Jesteśmy bandytami... w świecie który już nas nie chce

Jest rok 1899. Postęp cywilizacyjny idzie do przodu, a era bandytów i rewolwerowców zdaje się chylić ku końcowi. To właśnie w tych niesprzyjających czasach dla bandytów poznamy historię Arthura Morgana, jak całego gangu Dutcha Van Der Lindego, który po nieudanym napadzie w miasteczku Blackwater zmuszony jest do ucieczki przed depczącymi im po pętach stróżami prawa. Tak wygląda początkowy zarys opowieści i aż szkoda zdradzać coś więcej, bo warto tą opowieść przeżyć samemu od początku do końca. "Red Dead Redemption II" pomimo dwójki w tytule, opowiada historię przed wydarzeniami z pierwszej części. Znając fabułę jedynki, można się w przypadku sequela pewnych rzeczy domyślić, a sama historia nie jest też nadzwyczaj oryginalna. Ale to nie oryginalność, a sposób prowadzenia narracji nadaje wyjątkowości tej opowieści. Pierwsze skrzypce grają tutaj świetnie napisane postacie, wszystkie bez wyjątku. Nieważne czy mówimy tutaj o głównym bohaterze- Arthurze Morganie, którego opowieść chwyci za serce niejednego gracza, o charyzmatycznym przywódcy gangu- Dutchu Van Der Linde, który gładką gadką i elokwencją potrafi przekonać nie jedną osobę do swoich planów, a uwierzcie mi, że ma do czego przekonywać, czy nawet o postaciach drugoplanowych, których spotykamy tylko raz w ramach misji dodatkowych. Choć głównym bohaterem jest tutaj tylko Arthur Morgan, to przedstawiona tu opowieść to tak naprawdę historia dwadzieściorga trojga ludzi, gdzie każdej postaci poświecono odpowiednią ilość czasu i uwagi w fabule. Bezbłędnie wypada tutaj gra aktorska i ogrom świetnie napisanych dialogów. Ilość linii dialogowych mógłby zawstydzić niejedną grę RPG.

Klimat również odgrywa tu niemałą rolę i jest on wyczuwalny niemal w każdym aspekcie gry. Począwszy od charakterystycznych ubrań i broni dawnej epoki, po typowe westernowe czynności takiej jak pojedynki jeden na jeden, czy kończąc na klasyce klasyków- bójce w saloonie. Nawet jeśli ktoś nie jest fanem tych klimatów, to nie sposób tu nie docenić ogromu pracy włożonej w odtworzenie klimatu Dzikiego Zachodu.

Spora część graczy narzeka na zbyt ślamazarne tempo akcji i ogólną nudę, monotonnie. Trudno się nie zgodzić z tymi zastrzeżeniami, bo faktycznie tempo prowadzenia narracji jest dość wolne, ale w żadnym wypadku nie uznałbym tego za wadę produkcji. Pierwsze porównanie jakie przychodzi mi na myśl to studio Naughty Dog i ich dwie flagowe serie- "Uncharted" oraz "The Last of Us". Podróż Joela i Ellie też w porównianiu do pełnych strzelanin i wybuchów przygód Nathana Drake'a sprawiała wrażenie powolniejszej i spokojniejszej opowieści. I tutaj sytuacja jest analogiczna. "Red Dead Redemption II" nie jest i przede wszystkim, nigdy nie miało być "GTA" na Dzikim Zachodzie. To jest opowieść o utraconych ideałach i marzeniach, ciągłej  ucieczce przed zmieniającymi się czasami. To także opowieść o honorze, lojalności, przyjaźni, rodzinie i miłości. To jest ten typ opowieści, gdzie wolniejsze tempo akcji wzbogaca przedstawioną historię, pozwala lepiej i głębiej wczuć się w sytuacje bohaterów. Ciągłe strzelaniny i wybuchy mogłyby tylko zubożyć, a także spłycić wspaniale opowiedzianą historię. A i tak, uważam że "Red Dead Redemtion II" ma w sobie wystarczająco akcji, by zadowolić fana gatunku.

Ten świat, żyje

W kwestii kreacji świata, Rockstar wyznaczył tutaj niemal nowe standardy. Na pierwszy plan wysuwa się świetnie zaprojektowany pod kontem architektonicznym świat. Podczas przeprawy Arthura Morgana, przyjdzie nam zwiedzić ośnieżone tereny z wielkimi szczytami górskimi majaczącymi w tle, małe urokliwe miasteczka, jak większe aglomeracje miejskie, preriowe stepy, obszary bagienne i wiele wiele więcej. Tego wspaniałego obrazu dopełnia bogaty ekosystem, oferujący nie bagatela około dwustu gatunków zwierząt, na które gracz może polować. Zresztą polowanie, w ogóle zostało tu podniesione do rangi zajmującej czynności. Nie dość, że każdy zwierzak posiada tu swoją unikalną animacje skórowania, to sama skóra może też być w różnym stanie, w zależności od tego w jakie miejsca ustrzeliliśmy dane zwierze. Ponadto skóra nie trafia do naszego ekwipunku, a staje się fizycznym przedmiotem który możemy przechować na koniu, by potem ją wykorzystać w craftingu bądź zachować na sprzedaż. Architektura i ekosystem świata naprawdę robią tu wrażenie.

Ale na tym Rockstar nie poprzestał przy projektowaniu świata. Weźmy na przykład same pytajniki. W wielu grach z otwartym światem, to swego rodzaju ciekawe miejsca do odwiedzenia. Tak powinno być w praktyce, jednak często są to po prostu obozy bandytów, jakaś jaskinia itp. Tymczasem tutaj znaki zapytania to misje poboczne, nierzadko wieloetapowe i rozbudowane, posiadające swoje unikalne historie i cutscenki. I tych misji pobocznych jest naprawdę sporo. Samych zadań głównych jest ponad sto, a mam wrażenie że misji dodatkowych jest drugie tyle. Co prawda nie wszystkie misje poboczne są tutaj różnorodne. Zdecydowanie trochę za dużo było misji z szukaniem znajdziek po mapie, ale na pewno cieszy fakt, że nawet tego typu zadania mają swoje historię i wyreżyserowane cutscenki. Ale wracając jeszcze od samych pytajników. W większości gier tego typu, pytajnik oznacza, że dopiero w tym miejscu będzie coś godnego uwagi. Tymczasem mapa w "Red Dead Redemtion II" pozbawiona jest jakichkolwiek znaczników, a wszystkie ciekawe atrakcje, dzieją w trakcie rozgrywki, nierzadko przypadkowo. Nie raz, nie dwa przemierzając świat będziemy świadkami okolicznej strzelaniny, bójki, mieszkańców w tarapatach, poszukiwaczy złota przy rwącej rzece, rabusiów starających się otworzyć sejf, żebraków proszących o datek itd. To od gracza zależy czy będzie w danych sytuacjach brał udział, czy też obojętnie przejedzie wokół nich. Każda nawet mała decyzja ma wpływ na poziom honoru Arthura. Przykładowo możesz pomóc napotkanej osobie wyssać jad żmii, bądź też pozwolić umrzeć napotkanej osobie i dodatkowo ją okraść. Fabularnie Arthur Morgan jest bandytą, ale to gracz decyduje jakim człowiekiem będzie bohater przez całą opowieść. Dodatkowo napotkani przechodnie potrafią pamiętać o naszych uczynkach. Przykładowo raz wjeżdżając do miasteczka, przechodzeń zwrócił uwagę Arthurowi, by tym razem ten nie sprawiał kłopotów, innym razem, mieszkaniec rozpoznając głównego bohatera, chciał mu podziękować za okazaną pomoc i pozwolił kupić sobie dowolną rzecz na jego koszt. Pod przyciskiem L2, mamy dostęp do wielu interakcji- przywitania, podjudzania czy wypytywania napotkanych osób. Z każdym przechodniem, można tu wejść w interakcję, a wielu z nich może mieć do powiedzenia więcej niż pojedyncze kwestie. A to tak naprawdę tylko mały ułamek tego co oferuje świat "Red Dead Redemtion II". Można by tu jeszcze godzinami pisać o ciekawie zaprojektowanych minigrach (nawet te potrafią mieć swoje unikalne cutscenki), mnogości interakcji z naszym wierzchowcem (można go karmić, czyścić, nawet nadać mu imię) czy o atrybutach głównego bohatera i dbania o jego dobry stan zdrowia. Tego jest tak dużo, że aż trudno zmieścić to wszystko w jednym tekście recenzji, zresztą chyba nie warto tego robić, bo podobnie jak w przypadku opowieści, te interakcje też warto odkrywać samemu.

Mechanika gry, czyli o jeden realizm za daleko

Do tego momentu recenzji można by sądzić, że najnowsza gra Rockstara to niemal ideał. Świetna, chwytające za serce opowieść, genialnie napisane postaci, klimat westernu przez duże "W" i mnogość ciekawych zadań  wyższy poziom interakcji z otwartym światem. I w istocie, było by tak, gdyby nie jedno małe "ale", a w zasadzie dwa małe"ale", które potrafią jednak znacząco wpływać na odbiór gry.

Pierwszą istotną wadą jest dla mnie ogólna toporność rozgrywki i wcale nie mam tu na myśli powolnego tempa akcji. Mam tu na myśli sterowanie i to z jaką prędkością porusza się Arthur. Już w "GTA V" postacie poruszały się dość wolno, a tutaj mam wrażenie, że poruszają się jeszcze wolniej. Chodzenie po jakichkolwiek zamkniętych pomieszczeniach, gdzie Arthur porusza się wolniej od babci na pasach, to na początku rozgrywki istna katorga. Do tego dochodzą liczne animacje do niemal każdej czynności. Gdzie w innej grze przeszukanie szafki zajęło by maksymalnie jedną sekundę, tutaj trzeba jako Arthur osobno otworzyć każdą szufladę, oglądając animację, a jeśli w szufladzie będą załóżmy trzy przedmioty, to każdy przedmiot trzeba podnieść osobno... oczywiście oglądając animację. Takich małych upierdliwości w sterowaniu i animacjach jest oczywiście więcej, bo chociażby strzelanie też wypada dość topornie. Sam model wymiany ognia jest bardzo dobry, bo czuć każdy wystrzelony pocisk, a animacje postrzelonych wrogów są świetne, ale nie da się ukryć, że celowanie sprawia wrażenie opóźnionego i wycelowanie czasami sprawia wyzwanie (czy może bardziej frustrację). Na początku grania te małe upierdliwości są dość bolesne, ale na szczęście im dalej w las, tym bardziej idzie się do tego przyzwyczaić i nie zwracać już na to specjalnej uwagi, choć wymaga to znacznie więcej czasu niż w większości gier.

Drugą dla mnie istotną wadą są liczne mechaniki, nierzadko realistyczne, które też potrafią zepsuć obcowanie z tym tytułem, bynajmniej na początku.  Ograniczę się tu tylko do wymienia kilku mechanik, które irytowały mnie najbardziej i które mogą też irytować Was. Po pierwsze, wkurzało mnie, że Arthur za każdym razem chowa bronie do juków konia, po czym nie zawsze zabierał je ze sobą. Przypominało mi to dość popularną sytuację z życia, gdzie po zamknięciu drzwi, szwankuje pamięć krótkotrwała i nie pamiętamy czy w końcu zamykaliśmy te drzwi czy nie i wracamy się to sprawdzić. I tutaj sytuacja była podobna. Po zejściu z konia i przejściu paru kroków, patrząc na plecy Arthura w głowie pojawiała się tylko jedna myśl "Kuźwa, broni nie wziąłem" i szybki powrót do konia po odpowiedni sprzęt. Niby można u rusznikarza przypisać sobie bronie na stałe, ale nawet po tej czynności, zdarzało się, że Arthur tych broni nie zabierał. Po drugie, to jest coś do czego nie mogłem się przyzwyczaić do samego końca gry, to jest strzelanie. Rewolwery i karabiny powtarzalne wymagają, chyba tak się to mówi załadowana pocisku do komory po każdym strzale. A w "Red Dead Redemption II" ta czynność nie dzieje się automatycznie, tylko trzeba to robić ręcznie. Oznacza to, że na dwa oddane strzały trzeba nacisnąć R2, trzy razy. Niby taka pierdółka , ale do końca gry nie mogłem się do tego przyzwyczaić i często celując w przeciwnika, chcąc oddać strzał, Arthur dopiero ładował pocisk do komory. I po trzecie to przywoływanie konia, a raczej niemożność jego przywołania w dowolnym momencie jeśli jest zbyt daleko od głównego bohatera. Ok, z punktu widzenia realizmu przywoływanie konia tylko wtedy gdy jest w pobliżu jest, no cóż... realistyczne. W końcu nasz koń nie jest w stanie się teleportować czy na jedno gwizdnięcie przepłynąć dla nas ocean (tak Płotka, mam między innymi na myśli ciebie), ale z punktu widzenia samej rozgrywki, przywoływanie konia w dowolnym momencie jest po prostu wygodne. Rockstar naprawdę mógł już sobie tutaj darować ten realizm zwłaszcza, że można tą mechanikę w łatwy sposób oszukać, wczytując zapisany stan gry. Otóż po ponownym załadowaniu gry, nasz koń pojawia się przy Arthurze, niezależne od tego, gdzie go zostawiliśmy, przed zapisem. Poza tym Arthur podczas swoich przygód często gubi kapelusz, ale ten zawsze pojawia się ponownie w torbie Arthura. Czyli kapelusz może się teleportować, ale koń już nie.

Oczywiście takich mechanik jest nieco więcej, bo część graczy skarży się też na ograniczoną szybką podróż, dość toporny interfejs czy też wymuszone chodzenie po obozie. Moim zdaniem gdyby niektórych tych mechanik nie było, to gra i tak nic by na tym nie straciła, bo ma mnóstwo realistycznych detali, które już wystarczająco budują immersję tego świata. "GTA V" też miało mnóstwo realistycznych detali, ale przy tych detalach nikomu nie przeszkadzało, by bohater miał w gaciach kilkadziesiąt sztuk broni czy siłą umysłu obrócił dachowany samochód, bo było to po prostu wygodne dla rozgrywki.

Mnie osobiście te aspekty gry irytowany gdzieś tak do połowy drugiego rozdziału. Potem już, gdy opowieść też nabrała odpowiedniego tempa i emocjonalnego wydźwięku, przestałem w ogóle zwracać uwagę na to czym mnie gra irytowała na początku (podobnie było u mnie w przypadku "Wiedźmina 3"), ale też rozumiem, że dla części graczy takie wady mogą być znaczące  zaważyć na ocenie końcowej.

Ta grafika, ta muzyka

Na sam koniec pozostaje już tylko omówienie oprawy audiowizualnej, ale to już jest tylko czysta formalność. Rockstar przyzwyczaił już graczy do wysokiej jakości swoich produkcji i "Red Dead Redemption II" jest tylko kolejnym tego dowodem. W oprawie graficznej zachwyca tu niemal wszystko. Począwszy od pięknych krajobrazów i dalekiego zasięgu rysowania obiektów, ogromu animacji także przygotowanych pod pierwszoosobową perspektywę, świetnych animacjach twarzy, genialnym oświetleniu i efektach pogodowych, a kończąc na ogromne realistycznych detali tj. dynamicznie rosnąca broda oraz włosy, deformująca się twarz po bójkach, czy przyrodzenie konia reagujące na zmienną temperaturę. Jedyne do czego można się przyczepić w oprawie graficznej, to dość niska jakość tekstur podłoża, ale to już zakrawa o zwykłe czepialstwo. Także optymalizacja stoi na wysokim poziomie. Grałem na zwykłym PS4 i gra przez większość czasu chodzi w stabilnych 30 klatkach na sekundę, generując niewielkie spadki w większych aglomeracjach.

Także oprawa dźwiękowa to najwyższa półka. Kiedy trzeba usłyszymy mocne westernowe dźwięki, a innym razem usłyszymy spokojniejsze melodyczne kawałki. W mojej pamięci na pewno i to na długo zostanie utwór "See the fire in your eyes" oraz "That's the way it is"

Rockstar się postarał. Naprawdę

Podsumowując, "Red Dead Redemption II" to pod każdym względem niesamowite doświadczenie, choć nie pozbawione wad. Przepiękna opowieść, dla mnie najlepsza jaką napisał Rockstar, świetne postacie, ogrom świetnych dialogów, kreacja świata to zupełne inna liga obecnych sandboxów, a do tego to jedna z najładniejszych gier generacji z chwytającym za serce udźwiękowieniem. Muszę przyznać, że mocno wahałem się nad oceną końcową, ale że w grach najbardziej cenię sobie opowiadaną historię, to byłem w stanie przymknąć oko na to czym gra mnie irytowała na początku przygody. I kiedy podczas napisów końcowych, znów usłyszałem utwór "See the fire in your eyes", wszystko wtedy stało się jasne i ocena końcowa nie mogła być inna.