwestii wiele z nowych hitów stawiam niżej od przygód Crasha!

Niezależnie od rodzaju i gatunku ogrywanej gry najbardziej cenię sobie historię i umiejętne jest przedstawienie. Samo zakończenie często bywa momentem który wyznacza grubą linią koniec mojego kontaktu z daną produkcją. Tylko nieliczne gry wciągają w swój świat i aż proszą się o kolejne przejście, zostają w pamięci i powodują szczękopad, który utrzymuję się długo po napisach końcowych. Oczywiście składa się na to wiele czynników, nie tylko samo zakończenie, ale jedno jest pewne, dobre zakończenie jeszcze nigdy żadnej grze nie zaszkodziło, a złe może, szczególnie gdy gracz w żaden sposób nie zostaje nagrodzony za swoje trudy. Aczik to żadna nagroda, a w przypadku słabego endingu odbieram to jak zwykłą drwinę.

Koniec końców to jakie wolimy zakończenie w dużej mierze zależy od naszych predyspozycji, gustów i osobowości. Jednak dobre gry mają jedną wspólną cechę, potrafią łączyć graczy niezależnie od preferencji. Obecnie trochę brakuje takich "szlagierów", ale są deweloperzy którzy idą w dobrym kierunku i nie zapominają o tym, że dobra gra to nie tylko grafika i gameplay.

 

 

Na koniec kilka przykładów dobrych i złych zakończeń:

1. Vagrant StoryDobre!

Ogólnie bardzo dobra gra z wieloma wartościami, poruszająca wiele kwestii duchowych i moralnych, zakończenie pokazuje przemianę głównego bohatera. Jego rozwój, akceptację siebie i swojego życia.

 

2. The Last of UsDobre!

Choć same treści i wybory moralne są dyskusyjne, to nie można odmówić grze ciekawego podejścia do więzi z ludźmi w czasach apokalipsy, gdzie podobnie jak na wojnie bycie dobrym człowiekiem nie jest najprostszą rzeczą.

 

3. Final Fantasy VIIIDobre!

Jedno z lepszy zakończeń w historii tej serii, przemyślane, wzruszające, dobrze zrealizowane od początku do końca, bonusowy materiał z imprezy podczas napisów wymiata, satysfakcjonujące szczęśliwe zakończenie. Do tego świetna muza w tle.

 

4. Suikoden IIDobre!

Chyba jedno z najlepszych happy endów w historii jrpegów. Oczywiście mowa o tym „dobrym”. Sama gra porusza wiele wartościowych tematów jak: przyjaźń, zdrada, walka o przekonania, walka z przeznaczeniem i słabościami. Zdecydowanie gra warta polecenia nawet dziś.

 

5. Metal Gear Solid 3: Snake EaterDobre!

Dobre przedstawienie dylematu żołnierzy, szacunek dla poległych przyjaciół i wrogów, świetnie nakreślony związek The Boss z Snake’iem i Ocelotem. Trochę homo, ale ogólnie na plus :)

 

 

1. Silent Hill 4: The RoomZłe!

Nie ważne jakie masz zakończenie czy to dobre, czy to gorsze. W każdym przypadku zakończenie, to niecała minuta filmiku, taka jest nagroda za męczenie się z ograniczonym ekwipunkiem i topornym sterowaniem.

 

2. FahrenheitZłe!

Przyśpieszone zakończenie, kosmici, wieczna zima i niezależnie od pogody w zakończeniu mamy na szybko sklejony ending, który zepsuł świetny i klimatyczny początek gry.

 

3. Dino CrisisZłe!

Dosłownie minutowy filmik o tym jak ekipa ucieka śmigłowcem przed T-rexem… Sama gra jest dobra, jednak Capcom nie ma pojęcia jak robić ciekawe zakończenia, które kończą się czymś innym niż wielkim wybuchem!

 

4. Final Fantasy XIII-2Złe!

Nienawidzę zakończeń w stylu „to be continued…”, zero wyjaśnienia czegokolwiek, cliffhanger i krótki film na zakończenie, które jest jednym z najgorszych w serii. Zamierzony cel by wyciągnąć hajs na kolejną część FF XIII bleee.

 

5. Mass Effect 3 Złe!

Na temat tego zakończenia są w sieci całe litanie, również na forum BW, które strzeliło sobie w stopę endingiem wykonanym po macoszemu. Krzyki fanów, wielkie oburzenie i 3 filmiki w RGB. Brawo BioWare! Wy to umiecie odwrócić od siebie fanów serii.

Tagi: BioWare Konami Naughty Dog Square Enix zakończenia gier

Oceń notkę
+ +57 -

You're Gonna Carry That Weight
Oceń profil
+ +140 -
Iron
Ranking: 8 Poziom: 84
PD: 74407
REPUTACJA: 34838
Miesięcznik PSX Extreme