SKLEP
Roger Żochowski 02.04.2014
Recenzja gry: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
2861V

Recenzja gry: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Dawniej dema hitów Konami dodawane były do innych produkcji firmy, że wspomnę chociażby wersję demonstracyjną MGS2 dorzucaną do Zone of the Enders. Branża się jednak zmienia i za demo Metal Gear Solid V trzeba już słono zapłacić. Niestety, Ground Zeroes nie jest warte swojej ceny, co w odniesieniu do naprawdę udanego gameplayu boli najbardziej. 

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
  • Platformy:  PS4   XONE   PC   PS3   X360 
  • Data premiery - Polska: 20.03.2014
  • Nie
Grze, o ile w ogóle można tak nazwać płatne demo, trzeba jednak oddać jedno - wszelkie doniesienia o tym, że tytuł można ukończyć w 15 minut i odłożyć na półkę trzeba schować między bajki. Jasne, jeśli lubicie speedruny taki wynik jest możliwy, jednak ukończenie Ground Zeroes po linii najmniejszego oporu nie ma większego sensu i zapewne nikt kto wyda 109 (PS3, X360) lub 129 złotych (PS4, XONE), nie będzie miał na to ochoty. Ale do tego zaraz dojdziemy.
 

Dzieciaki w opałach

Zanim w moje ręce trafiła najnowsza produkcja Kojimy dokładnie przestudiowałem fabułę Peace Walkera, którego Ground Zeroes jest niejako zwieńczeniem. Jak się okazało nie musiałem, bo gra w wielu momentach przypomina nam o najważniejszych wydarzeniach. W menu możemy nawet znaleźć retrospekcję w formie komisowej pełniącą funkcję prologu do gry i przedstawiającą chronologicznie ważne dla fabuły wydarzenia. Gdy już zdecydujemy się odpalić właściwą grę czeka nas kilkuminutowy seans. Tak, Hideo w dalszym ciągu potrafi w genialny wręcz sposób wyreżyserować scenki łącząc je umiejętnie z równie genialnym podkładem muzycznym. Końcowa sekwencja gry jest naprawdę mocna (choć nieco absurdalna), a wszystko jak zawsze ogląda się z rumieńcami na twarzy. To tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że The Phantom Pain nie ma prawa na tym polu zawieść. Z drugiej już strony sama otoczka fabularna jest raczej do przewidzenia, zwłaszcza w przypadku fanów serii, których nic tu specjalnie nie powinno zaskoczyć. 



 
Znany nam doskonale Big Boss trafia do Camp Omega, amerykańskiego obozu Marines położonego na Kubie, w którym przetrzymywani są Chico i Paz. Jego zadaniem jest rzecz jasna odbicie zakładników, zapakowanie ich na śmigłowiec i powrót do bazy. I na tym właśnie skupia się jedyna fabularna misja dostępna w Ground Zeroes. Raczej mało oryginalna i pozbawiona choćby jednego pojedynku z bossem. Co więcej teren naszych działań  nie jest specjalnie obszerny. Składa się z lądowiska, kilku kompleksów z niską zabudową, koczowiska, obserwacyjnych wieżyczek, więzienia i małego pasma górskiego ciągnącego się przy brzegu. Początkowo trochę mnie to raziło, jednak szybko doceniłem inny aspekt gry - w żadnej odsłonie MGSa nie mieliśmy jeszcze tyle swobody.
 
Standardowo całą misję można postarać się ukończyć bez zwrócenia na siebie uwagi, zabijając nasze ofiary po cichu lub kosząc wszystko co się rusza niczym Rambo. Droga do celu też jest różna. Od nas zależy czy do bazy wejdziemy przez furtkę wcześniej załatwiając strażników, czy zakradniemy się do niej górami przeskakując na samym końcu przez siatkę. A dalej jest tylko lepiej - przemieszczać możemy się pomiędzy budynkami, czołgając, wspinając po dachach czy korzystając z trzech różnych typów pojazdów. W tym ostatnim przypadku gdy trafimy na przyjeżdzającą ciężarówkę możemy nawet wbić się na pakę, dzięki czemu będziemy podróżowali po obozie bez zwracania na siebie uwagi. A to dopiero początek zabawy.
 

Nie taka duża piaskownica

Gdy już uwolnimy jedną z przetrzymywanych w obozie ofiar, trzeba wezwać helikopter w wybrane przez nas miejsce. Możemy zaznaczyć na mapie bezpieczną lokalizację gdzieś na uboczu, ale wtedy trzeba będzie do niej dotrzeć unikając po drodze zagrożenia i nie zapominając, że musimy przecież targać na plecach naszego towarzysza. Z drugiej strony można wezwać śmigłowiec na teren, w którym aktualnie się znajdujemy, ale jeśli jest on patrolowany przez wroga rozpęta się istne piekło. Wówczas nic nie stoi na przeszkodzie, by przejąć jedną z wieżyczek przeciwpancernych i zrobić rozpiernicz zabezpieczając potencjalne lądowisko. Szach mat? A takiego wała.  Wrogowie mogą wezwać na pomoc wóz pancerny, który szybko puści z dymem lądującą ekipę ratunkową. Śmigłowiec może zostać ostrzelany nawet w momencie gdy załadujemy do niego już więźnia i będziemy witali się z przysłowiową gąską. A czy wspomniałem już, że wóz pancerny z działkiem, który potrafi zrobić taki ambaras, również możemy zajumać i wykorzystać dla własnych celów?



 
Tak, początkowo ciężko uwierzyć, że to w ogóle MGS, bowiem Kojima w końcu skończył z wieloma archaizmami kojarzonymi od zawsze z serią. Nie wiem, czy będzie Wam brakowało świerszczyków podkładanych strażnikom w celu zwrócenia ich uwagi (teraz robimy to rzucając w ścianę pustym magazynkiem), czy przemykania po poziomach z pudłem na głowie, ale tego po prostu tu nie znajdziecie. Nie ma też rationów uzdrawiających energię (ta wzorem współczesnych produkcji odnawia się automatycznie gdy schowamy się przed ostrzałem), palenia fajek w celu uspokojenia nerwów, widocznego poziomu zaalarmowania wroga, zegara odliczającego czas do uspokojenia sytuacji, wskaźników pokazujących zasięg widzenia kamer i kilku innych ułatwiaczy. I wiecie co? To naprawdę nieźle się sprawdza. Stawiając kolejne kroki w obozie cały czas trzeba być czujnym, mieć oczy na około głowy i korzystać z lornetki.

Jeśli dojrzymy wroga i wystarczająco długo skupimy na nim swoją uwagę będziemy mogli go oznaczyć markerem. I jest to praktycznie jedyny handicap jaki nam dano, nie licząc świetlistej smugi, która sygnalizuje, z którego mniej więcej miejsca ktoś dostrzegł naszą aktywność. A przepraszam. Gdy jesteśmy na tyle nieuważni, że zaalarmujemy wroga (smaczki w postaci wyskakującego wykrzyknika nad głową wroga jako jedne z niewielu się zachowały), załącza się jeszcze Reflex Mode, czyli matriksowe zwolnienie czasu, w trakcie którego mamy kilka sekund na pozbycie się wroga i uniknięcie alarmu. Trzeba jednak zawsze sprawdzić czy dobrze go podziurawiliśmy, bo ranny patałach może leząc na ziemi sięgnąć po broń i strzelić nam w plecy. Niestety nie zauważyłem, aby inteligencja przeciwników wskoczyła na kolejny poziom, a momentami miałem nawet wrażenie, że jest gorzej niż w poprzednich częściach, ale może jest to konsekwencja sanboksowego charakteru gry. 
 
A jeśli jestem już w temacie wrogów, to z nimi również wiąże się pewna nowość. Gdy uda nam się zajść od tyłu i obezwładnić oponenta mamy możliwość jego ukatrupienia po wbiciu ostrza w gardziel, ogłuszenia niczym wigilijnego karpia lub przesłuchania. Argument w postaci zimnej stali na skroni może skłonić ofiarę do zdradzenia pozycji kolegów, miejsca składziku z amunicją, przetrzymywanych więźniów (zadanie poboczne) czy lokalizacji skrytki z potężną bronią. Wszystkie informacje są na bieżąco nanoszone na mapę. A broni w Ground Zeroes jest od pyty - pistolety, karabiny, snajperki, shotguny, granaty, ładunki C4, a nawet wyrzutnie rakiet. Tylko od nas zależy do jakiego ekwipunku uda nas się dostać przeczesując obóz. Nie raz będziecie mieli problem co wybrać, tym bardziej ze pozostawioną przez wrogów broń również możemy bez problemu drapnąć. Bogaty arsenał rekompensuje brak gadżetów, do których przecież seria nas przyzwyczaiła. Poza noktowizorem, naszym jedynym cackiem jest iDroid, w którym możemy przejrzeć mapę, cele misji czy odsłuchać odnalezione kasety. A i byłbym zapomniał - chwała deweloperowi za wywalenie nudnych rozmów przez codec. Teraz Snake nie chowa się już za skrzyniami, by przeprowadzić 15-minutowy dialog, bowiem wszystko odbywa się na bieżąco. Nawet dzwoniąc o porady do znanego stąd i zowąd Millera rozmowa leci w tle bez wchodzenia do jakiekolwiek menu. 
 

Lisie piekło




 
Fox Engine nie pokazuje jeszcze pazura, na jaki mogliby liczyć fani śledząc wypowiedzi Kojmy i ekipy Konami. Najlepiej prezentują się wszelkie efekty świetlne oraz zmienne warunki pogodowe budujące niesamowity klimat. Mistyczne 1080p (PS4) i 60 klatek na sekundę też robią swoje. Z miejsca przypomniała mi się scena z tankowca z MGS2, gdzie deszcz odgrywał przecież ogromną rolę. Cieszy znacznie lepsza animacja głównego bohatera, który może teraz błyskawicznie wykonać panterkę, a nawet nauczył się sprintu. Nieco gorzej prezentują się tekstury - natknąłem się na elementy tła, które powinny być polygonalnymi obiektami, a przy zbliżeniu okazywały się płaską bitmapą. Problem mam też z oceną zniszczalności środowiska - wybuchające beczki to podstawa, choć rozwalić możemy też wszelkie pojazdy, rosnące tu i ówdzie kaktusy, stacjonarne działka, a nawet wieżyczki z wartownikami (to chyba sprawia największą frajdę). Z drugiej strony mamy „przeciwpancerne” siatki z drutem kolczastym, skrzynki, widlaki czy elementy składające się na osłony, które pod ostrzałem powinny sypać się jak choinka po świętach. Jest więc jeszcze sporo do dopracowania, ale gołym okiem widać, że ekipa Kojimy jest na dobrej drodze. Mieszane odczucia wzbudził we mnie nowy głos Snake’a. Jest poprawny, ale brakuje mu charyzmy i charakterystycznej chrypki, którą tak pokochali fani. Harry Gregson-Williams odpowiedzialny po raz kolejny za ścieżkę dźwiękową jest za to klasą sam dla siebie, więc wspomnę tylko o kolejnym genialnym kawałku Ennio Morricone, który doszczętnie niszczy system. W takich chwilach przypominam sobie dlaczego tak bardzo kocham twórczość Kojimy. 
 
Ukończenie głównej misji zajęło mi 88 minut i to bez zbędnego pośpiechu. Mało. Tuż po zakończeniu okazuje się jednak, że to jedynie 9% gry. Dalej odkrywają się poboczne misje pozwalające nam choćby odnaleźć informatora i przejąć bardzo ważną kasetę, zlikwidować dwóch szpiegów stale zmieniających pozycje na planszy czy zająć się destrukcją stacjonarnych działek połączoną z ewakuacją z bazy, która ma być kilka minut później wysadzona w powietrze. Niestety wszystkie te misje rozgrywają się w tym samym obozie, tyle że o innych porach dniach. Raz wykonujemy je w biały dzień, innym razem o zachodzie słońca, co pozwala przynajmniej ocenić do czego zdolny jest FOX Engine w temacie gry cieni i oświetlenia. To oczywiście nie wszystko. Możemy też pokusić się o zebranie wszystkich kaset magnetofonowych, których zawartość rzuca nieco światła na fabułę, specjalnych naszywek organizacji XOF sprytnie poukrywanych w obozie, ukończenia misji na wyższych poziomach trudności czy w końcu podbijania rekordów. Jeśli będziecie chcieli zaliczyć wszystko na 100% poświęcicie na to spokojnie ponad 10 godzin. Niestety w przypadku PS4 nie ma co liczyć na platynę - Sony nie zgodziło się na takie rozwiązanie, gdyż pudełkowe Ground Zeroes nie jest sprzedawane w cenie pełnowartościowej gry. I de facto nią nie jest. Nie zmienia to faktu, że jest tu co robić i ja bawiłem się naprawdę przednio. W bonusie każda konsola dostała swój unikalny pakiet misji - w przypadku systemów Sony mamy Deja Vu Mission (odtwarzanie scen z pierwszego Metal Gear Solid), z kolei konsole Microsoftu dostały w pakiecie zadania z Raidenem. W obu przypadkach jest to miły dodatek. 

 
Mimo bardzo pozytywnych wrażeń wyniesionych z obcowania z Ground Zeroes, nie mogę zapomnieć, że to tak naprawdę wciąż tylko jeden poziom z kilkoma wariantami zabawy. Poziom niezbyt dużych rozmiarów i do tego cholernie drogi. Taki GT Prologue gier skradankowych. Zagorzałym fanom serii jak najbardziej polecam, bo oni znajdą tu masę smaczków i odniesień, których odkrywanie sprawi im sporo frajdy. Reszta może sobie spokojnie ten tytuł darować, bo jeśli miałbym oceniać stosunek zawartości do ceny, to ta nie powinna przekraczać w tym wypadku 49 złotych. Niestety Konami postanowiło sobie trochę dorobić i jak pokazują wyniki sprzedaży chyba im się udało. Mnie w tym wszystkich cieszy tylko jedno - gameplay wypada naprawdę przyzwoicie i widać, że Kojima wie co robi. Zdziwię się, jeśli The Phantom Pain nami nie pozamiata, bo pomimo kilku niedociągnięć i pozostawiającej niedosyt oprawy, właśnie na to się zapowiada.  

Tagi: konami metal gear solid v: ground zeroes recenzja

Werdykt
  • + Fani serii znajdą tu drugie, głębokie dno
  • + Świetny klimat
  • + Porzucenie archaizmów
  • + Efekty świetlne
  • + Genialna ścieżka dźwiękowa
  • + Scenki przerywnikowe
  • - Główna misja pęka w 80 minut
  • - Stosunek zawartości do ceny
  • - Nowy głos Snake'a
  • - Ograniczona zniszczalność środowiska
Roger Żochowski
Roger Żochowski Wbrew pozorom tytuł na ponad 10 godzin, ale cenę będą w stanie przełknąć tylko wierni fani
Oceń recenzję
+ +37 -

Miesięcznik PSX Extreme