Recenzja: Lords of the Fallen (PS4)

Recenzja: Lords of the Fallen (PS4)

Andrzej Ostrowski | 28.10.2014, 18:44

Lords of the Fallen ujrzał już światło dzienne. Tytuł od momentu zapowiedzi budził sporo kontrowersji ze względu na „kioskową” przeszłość gier CI Games, które nie słynęło z megahitów, a raczej budżetowych i względnie szybkich w produkcji gier. Ostatnie ich dzieło zostało ochrzczone mianem „polskiego Dark Souls”. Moim zdaniem jest to dla Lords of The Fallen krzywdzące określenie.

Nie dlatego, że Dark Souls jest złe - po prostu Lords of The Fallen nie jest klonem tej gry. Zgadza się, nie można zaprzeczyć, że mechanika jest żywcem wyjęta z gier From Software. I to tak bardzo, że gdyby zmienić mapowanie przycisków na padzie, to prawdopodobnie nie poczulibyśmy większych różnic. Ataki są praktycznie identyczne, dzieląc się na „zwykłe” pod R1 i specjalne (R2, L2). Do tego blokujemy się oczywiście tarczą i robimy toporne przewroty. System punktów kontrolnych z kolei przypomina nam znane z Dark Souls ogniska i walczymy z bossami, którzy są głównym atutem produkcji. Przeciwnicy dzielą się na pewne podtypy, ale na szczęście postarano się wdrożyć trochę innowacji, aby nie tworzyli poczucia deja vu. Tutaj jednak podobieństwa się kończą. From Software ustanowiło pewien kanon dla wymagających gier hack and slash, ale idąc tym tropem, równie dobrze można byłoby powiedzieć, że PES to klon FIFY lub na odwrót. W końcu w obydwu tytułach kopiemy piłkę, prawda?

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznijmy od chociażby samej mechaniki. Twórcy wiedzieli, że jeśli coś brać, to od najlepszych, ale w grze nie zabrakło ich własnych pomysłów. Przede wszystkim starali się urealnić tytuł. Spotkałem się z narzekaniem na to, że walki są powolniejsze i mniej dynamiczne, ale przepraszam… czy Harkyn nie nosi na sobie przypadkiem ważącej kilkadziesiąt kilogramów zbroi? Nie macha wielkim mieczem, próbując odskoczyć przed atakami przeciwników? Jasne, tytuł pozwala założyć także lżejsze uzbrojenie, co wpływa na naszą szybkość, lecz estetyka gry i tak wymusza przedstawienie go masywniejszym, niż te w rzeczywistości jest.

Do tego dochodzi rękawica, która odpowiada za nasze ataki dystansowe. Możemy modyfikować ją różnymi runami, aby pozyskać ciekawe efekty. Od wystrzelenia pojedynczego pocisku aż po miotacz ognia. Szkoda trochę, że jej użycie nie jest przesadnie wygodne, bo wymaga przełączania się pomiędzy uzbrojeniem.

Samej mechanice rozwoju postaci jest raczej bliżej do typowych gier RPG. Dostajemy do wyboru trzy „klasy”: kleryk, wojownik, łotrzyk. Celowo słowo „klasy” jest w cudzysłowie, bo te wpływają przede wszystkim na zestaw początkowych przedmiotów i rozłożenie statystyk (tak, wiem. Dark Souls). Ciekawsza jest za to magia. Dzieli się na trzy drzewka: ukojenie, podstęp, burda. Zaklęcia pełnią jednak funkcję pomocniczą i naszym głównym narzędziem walki będzie broń biała, którą ewentualnie możemy wesprzeć zaklęciami lub instalowanymi w ekwipunku runami.

"Mięsem” gry są oczywiście walki z tytułowymi lordami. Ci, ze względu na charakterystykę produkcji, są mniej lub bardziej humanoidalni, ale twórcy włożyli naprawdę wiele pracy, aby pojedynki z nimi były ciekawe. Każda z walk dzieli się na kilka etapów, o czym świadczy podzielony pasek życia przeciwnika. Po przekroczeniu każdego z nich, starcie trochę się zmienia. Boss wyciąga ze swojego rękawa brudne sztuczki, sygnalizując, że ma już dość zabawy i planuje iść na całość. Aby dodatkowo utrudnić nam pojedynek, czasami przywołuje swoje sługi, których nie można lekceważyć. Mi osobiście walki przypominały trochę… puzzle. Jeśli po kilku porażkach odkryjemy, co mamy robić, to przechodzimy wyzwanie względnie swobodnie. Przynajmniej w wypadku, gdy nie popełniamy jakichś rażących błędów. Spodobał się ten element rozgrywki. Batalie nie są frustrujące, a wymagają od gracza ostrożności i obserwacji. Zdarzają się ataki, które zabiją nas od razu, ale przeciwnik zazwyczaj daje o nich znać w szczególny sposób, czego efektem powinno być gorączkowe poszukiwanie schronienia. Samych walk z bossami jest sporo, więc nie można narzekać w tej kwestii na nudę.

Zwykli przeciwnicy też zresztą potrafią zaskoczyć. Gra wraz ze swym przebiegiem dostarcza nam kolejne typy wrogów, którzy posiadają w swym arsenale sztuczki lub są w jakiś sposób wyjątkowi. Część z nich jest ślepa, więc można ich nawet ominąć, inni mają tarcze, jeszcze inni są szybsi, ale spotykamy też kuszników lub wrogów stosujących truciznę. O „żywych” czołgach, do których nieumiejętne podejście szybko zakończy się śmiercią, również nie można zapominać. W szczególności, że gra nagradza nasze zbieranie punktów doświadczenia. Każdy zabity wróg podbija nam mnożnik pozyskiwanych „pedeków”, co stawia nas często w sytuacji, w której zastanawiamy się, czy lepiej spożytkować cenne punkty czy też może jeszcze trochę powalczyć. Śmierć nie przychodzi często, ale jej skutkiem jest galop w stronę miejsca naszego zgonu, bo cierpi na zwłoce nasz licznik. Dość powiedzieć, że gra w ten sposób zachęca nas do planowania swoich posunięć oraz bardziej dogłębnej eksploracji nowych lokacji.

Te jednak są zaplanowane trochę liniowo. Idąc prosto, z klapkami na oczach, na pewno dotrzemy do bossa, ale wtedy ominiemy odnogi, na których końcu czekają na nas wyjątkowe przedmioty oraz punkty doświadczenia. I oczywiście trudniejsi lub liczniejsi wrogowie pilnujący tych wszystkich dóbr. Środowisko jest względnie zróżnicowane. Przemierzymy klasztor, cmentarzysko, kryptę oraz inne, równie odpowiednie na wakacje miejsca. Odwiedzimy nawet odrębny plan egzystencji!

I tu chciałbym przejść do głównego punktu recenzji. Wiele osób, ze względu na mechanikę, porównuje tytuł do serii Dark Souls, kompletnie ignorując jego klimat oraz estetykę czy nawet muzykę! Rzeczywiście gry From Software służyły za dawców organów w kwestiach mechanicznych, ale to jedyne, co zostało z nich zapożyczone. CI Games bardzo inspirowało się… grami Blizzarda. W trakcie ogrywania tytułu, w szczególności na samym jego początku, czułem, jakbym cofnął się, ale nie do Dark Souls, tylko do pierwszego Diablo! Widząc ciemne i duszne pomieszczenia klasztoru oraz słysząc w słuchawkach charakterystyczną „dudniącą” muzykę znaną z pierwszych lokacji klasyku od Blizzarda, naprawdę nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że twórcy chcieli przywołać nostalgiczny klimat tamtego tytułu. Ten zaś towarzyszy nam przez większą część gry. Sama zresztą mroczna estetyka pomieszczeń przypomniała mi zmodyfikowane przez fanów zrzuty ekranów przed premierą Diablo III. Niektórzy zapewne pamiętają, że wielu graczom nie spodobał się początkowo wygląd trójki i postanowili przerobić zrzuty, aby pokazać Blizzardowi, jak sami najchętniej by trzecią odsłonę Diablo widzieli. W wielu miejscach miałem wrażenie, że gra czerpie właśnie z tego, co wtedy widzieliśmy.

Oczywiście nie tylko. Jak tylko zobaczyłem obecne w grze zbroje, to od razu w głowie pojawiła się myśl „World of Warcraft”. Nadużyciem byłoby stwierdzenie, że ze względu na zimowy temat niektórych lokacji tytuł czerpie z „Wrath of the Lich King”, ale olbrzymie pancerze i jeszcze większe naramienniki to niemal cecha rozpoznawcza „warcraftowej” stylizacji. Ta prawdopodobnie pochodzi z Warhammer Fantasy, ale zdecydować, skąd dokładnie oraz kto czerpał z czego, jest raczej niemożliwe. Niezależnie od tego, można ją lubić lub nie.

Mówiąc o stylizacji, nie można nie wspomnieć o grafice. Jak najprościej ją opisać? „Czuć nową generację”. Twórcy włożyli ogromną pracę w operowanie światłem wewnątrz pomieszczeń, zostawiając Dark Soulsa daleko w tyle. Nie raz zatrzymałem się, obserwując jedynie, jak wspaniałą pracę wykonali. Delikatnie wpadające przez okno światło, fruwającego w powietrzu drobiny pyłu oraz oczywiście efekty cząsteczkowe. Obserwując „taniec” płonącego ostrza pierwszego bossa, mogłem jedynie pokiwać głową z zachwytem. To wszystko świetnie współgrało z udźwiękowieniem, które aż namawiało do zabicia jeszcze jednego wroga, tylko po to, aby usłyszeć kolejny raz odgłos rozcinającej ciało broni. Do tego dochodzi bardzo klimatyczną muzyka, która przygrywa nam w tle w trakcie eksploracji. Tak jak wspomniałem wyżej, wydaje się być częściowo inspirowana tym, co słyszeliśmy chociażby w Diablo.

Lords of the Fallen nie ustrzegło się błędów. Nie bez powodu wspominam o fabule dopiero w tym miejscu, bo powiedzmy sobie szczerze - nie jest ona najmocniejszym punktem tytułu. Kryminalista Harkyn jest prawdopodobnie ostatnią nadzieją ludzkości na pokonanie złych rhoganów i w tym generalnie można zamknąć cały wątek. W grze zobaczymy kilka ciekawszych momentów, ale jeśli ktoś oczekuje od fabuły, że ta nie pozwoli mu z emocji spać po nocach, to niestety, ale srogo się zawiedzie. Na szczęście nie znaczy to, że jest zła. Jest całkowicie kompletna i wystarczająco ciekawa, aby zachęcić gracza do jej poznania. Dodatkowo warto wspomnieć, że produkcja nie pieści się z graczem, a chociażby odcięcie komuś ręki może być jedyną szansą na uratowanie danej osoby. Sama narracja wydobywa się przede wszystkim z licznie rozmieszczonych oraz w pełni udźwiękowionych zwojów i ksiąg (Diablo) oraz trochę z opisów przedmiotów (Dark Souls). Co jakiś czas napotkamy również jakiegoś BN-a, z którym interakcja przynosi nam na myśl te bardziej klasyczne gry RPG, jak chociażby Dragon Age.

Innym problemem jest widoczna pewna "budżetowość" tytułu. Czasami czuję się, że produkcja tej gry nie kosztowała setki milionów dolarów. Świadczy o tym choćby sama jej długość, która zamyka się w 12-13 godzinach i to jeśli przesadnie się nie śpieszymy. Z pomocą przychodzi nam na szczęście wysoka powtarzalność tytułu, która spokojnie zachęci nas do podjęcia się go jeszcze raz. Myślę, że całość doświadczeń powinna zamknąć się w 30-40 godzinach, co nie jest złym wynikiem. Większym problemem wydają się kłopoty z kolizją obiektów. Nie są one na szczęście w żaden sposób frustrujące i podejrzewam, że mogą być już teraz oznaczone jako „do poprawienia”, ale mimo wszystko czasami zobaczymy, jak wróg przykładowo się zawiesi lub przeniknie przez obiekt. Jest to rzadkie, ale się zdarza. Nie zobaczymy również kolizji naszej broni ze ścianami, ale w zamian możemy niszczyć beczki, stoły i inne przedmioty, co ostatecznie doprowadzi nas do jakiegoś sekretu.

Jaki tak naprawdę widzę problem z Lords of the Fallen? Powiedziałbym, że są nim kłopoty z tożsamością. Na pewno zauważyliście, że często odwoływałem się do gier Blizzarda i, nieco rzadziej, do Dark Souls, a niewiele piszę o cechach dla tytułu unikalnych. Produkcja starała się czerpać od najlepszych, ale ewidentnie brakuje jej czegoś, co należy tylko do niej i czyniłoby z gry twór w jakimś względzie wyjątkowy. Być może Lords of the Fallen nigdy nie miało nim być? Gra jest bardzo solidna, a sprawdzona soulsowa mechanika zachęca do zabawy i przeżycia z Harkynem jego przygód. Jeśli nie macie nic przeciwko hack'n'slashom, a Dark Souls Was zniechęcił, Lords of the Fallen jest właśnie dla Was. Przystępny, stanowiący wyzwanie i najważniejsze - satysfakcjonujący.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Lords of the Fallen.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Lords of the Fallen

Atuty

  • Przystępny poziom trudności
  • Klimat!
  • Bardzo dobre efekty świetlne i grafika
  • Muzyka
  • Stojące na wysokim poziomie udźwiękowienie
  • Zachęca do New Game+
  • Satysfakcjonująca rozgrywka

Wady

  • Trochę krótka
  • Problemy z własną tożsamością
  • Drobne problemy techniczne

Lords of the Fallen jest bardzo solidnym tytułem. Trochę może za mocno czerpie z innych produkcji, ale nadal gra jest bardzo satysfakcjonująca.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper