Retrospekcja

Ten blog jest poświęcony czasom popkultury, które już minęły, a które chcemy zachować w naszych nerdowskich głowach i przekazywać dalej

kiender kiender 24.02.2020, 19:48
Indiana Jones and the Fate of Atlantis - jak powstała gra?
798V

Indiana Jones and the Fate of Atlantis - jak powstała gra?

Filmowa trylogia z Indianą Jonesem pochodząca z lat 80. to doskonały miks kina przygodowego, akcji oraz humoru. Nic więc dziwnego że jej licencja stała się łakomym kąskiem dla twórców gier video. W ciągu prawie 40 lat ukazało się ponad 20 tytułów zarówno tych bazujących na kinowych odpowiednikach jak i przedstawiających własne historie.

I tak wirtualny dr. Jones zaczynał w 82 roku od produkcji na Atari 2600. The Raiders of the lost Ark usilnie chciało zostać najbardziej ambitną grą na tą konsolę, robiąc za miks gry zręcznościowej z przygodówką i domieszką elementów logicznych gdzie całość sterowana była przy pomocy dwóch joysticków. Później nasz bohater smagał biczem kultystów w Temple of Domm zarówno na komputerach domowych jak i na automacie arcade. Trafił do znakomitej kompilacji swoich przygód w The Greatest Adventures na Super Nintendo, zwiedzał grobowce już w pełnym 3D w The Infernal Machine (to zapewne z zazdrości do Lary Croft) oraz komicznie przebierał swoimi kończynami w dwóch odsłonach z seri Lego Indiana Jones.

Jednak wisienką na torcie zawsze pozostało Fate of Atlantis, które w 1992 roku ukazało się na Amidze oraz blaszaku. Ta gra przygodowa miała wszystko co istotne dla tej serii: zaginioną cywilizację, egzotyczne lokacje, wyraziste postacie, cholernych nazistów i oczywiście węże, których jak wiadomo Indiana dosłownie nie cierpi.

Dowodzącym projektem został Hal Barwood, amerykański producent i scenarzysta pracujący przy takich tytułach jak Bliskie Spotkania trzeciego stopnia czy Sugarland Express. Barwood był dobrym znajomym Geroga Lucasa z którym uczęszczał do szkoły filmowej więc często odwiedzał siedzibę Lucasarts gdzie przyglądał się jak powstają kolejne znakomite przygodówki pokroju Maniac Mansion oraz Zak macraken. Jak wspominał w wywiadach od zawsze podobała mu się idea tworzenia angażujących i rozbudowanych gier komputerowych więc kiedy nadarzyła się interesująca okazja nie wahał się ani chwili żeby wskoczyć w ten nowy i fascynujący dla niego świat.

Akurat skończyły się prace nad komputerową odsłoną Ostatniej Krucjaty, tytuł sprzedawał się znakomicie więc wypadało jak najszybciej wysłać Indianę na kolejną mrożącą krew w żyłach przygodę. A. że ojcowie gry czyli Ron Gilbert oraz David Fox zostali oddelegowani do innych projektów w firmie to Lucas zaproponował przygotowanie nowej części Barwoodowi w czym miał go wspomóc Noah Falstein mający na koncie wspomnianą właśnie Ostatnią Krucjatę. Obaj panowie dostali do zaadaptowania scenariusz, który pierwotnie miał posłużyć za podstawę do nakręcenia czwartego filmu z niezmordowanym archeologiem w roli głównej. Ale jego autor Christopher Columbus znany wcześniej ze znakomitych filmów The Gonnies i Gremlins tym razem łagodnie mówiąc dał ciała.

 Scenariusz rzucał Indianę głęboko do afrykańskiej dżungli gdzie wraz z małpim królem miał szukać magicznej brzoskwini… tak to nie pomyłka. To zaczynało zakrawać na jakiś absurd i Hal Barwood doskonale wiedział, że nie da się z tego sklecić sensownej fabuły dla nowej gry więc pierwszym zadaniem było wymyślenie zupełnie nowej historii. Dlatego razem z Falsteinem zaszyli się w wielkiej bibliotece na ranczu Lucasa żeby tam poszukać inspiracji

Dość mocno rozważanymi pomysłami było posłanie Indiany do południowej ameryki gdzie miał szukać fontanny młodości, a także do Chin w celu powstrzymania złych mocy chcących ożywić terakotową armię, ale to wciąż nie było to to czego potrzebowali. Przeczesując niekończące się półki z książkami trafili w końcu na opracowanie na temat poszukiwania mitycznej Atlantydy, zawierające różne niezwykłe teorie o istnieniu wysoko rozwiniętej cywilizacji w tym przemyślenia greckiego filozofa Platona. To właśnie jego szkice i opisy przedstawiające rzekome miasto Atlantydów zostały użyte jako baza w stworzeniu głównej osi fabularnej o poszukiwaniu tego tajemniczego miejsca. Barwood dorzucił do scenariusza tajemniczy minerał zwany Orichaclum służący pradawnej cywilizacji za niewyczerpalne źródło energii i we wszystko wplątał nazistów, którzy chcieli wykorzystać potęgę owego artefaktu do przejęcia władzy nad całym światem… A jakże by inaczej

I tak w przed dniu wybuchu drugiej wojny światowej rozpoczynał się wyścig z czasem gdzie Indiana Jones po raz kolejny musiał przechytrzyć hitlerowców i jako pierwszy odnaleźć zatopione miasto Atlantydów. Podobnie jak w filmach autorzy gry zadbali o barwne postacie, które nasz bohater spotykał na swojej  drodze. Najważniejszą z nich była Sophia Hapgood niezłomna poszukiwaczka Atantydy biorąca czynny udział  w wyprawie dr. Jonesa pod warunkiem, że wybrało się drużynową ścieżkę przejścia gry o czym opowiem w dalszej części materiału A przy okazji to Barwood nawiązał tu do nazwiska Charlsea Hapgooda amerykańskigo badacza, który wysnuł kiedyś teorię o istnieniu wysoko rozwiniętej cywilizacji żyjącej gdzieś na Pacyfiku.

Kolejną ważną postacią został profesor Philip Costa. Spędzający emeryturę na Azorach stary piernik był wzorowany na upierdliwym sąsiedzie Noaha Falsteina z którym co chwila miał jakiś zatarg. Podobnie w grze uczony opryskliwie odnosił się do Indiany i tylko piękna Sophia używając swoich kobiecych wdzięków mogła wyciągnąć od niego potrzebne informacje

Ponadto pojawili się: kolejny zbieracz starych komputerów… o przepraszam artefaktów Charles Sternhart, algierski kupiec i właściciel najlepszych wielbłądów w całym Algierze Omar Al.-Jabbar oraz  zafascynowany okultyzmem francuski biznesmen Alain Trotier. Rola szwarccharakterów przypadła doktorowi Hansowi Ubermanowi, który został etatowym szalonym naukowcem chcącym ujarzmić potęgę Orichalcum oraz Klausowi Kenerowi, który na rozkaz samego Hitlera kierował poszukiwaniami Atlantydy.

Nie mniej ważne od postaci były lokacje w których toczyła się cała historia i tutaj Barwood dobrze wiedział że wzorem filmowej serii trzeba zafundować graczom podróż w różne rejony globu. Na początek zgodnie z sugestią samego Geroga Lucasa akcja miała rozpocząć się w Barnett college żeby podkreślić związek Indiany z uniwersytetem i pokazać jego różne zakamarki, a nie tylko sale wykładowe albo gabinety.  Co ciekawe Barnett Colegge pojawiający się także wcześniej w Ostatniej Krucjacie to jedyna wymyślona miejscówka w grze. No może oprócz Atlantydy, ale tu pewności nie mam…

Tak więc po wizycie na uczelni rozpoczynała się już wielka filmowa wyprawa. Mroźna Islandia, spalona słońcem gwatemalska dżungla ( to tu indy chciał dać noge przed wężem ), przepełnione blichtrem Monte Carlo to tylko część miejsc do zaliczenia przed odkryciem miasta Atlantydów. Lokacji byłoby  jeszcze więcej, ale ponieważ z miesiąca na miesiąc gra puchła niemiłosiernie to na etapie produkcji musiały wylecieć niektóre fragmenty.

Hal Barwood znany był z tego że dokonywał mnóstwa modyfikacji i na bieżąco kazał usuwać to co nie pasowało do scenariusza, a przykładowo wcześniej wydawało się być dobrym pomysłem. W ten sposób pozbyto się np. miejscówki  w Sankt-Petersburgu w której gracz miał przejmować na krótko kontrolę nad znajomym Indiany Marcusem Brody. Do kosza trafiło też zwiedzanie hiszpańskiego miasta Kadyks, ale ten zdążył znaleźć się serii komiksów Fate of Atlantis bazujących na wydarzeniach pokazanych w grze.

A to, że scenerie wyglądają do dziś tak wspaniale to zasługa przede wszystkim Jamesa Dollara koordynującego prace nad grafiką. Przez prawie dwa lata mozolnie pixel po pixelu rysował tła w programie Deluxe Paint bazując na szkicach dostarczanych mu przez rysowników. Zespół planował wykorzystać specjalne kolorowe skanery żeby przenosić całe gotowe rysunki wprost do komputera robiąc później na nich tylko mniejsze poprawki. Lucasarts owszem zakupił takie urządzenia za niemałe pieniądze ale dostała je ekipa tworząca równolegle Secret of the Monkey Island 2. Nie specjalnie dało się podzielić dość powolną pracę skanerów pomiędzy dwa projekty więc twórcy Fate of Atlantis musieli obejść się smakiem. Ale efekt pracy i tak był znakomity. Powstało ponad 120 ekranów lokacji, które w wielu przypadkach tworzyły dłuższe panoramy skąpane w 256 kolorach na PCtowych kartach Vga oraz w 32 na Amidze.

W parze z dopracowaną scenerią szła animacja postaci. James Dollar początkowo eksperymentował z animacją rysując kolejne klatki bezpośrednio w programie graficznym i chociaż wychodziło mu to podobno całkiem nieźle to wciąż nie było to nic nowego w stosunku do poprzednich produkcji Lucasarts. Dopiero kiedy Noah Falstein podsunął mu pomysł wykorzystania techniki rotoskopi dało się odczuć konkretny postęp. Ekipa sfilmowała kamerą video osoby wykonujące różne ruchy na tle blue boxu . W roli modela odgrywającego Indianę wystąpił członek zespołu Steve Purcell ( późniejszy twórca Sam and Max ), a postać Sophi przypadła graficzce Collet Miczaud. Dodam że ta dwójka po latach została małżeństwem. Rotoskopia nie byłą wówczas niczym odkrywczym bo przecież w grach pojawiła się dużo wcześniej za sprawą choćby Prince of Perisa, ale w kategorii przygodówek można było to uznać ze pewien przełom.

Oprawa dźwiękowa to kolejny punkt w którym twórcy Fate of atlantis chcieli zaserwować coś nowego. Peter Mconnel przygotował solidną porcję utworów ze szczególnym naciskiem na nową aranżację głównego motywu skomponowanego do filmu przez Johna Williamsa. Nowością był system zwany imuse, który dostosowywał tempo odgrywanej muzyki do wydarzeń dziejących się na ekranie. Jeśli przykładowo Indiana wpadał w tarapaty to muzyka wyraźnie przyspieszała. Z historycznego punktu widzenia wspomnę że ten autorski system Lucasarts chociaż przygotowany z myślą o przygodach dr.Jonesa pierwszy raz pojawił się w Secret of the Monkey Island 2 wydanym 91 roku. Autorzy przygód Gybrusha zapożyczyli Imuse od swoich kolegów zza ściany podczas równoległego tworzenia tych gier i zdążyli uporać się z cała swoją produkcją szybciej więc poniekąd to oni byli pierwsi. W kwestii dźwięku Fate of Atlantis doczekało się usprawnienia o pierwszą w historii firmy pełny voice acting wydaną przy okazji reedycji na płycie CD . I chociaż w pracach nie brał udział Harrison Ford to zastępujący go Doug Johnson bardzo dobrze wywiązał się ze swojego zadania. Reszta głosów była podkładana głównie przez amatorów, a konkretnie przez członków studia Lucasarts. Tak to się robiło w czasach pierwszych gier na CD.

Jeśli chodzi o interfejs to postawiono tutaj oczywiście na SCUMM co jest skrótem od Script utility of Maniac mnasion czyli systemu sterowania w którym gracz komunikuje się z wirtualnym światem za pomocą komend typu „use, „Give” czy „Open”. Silnik powstał w 1987 roku przy okazji produkcji właśnie Manaic Mansion i Fate of Atlantis zaprezentowało jego piąte wcielenie, które z pierwotnych 15 komend skurczyło się do najbardziej istotnych 9. Co ciekawe na screenach, które pojawiły się przy okazji prezentacji beta wersji widać, że gra działa jeszcze w oparciu o czwartą generację SCUMM zapożyczoną z pierwszej części Monkey Island. Komendy były w charakterystycznym zielonym kolorze, a zbierane przedmioty zaprezentowano w formie tekstowych opisów zamiast graficznych ikon. Jak widać gra zdecydowanie ewoluowała w trakcie procesu powstawania

Kluczowe w początkowym etapie produkcji było podjęcie decyzji o przygotowaniu trzech odrębnych ścieżek przebiegu gry. Nazwano je Team, Wits oraz Fists i to gracz miał zdecydować którą wybierze. Ścieżka Team skupiała się na kooperacji Indiany z Sophią podczas poszukiwań zaginionej Atlantydy, droga Wits stawiała bardziej na samotną wyprawę i rozwiązywanie puzzli, a Fists stawiał na rozwiązania siłowe gdzie pierwsze skrzypce grał lewy sierpowy krzepkiego archeologa. Ze względu budżet produkcji i pojemność dyskietkowych nośników nie było mowy żeby stworzyć trzy zupełnie odmienne historie więc siłą rzeczy większość lokacji powtarza się w każdej ze ścieżek, ale i tak warto przejść każdą z osobna żeby poznać wszystkie smaczki gry. Barwood zadbał o przygotowanie unikatowych wydarzeń dal różnych ścieżek takich jak pościg samochodowy ulicami Monte Carlo, lot balonem nad pustynią czy sterowanie łodzią podwodną. Ze ścieżką siłową wiąże się pewna historia jak to George Lucas nie chciał się zgodzić na możliwość uśmiercenia Indiany podczas pojedynku z przeciwnikami. Ponadto polityka tworzenia gier w Lucasarts zakładała zasadę „zero zgonów głównych bohaterów” co miało być opozycją do tytułów od konkurencyjnej Sierry gdzie jak wiadomo postacie ginęły na potęge w różnych czasem absurdalnych sytuacjach.

Noah Falstein długo musiał przekonywać Lucasa, że nokaut Indiany jest czasem konieczny i pasuje do charakteru gry więc ten ostateczni uległ i …cóż... czasem trzeba skorzystać z opcji Load Game. Kiedy po półtora roku pracy nad grą widać było już koniec męczarni twórców do akcji wkroczyli marketingowcy i tutaj na początku pojawił się mały zgrzyt ponieważ ktoś wysoko postawiony z działu promocji wcale nie chciał żeby gra nazywała się Fate of Atlantis. Rzucił hasło – nazwijmy ją Indys’ next great adventure bo to się dobrze sprzeda i ludzie będą wiedzieli że na rynku mamy nowy tytuł z Indianą. Na szczęście Barwood i Falstein postawili jasno na swoim i gra wyszła pod właściwą nazwą: Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Grafikę promocyjną która później trafiła na pudełko oryginalnego wydania stworzył Bill Eaken inspirując się filmowymi posterami z przygodami Indiany i trzeba przyznać, że wyszło mu to świetnie.

I wreszcie w połowie 1992 roku nowe przygody Indiany Jonesa trafiły na PC-ty i Amigę, a jeszcze później na Macintoshe oraz japońskie komputery FM Towns. Wiodącą wersją byłą ta na blaszaki gdzie grało się wygodnie z twardego dysku, wszystko działało płynnie no i grafika VGA to było coś pięknego. Właściciele przyjaciółek musieli pogodzić się z bardziej ospałym działaniem programu, skromniejszą paletą barw, a przede wszystkim z wachlowaniem w stacji aż 11 dyskietkami. Plus dwunastą na sejwy.

W owym czasie Fate of Atlantis stało się największym hitem sprzedażowym Lucasarts więc kolejne wirtualne wcielenie naszego archeologa wydawało się być przesądzone. I rzeczywiście – na połowę lat 90-tych planowano nową odsłonę o podtytule The Iron Phoenix, ale jak wiadomo taka gra nigdy się nie ukazała. Lucasarts miał dwa powody żeby ostatecznie skasować ten projekt. Pierwszy to kłopotliwa fabuła obracająca się wokół poszukiwań przez neonazistów kamienia filozowicznego oraz próby wskrzeszenia Adolfa Hitlera. Temat okazał się być zbyt kontrowersyjny i w przykładowo w takich Niemczech kluczowym wówczas rynku dla firmy z pewnością zakazano by sprzedaży takiej gry.

Drugi powód to zmierzch samych przygodówek, które oczywiście wciąż się ukazywały, ale były już w odwrocie ustępując miejsca innym gatunkom więc Lucasarts nie chciał pompować pieniążków w potencjalnie nierentowny pomysł. O ile z wydania gry nic nie wyszło to historię przerobiono na potrzeby cztero częściowego komiksu które wydało DC Comics

A wracając do Fate of Atlantis to podobnie jak w Ostatniej Krucjacie razem z przygodówką pojawiła się wersja zręcznosciowa gry na 8 i 16-bitowce. Tym razem zamiast typowej platformówki z widokiem z boku otrzymaliśmy izometryczną grę akcji z zagadkami, zbieraniem przedmiotów i wypłacaniem kopniaków nazistom. Cztery etapy obejmowały: kasyno w Monte Carlo, łódź podwodną, wykopaliska na Krecie oraz Atlantydę i w całości składały się na dość przeciętny tytuł, który zdecydowanie pozostał w cieniu swojego wielkiego brata. Ale przynajmniej posiadacze Zxów czy Komodorków mogli czuć zadowolenie z możliwości przeżycia kolejnej wyprawy z Indianą tym bardziej, że w 92 roku ich komputery były już na skraju komercyjnego życia.

I na koniec parę słów o współczesnym remaku gry. W ostatnich latach otrzymaliśmy choćby poprawione wersje pierwszej i drugiej Małpiej Wyspy czy Day of Tentacle, a przygody Jonsea wciąż nie mogły doczekać się swojego wznowienia. Dlatego też grupa fanów wzięła sprawy w swoje ręce i rozpoczęła pracę nad Fate of Atlantis: Special Edition krok po kroku odświeżając kolejne fragmenty gry. Cała inicjatywa rozwija się od kilku lat a po drodze we wszystko wplątała się wytwórnia Disneya domagając się wstrzymania prac. Ostatecznie strony doszły do porozumienia i projekt pomału jest kontynuowany. Polecam sprawdzić demo i samemu się przekonać dokąd to zmierza.

I to już koniec tajemnic z produkcji jednej z najlepszych gier przygodowych w historii. Kto nie miał okazji sprawdzić jej w przeszłości to zdecydowanie polecam nadrobić zaległości, zawędrować z Indianą na Atlantydę i przy okazji dokopać kilku Nazistom.

A jeśli mało wam Indiany to zapraszam na materiał na kanał Loading w którym przygotowałem historię praktycznie wszystkich gier ze słynnym archeologiem. Odsłaniam w niej kulisy produkcji, ciekawostki i anegdoty z mroków retro.

Tagi:

Oceń notkę
+ +30 -

Oceń profil
+ +31 -
kiender
Ranking: 1825 Poziom: 36
PD: 6700
REPUTACJA: 3191