Recenzja: Call of Duty: Ghosts (PS4)

Recenzja: Call of Duty: Ghosts (PS4)

Paweł Musiolik | 02.12.2013, 14:31

Wałkowana do oporu seria Call of Duty od przynajmniej trzech odsłon mierzyć musi się z rosnącą lawiną krytyki, która jednak nijak miała się do sprzedaży końcowej. Kolejne rekordy, kolejne setki milionów dolarów zarobione przez Activision pozwalały zadawać sobie pytanie – skoro to tak zła gra, kto ją kupuje? Zapowiedzi Ghosts towarzyszyły zapewnienia o nowym silniku, nowych rozwiązaniach i ogólnej świeżości, zwłaszcza na nowej generacji. Ale czy faktycznie ktokolwiek w to uwierzył?

Wersja na PlayStation 3 przypadła do gustu Mateuszowi, który właśnie recenzował produkcję Infnity Ward. Ja niestety nie jestem w stanie odnaleźć w tej produkcji czegoś, co pozwoliłoby mi cieszyć się grą. „Duchy” idąc za trendem wyznaczonym przez serię – rozwijają ilość dostępnych trybów, dorzucając coraz to nowsze rozwiązania do samej rozgrywki. Jednak co za dużo, to i świnia nie zeżre. Ciężko odpędzić mi się od wrażenia, że dawno zaczęto stawiać na ilość, a nie jakość. Bo owszem – poza trybem dla jednego gracza jest oczywiście multiplayer, jest tryb Squads, jest Extinction, jest rozbudowana opcja tworzenia własnego wojaka w sieciowych potyczkach. Dołożyć trzeba także różne pomysły na tryb single'owy i w teorii powinno wyjść nam coś, co jest w stanie zadowolić każdego. Nie, nie jest. Jedynie Squads i Extinction nie dają mi powodów do narzekania, a trzeba mieć na uwadze, że to tylko drobne dodatki do dwóch najważniejszych trybów w grze.

Dalsza część tekstu pod wideo

„Kto kupuje CoD-a dla single'a?” - może ktoś zakrzyknąć. Tak się składa, że kampania w Black Ops była jedną z lepszych jakie dane mi było poznać w FPS-ach. Bez szoku, ale tworzona według jednego pomysłu, który zrealizowano bardzo przyjemnie. Black Ops II gubiło się w niektórych wątkach, ale chociaż oferowało nieliniową ścieżkę postępu co wprowadzało pewien powiew świeżości. A Ghosts? Nigdy nie byłem fanem historii opowiadanych przez Infinity Ward, ale nie odmawiałem im umiejętności stworzenia materiału, który nadawałby się na hollywoodzkie kino akcji puszczane z oznaczeniem PG13. Jednak tutaj kompletnie nic nie trzyma się kupy. Trochę nie rozumiem trendu tworzenia historii opartej na pociętych sekwencjach, które spoić ma narracja między rozdziałami. By to miało sens – musi być zrobione bardzo dobrze, w przeciwnym wypadku będzie jak tutaj – mimo teoretycznych wyjaśnień w głowie kotłują się częściej pytania „dlaczego?” „kto, po co, z kim?” i „o co tu chodzi?”.

Fabuła miała opowiadać o elitarnym oddziale Duchów, którzy na swój przydomek zasłużyli niesamowitymi działaniami, które wykonywali błyskawicznie, bez zaznaczania swojej obecności. Na papierze wszystko wygląda fantastycznie. A wykonanie? Chroń nas panie od pomysłami scenarzysty. Zapomnijcie o tym, że przeżyjecie niesamowite akcje. Jedynym Duchem jest antagonista, którego wykreowano według najprostszego schematu – zdradzony, chce się zemścić, jednocząc siły z główną frakcją przeciwną naszym działaniom. Jest także ojciec naszych bohaterów, ale on pełni rolę komentatora naszych działań. Wszystko spada na barki jego synów – dwóch żółtodziobów, którzy mają udowodnić, że i oni mogą zostać członkami elitarnego oddziału. Jest to słabe, źle zrealizowane i totalnie pozbawione haczyka, który pozwala nam zżyć się z kimkolwiek. Dużo mieliśmy Rileya w zapowiedziach przed premierą i niestety – wykorzystano go aż za mało, bo sekwencje z jego udziałem stworzono z pomysłem i potrafiły spowodować skok adrenaliny.

Sama mechanika rozgrywki się nie zmieniła. Dlaczego? To poniekąd właśnie macosze potraktowanie zapowiadanych przed premierą nowości. O obecności naszego kompana – owczarka niemieckiego wspomniałem. Początek gry w którym nam partneruje pozwala nam na nie tylko skradanie się nim i atakowanie z ukrycia, ale wydawanie poleceń, dzięki czemu jesteśmy w stanie odwrócić uwagę wrogów w trakcie wymiany ognia. Raz na kilkadziesiąt minut pozwolono nam także skorzystać z gadżetów w postaci nalotu drona czy zdalnie starowanego karabinu snajperskiego, ale to zdecydowanie za mało. Cała kampania to szaleńczy bieg przez różne, często absurdalne lokacje i proste strzelanie. Platforma wiertnicza, głębiny oceanu, zalane miasto, kosmos, dżungla, miasto, tajna baza. Totalnie bez różnicy gdzie strzelamy, robimy to identycznie – bez kompletnego polotu. I to jest coś co mnie najbardziej zaskoczyło – Infinity Ward opowiedziało nam historię, która wylatuje z głowy po pięciu minutach od skończenia gry. Zastanówcie się, co pamiętacie serii Modern Warfare i dołóżcie do tego brak takich momentów w Ghosts.

Oczywiście jednak, najważniejszy dla wielu jest tryb multiplayer. I niestety, tutaj także nie jest za dobrze. Biegając bo kilkukrotnie większych niż w poprzednich odsłonach mapach, miałem wrażenie, że ktoś do serca sobie wziął część krytyki, ale nie pomyślał nad sensownymi zmianami. I tak o to otrzymujemy w zestawie bardzo duże jak na serię mapy i … bardzo mało graczy na nich w jednym momencie. Za co miliony kochały tryb sieciowy w poprzednich odsłonach? Za dostępność i akcję, której nigdy nie brakowało. Tutaj wszystko wygląda tak, jakby na mapach z Battlefielda wyjąć pojazdy, zostawić piechotę i niech szaleńcy się szukają w grze, która stawia na dynamiczne pojedynki. Taka decyzja pociągnęła za sobą jeszcze jedną kwestię, która dla mnie zabija jakąkolwiek frajdę z gry z innymi. Ogromne mapy to raj dla kamperów wszelakiej maści i ci pojawili się szybko. Po premierze w Europie, prawie każdy meczy wyglądał jak prosty schemat – respawn->headshot od kampera->respawn->headshot i tak dalej. Najbardziej zaskakujące dla mnie jest to, że te fatalne zmiany nijak mają się do stanowiska Activision, które nie jest skore do większych zmian, gdyż Call of Duty jest jak sport w którym większe przemeblowanie może spowodować odpływ ludzi. Cóż – w tym przypadku jest właśnie odwrotnie.

Fakt, mamy bardzo dużo map i trybów gry na starcie, więc nie ma mowy o nudzie, ale nawet to nie jest w stanie zniwelować głupich decyzji, które zostały podjęte w fazie projektowania tego trybu. Jestem w stanie się założyć, że najbardziej taka decyzja zaboli oddanych fanów serii. A ich odpływ nie jest niczym dobrym.

Całość bronią dwa wcześniej wspomniane tryby – Squads i Extinction. Składy to wariacja trybu hordy w której atakują nas wściekle boty, otrzymujemy wsparcie w postaci zrzutu gadżetów i ekwipunku, a całość możemy rozegrać samemu, z kumplem na jednej konsoli lub w czwórkę przez sieć. Ten tryb jest w stanie przynieść najwięcej frajdy nawet jeśli nie gramy ze znanymi sobie ludźmi. Próbowałem to z losowymi grupami i komunikacja działała bez problemu i bardzo szybko załapaliśmy z sobą więź współpracy. Extinction to za to nic innego jak Zombie z wymienionymi kosmitami za truposzy. Zostajemy zrzuceni do miasteczka i wędrując z wiertłem (i ekipą, samemu nie ma co grać), przechodzimy do kolejnych punktów gdzie w trakcie jego pracy musimy niszczyć kolejne fale obcych. Jako urozmaicenie dorzucono nam wyzwania, których wykonanie doda nam punkt umiejętności. Te znowu wykorzystamy na dodatki, które mają wpływ nie tylko na nas, ale na całą drużynę.

Na sam koniec trzeba pochylić się nad warstwą techniczną, po której nie ma oczywiście co oczekiwać cudów, ale ciężko nie zauważyć gigantycznej różnicy względem mijającej już generacji. Pełne HD, 60 klatek na sekundę z okazjonalnymi przycinkami i judderem, to coś co można pochwalić, ale nie rozpływać się nad tym faktem. Call of Duty: Ghosts technicznie nadal jest w minionej generacji. Modele są słabe, podobnie jak animacja, która nijak ma się do tego co pokazują inne produkcje. Jest parę efektów na plus (głębia ostrości, wygładzanie krawędzi), ale gdy całość zestawimy chociażby z Killzone: Shadow Fall, który pełni rolę benchmarku – przypomni to próbę pokonania czołgu za pomocą poduszki z pierzem. Mówiąc krótko – jest lepiej, ale nadal bardzo słabo.

Ciężko mi szczerze polecić ten tytuł. Nie jest to zła gra, bliżej jej do typowego średniaka, który nie do końca potrafi odnaleźć się w nowym otoczeniu, z nowymi znajomymi gdy istnieją grupki silniejszych i potężniej zbudowanych „kolesi”. Za Call of Duty: Ghosts przemawiać może bogata zawartość i marka, ale raczej na pewno nie całokształt jakości. Bo tutaj niestety jak wspomniałem – nie jest za dobrze. Może za rok, może przy okazji Treyarch.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Call of Duty: Ghosts

Atuty

  • Tryb Squads
  • Stabilność połączenia sieciowego
  • Kampania ma kilka widowiskowych momentów
  • Idealna gra by ukończyć w niedzielne popołudnie

Wady

  • Fabuła poniżej wszelakiej krytyki
  • Mnóstwo niewykorzystanych należycie pomysłów
  • Multiplayer to jeden wielki camperfest
  • Oprawa wizualna poprzedniej generacji
  • Ogromny recykling wszystkiego co się da przemielić ponownie

Jeśli ktokolwiek spodziewał się po Call of Duty: Ghosts nowinek na konsolach nowej generacji to musi być wyjątkowo naiwny. Produkcja Activision wita nas płynną animacją i dobrą rozdzielczością, zawodząc jednak w każdym z pozostałych aspektów.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper