Pragnąłem bowiem powrotu do Cesarstwa Tamriel, którego historia i geografia była mi doskonale znane, a przyglądając się uważnie mapom poszczególnych prowincji, oczyma wyobraźni widziałem nieodwiedzone do tej pory miejsca, na czele z zamieszkałymi przez rozmaite rasy, niekiedy bardzo mocno wyróżniające się na tle ogólnie przyjętego kanonu fantasy.

I oto, światło dzienne ujrzało The Elder Scolls V: Skyrim. Gra, która już w dniu premiery została okrzyknięta mianem tytułu roku, zbierając przy tym oceny na poziomie 95, a nawet 100%, w końcu trafiła w moje ręce. W chwili, w której piszę te słowa, mam za sobą kilkadziesiąt godzin zabawy i... no właśnie. Wciąż mam wrażenie, że zdołałem ledwie „liznąć” to, co przygotowali dla nas panowie z Bethesdy. Tak, naprawdę mamy do czynienia z największą produkcją, jaka ujrzała światło dzienne w dobie obecnej generacji konsol. Pod wieloma względami Skyrim wyprzedza o całą epokę The Elder Scrolls IV, które w zestawieniu z tym kolosem wypada niezwykle blado.

Zacznijmy od tego, co akurat w przypadku niniejszej serii schodzi na dalszy plan, jednak stanowi pretekst do rzucenia gracza w wir przygód, o jakich w momencie rozpoczęcia zabawy nie ma żadnego pojęcia. Mam oczywiście na myśli warstwę fabularną, która tym razem bynajmniej nie została potraktowana po macoszemu. Owszem, jej ukończenie nadal zajmie przeciętnemu graczowi maksymalnie piętnaście godzin (pod warunkiem, że będzie wykonywał tylko zadania głównego wątku, nie zbaczając z wytyczonej przez twórców ścieżki), jednak twórcy postarali się o kilka zwrotów akcji, a sama historia Dovakhiina, czyli bohatera, w którego żyłach płynie smocza krew, jest naprawdę interesująca. Prowincja Skyrim boryka się bowiem z dwoma problemami. Pierwszym z nich jest bezkrólewie i walka o władzę, która toczona jest pomiędzy zwolennikami Cesarstwa, a domagającym się niezależności ruchem oporu, ochrzczonym mianem Stormcloack. Drugim jest przebudzenie się Smoków, które od setek lat uważane były za legendarne stworzenia. Takie połączenie nie wróży nic dobrego – czy któraś ze stron zdecydowała się na przywrócenie do życia tych śmiercionośnych gadów, by podjąć próbę użycia ich do własnych celów? A może stoi za tym ktoś znacznie, znacznie większy? O tym musicie przekonać się już sami.

Jak zapewne dobrze wiecie, mechanika gry doczekała się licznych zmian i uproszczeń, które jednym przypadną do gustu, natomiast drugim mogą się nie spodobać. Mówię o zagorzałych fanach cyklu, choć w sumie i ja się do nich zaliczam, a większość wprowadzonych przez Bethesdę usprawnień przywitałem z otwartymi rękoma. W naszego bohatera wcielamy się w momencie, w którym jest on transportowany przez cesarskich legionistów do miasta Helgen, wraz z członkami wspomnianego wcześniej ruchu oporu. Wielu z nich zarzeka się, iż nie zrobili nic złego, jednak wiadomo – stróże prawa wiedzą lepiej. Chwilę później jesteśmy poddawani kontroli, podczas której wszyscy skazańcy wywoływani są z imienia. Żołnierze niewiele robią sobie z tego, że nie ma nas na liście – pytają nas o tożsamość, co stanowi pretekst do umożliwienia graczowi podjęcia decyzji dotyczących wyglądu jego alter ego. Kreator postaci jest dość rozbudowany, a mnie bardzo szybko udało się stworzyć dosyć wierną kopię Geralta z Wiedźmina 2, z tym jednak zastrzeżeniem, iż mój białowłosy Nord nosił świetnie prezentującą się bródkę. Po wszystkim obserwujemy egzekucję naszych towarzyszy (odcinanie głów zawsze wygląda przerażająco), a gdy przychodzi kolej na nas, niemałe spustoszenie zaczyna siać smok, który wziął się dosłownie znikąd. Dalej czeka nas jeszcze krótka przeprawa przez podziemia, w trakcie której po raz pierwszy bierzemy do rąk broń, a po chwili olbrzymie i mroźne Skyrim staje przed nami otworem.

Gdzie się podział wybór klasy postaci? Ano, twórcy całkowicie z niego zrezygnowali, bowiem o profesji swojego Dragonborna zdecydują gracze już w trakcie zabawy. Rozwój bohatera nadal opiera się o rozwijanie poszczególnych umiejętności, jednak tym razem nie zostały one podzielone na główne i poboczne. By awansować na kolejny poziom doświadczenia musimy po prostu podbić statystyki dziesięciu dowolnych zdolności. Kiedy już udaje nam się osiągnąć wyższy level, otrzymujemy jeden punkt, który możemy rozdysponować pomiędzy Energię Życiową, Manę oraz Staminę, a także tak zwany Perk, czyli stały bonus do konkretnej cechy. Z tego też powodu mój wielki rębajło ze stanowiącym niebywale skuteczny argument w każdym sporze dwuręcznym toporem, bardzo szybko nauczył się także łatwych czarów uzdrawiających i tworzenia prostych mikstur. Warto przy tym nadmienić, iż w statystykach nie znajdziemy zarówno Atletyki jak i Akrobatyki, dzięki którym w poprzednich odsłonach cyklu można było bardzo szybko rozwinąć swojego herosa... biegając lub skacząc w miejscu.

Oczywiście doprowadziło to do pewnych uproszczeń – niezależnie od tego w kogo chcielibyśmy się wcielić, już na starcie potrafimy przywoływać potwory, rzucać kulami ognia, czy walczyć przy użyciu dwóch broni jednocześnie. Trochę to razi, jednak był to warunek konieczny, by gra osiągnęła zamierzony przez twórców sukces w świecie zdominowanym przez samograje i proste produkcje nastawione na finansowy zysk. Doskonale rozumiem twórców i jako wielki fan The Elder Scrolls, mający na koncie kilkaset godzin przegranych w Morrowinda i Obliviona, śmiało mogę stwierdzić, iż w trakcie zabawy i tak nie zwraca się na to uwagi. Kto będzie chciał poprowadzić bezmózgiego osiłka, ten szybko zapomni, iż w repertuarze jego zdolności znajduje się choćby fireball...

Przydomek „zrodzonego ze smoka” do czegoś zobowiązuje, prawda? To właśnie dlatego bardzo szybko będziemy musieli stawić czoła jednej z tych zapomnianych przez wszystkich istot, a kiedy już zdołamy ją ubić (będzie nam towarzyszyć oddział żołnierzy, więc nie będzie to trudne zadanie), wyjdzie na jaw, iż potrafimy pozyskiwać ich dusze, co pozwala nam na używanie tak zwanych Smoczych Okrzyków. W praktyce nie jest to nic innego, jak potężne czary, takie jak podmuch ognia, fala uderzeniowa w najpotężniejszej formie odrzucająca przeciwników na kilkanaście metrów, czy... przyzwanie burzy, składające się z trzech słów. Okrzyków mamy łącznie dwadzieścia, toteż żeby odblokować je wszystkie, będzie potrzebować dokładnie sześćdziesięciu smoczych dusz.

Wspomniane wcześniej słowa (oczywiście w smoczym języku) poznamy albo dzięki odpowiednim ludziom (zadanie powiązane z wątkiem głównym), albo odwiedzając porozrzucane po całym Skyrim jaskinie, kryjące w sobie tajemnicę, o jakiej zwykli śmiertelnicy nie mają pojęcia. Kończąc temat smoków warto nadmienić, iż jeśli tuż po rozpoczęciu gry zdecydujecie się na eksplorację świata, fabułę zostawiając na później, nie spotkacie ani jednego gada. Musicie przejść przez pewien etap wątku głównego, by stwory zaczęły latać nad całą prowincją w poszukiwaniu ofiary. Nie łudźcie się jednak – na przedstawicieli tego potężnego gatunku będziecie się natykać raz na dwie-trzy godziny. To tak w kwestii tego, czy TES V jest naprawdę tak długie, jak zapowiadano.

Mówiąc o jaskiniach, mimowolnie zahaczyłem o świat gry. Mówiąc natomiast o świecie, nie sposób nie zacząć od głównej bolączki poprzedniej odsłony cyklu, czyli Level Scallingu. Odwiedzając rozmaite fora, spotkałem się z wieloma opiniami na ten temat. Jedni twierdzą, że takowy tutaj występuje, inni, że jest on nieobecny. Moim zdaniem zjawisko to jak najbardziej w najnowszej produkcji Bethesdy występuje, jednak nie rzuca się w oczy tak bardzo, jak w Oblivionie. Owszem, bandyci od początku do końca będą korzystać ze stalowych mieczy i skórzanych zbroi, jednak zwiedzając podziemia czy opuszczone świątynie czasami natkniecie się na jakieś unikatowe przedmioty „niepasujące” do reszty. Level Scalling objawia się tutaj głównie w jakości towarów oferowanych przez sprzedawców. Dlatego też, poniżej piętnastego czy nawet dwudziestego poziomu, raczej nie powinniście się łudzić, że przykładowo uda Wam się zdobyć Daedryczną Zbroję czy inne tego typu elementy ekwipunku u kowala w Whiterun.

W ten oto sposób przechodzimy do najbardziej palącej kwestii, czyli świata gry. Jego rozmiary są porównywalne z wyspą Vanderfell z Morrowinda i prowincją Cyrodiil z Obliviona, jednak stanowiące realną przeszkodę góry to bariera, którą niezwykle ciężko przekroczyć. Na szczęście pomocne okazują się podziemne przejścia, bądź wyryte w górach korytarze znajdujące się na powierzchni. Niemniej, zarówno w przypadku pierwszych jak i drugich, można natknąć się na lodowe trolle... Wszystko to sprawia, że podróż z punktu A do punktu B, zwłaszcza gdy te umiejscowione są na przeciwnych krańcach mapy, może tu przedłużyć się do kilkunastu, a nawet kilkudziesięciu minut. Bardzo często będziecie jednak trafiać po drodze na interesujące miejsca, które jeszcze bardziej wydłużą Waszą wędrówkę do lokacji docelowej, bo jest ich tutaj naprawdę sporo. Na pierwszy plan wysuwają się ciekawe i oryginalne miasta, z których każde ma własny motyw przewodni, choć wszystkie utrzymane zostały w podobnym stylu architektonicznym. O podobieństwach wspomnianego przed chwilą Whiterun do Edoras z Władcy Pierścieni mówiło się jeszcze przed premierą, jednak daję głowę, że doznacie prawdziwego opadu szczęki na widok Solitude, zbudowanego na wystającej nad morze skale, pod którą zmieścił się... cały port.

Podróż do Winterhold natomiast, z nadzieją na znalezienie aglomeracji, w której mógłbym sprzedać część ekwipunku, zostanie w mojej pamięci na długo. Wyobraźcie sobie tylko – jest zimno, pada śnieg ograniczający widoczność, w oddali słychać ryk jakichś obcych istot, a ja z nadzieją na odnalezienie ciepłego konta, dostrzegam w oddali... ponure zamczysko. Jakież było moje zdziwienie, gdy mój zaprawiony w bojach wojownik dowiedział się, iż właśnie dotarł... do siedziby magów, którzy nie są zbyt chętni do przyjmowania gości. Niezwykle klimatycznie, przywodząc na myśl nieśmiertelnego Morrowinda, prezentują się również zakopane w białym puchu ruiny pozostawione przez Dwemerów (cywilizacja krasnoludów), które przypominają graczowi o tym, iż obywatele Cesarstwa nie są pierwszymi mieszkańcami tej krainy. Efekt potęgują metaliczne dźwięki nieznanego pochodzenia dochodzące z głębi oraz wciąż aktywne pułapki i mechaniczne maszyny pokroju pająków, czy „robotów” wyposażonych w kulę zamiast nóg. Każda pieczara projektowana była ręcznie i to widać – nie dość, że ani raz nie trafimy na dwie identyczne miejscówki, to jeszcze wiele z nich ma w sobie „coś”, czego próżno szukać gdzie indziej (jak na przykład podziemne jezioro).

Jakby tego było mało, w odróżnieniu od poprzednich dzieł Bethesdy, świat naprawdę żyje. Mieszkańcy miast wypełniają swe codzienne obowiązki – kowale wyrabiają nowe towary, bardowie śpiewają w karczmach, których właścicielki sprzątają brud pozostawiony przez niechlujnych gości, kurierzy biegają pomiędzy miastami obwieszczając rozmaite nowiny, a strażnicy patrolują szlaki, po których poruszają się karawany i przypadkowo napotkani ludzie. A Ci naprawdę bacznie obserwują nasze poczynania i w momencie, w którym porzuciłem odrobinę ekwipunku w pałacu miejscowego Jarla, zostałem pouczony przez strażnika, iż następne takie przewinienie może się dla mnie źle skończyć. Dodatkowo, jeśli zdarzy nam się odrobinę „przegiąć” i popełnić jakieś przestępstwo, a po wszystkim wpadniemy w ręce stróżów prawa, możemy zapłacić karę pieniężną (o ile mamy przy sobie wystarczającą ilość gotówki), pójść do więzienia lub... stawić opór. Warto przy tym nadmienić, iż w trakcie zabawy werbować możemy również towarzyszy, z którymi mamy możliwość wejścia w „bliższe relacje”. Mogą to być zarówno humanoidalne istoty, jak i... psy. Oczywiście, również poza miastami toczy się normalne życie – drapieżniki polują na słabsze zwierzęta, kraby zakopane w błocie czekają na ofiary, a wyposażeni w maczugi giganci oddają się... wypasaniu mamutów. Wbrew pozorom to bardzo łagodne istoty i jeśli nie zajdziemy im za skórę bądź nie zbliżymy się na zbyt małą odległość, na pewno nie zrobią nam krzywdy. Niemniej, ser zrobiony z mamuciego mleka, którego w swych obozach mają pod dostatkiem... kusi. Zalecam jednak ostrożność – sam byłem świadkiem ataku smoka na ich stado, który ostatecznie zakończył się śmiercią skrzydlatej istoty. Jedynym do czego można się przyczepić jest zatrważająco mała ilość przeciwników jakich napotkamy na powierzchni, jednak gracze przyzwyczajeni do poprzednich części serii z pewnością uznaliby to już za jej nieodłączny element.

Na potrzeby gry w całości przemodelowano system walki. Zacznijmy od tego, iż gracz ma pełną kontrolę nad tym, co będzie dzierżyć w rękach. Może to być dwuręczny topór, może to być para mieczy (walka dwoma ostrzami średnio sprawdza się w praktyce, jednak wygląda naprawdę świetnie), może to być broń jednoręczna i tarcza, a mogą to być dwa zupełnie różne czary, których połączenie da nam ciekawy efekt. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by w jednej dłoni trzymać sztylet, a drugą się leczyć – wszystko zależy od finezji gracza. Tym do czego dążę, jest jednak fakt, iż naprawdę czuć tutaj ciężar broni z jakiej korzystamy, a mocniejsze uderzenia są w stanie dosłownie powalić oponenta z nóg. Niektóre potyczki zakończymy efektownymi finisherami przywodzącymi na myśl te z ostatnich Falloutów. Uważajcie jednak – wrogowie także nie są ze szkła i potrafią naprawdę solidnie przywalić, toteż na wyższych poziomach trudności polecam mieć przy sobie zapas miksturek leczniczych. Starcia ze smokami, choć diabelnie efektowne (ich ryk słyszany z daleka naprawdę potrafi przerazić), nie wyróżniają się niczym szczególnym na tle potyczek z innymi większymi przeciwnikami. Ot, oponenci, których śmierć owocuje nową umiejętnością herosa.

Większość doskonale nam znanych gildii niestety nie obejmuje swym zasięgiem Skyrim, jednak znalazło się tutaj miejsce dla ich miejscowych odpowiedników. Poza Gildią Złodziei i Mrocznym Bractwem, przyjdzie nam więc wykonywać zadania dla tak zwanych Companions (będących odpowiednikiem Gildii Wojowników), Magów z Winterhold (wiadomo...) oraz Cesarskiego Legionu (którego siedziba mieści się w pięknym Solitude) lub Stormcloack, czyli ruchu oporu. Warto przy tym nadmienić, iż nie mamy tu do czynienia z typową dla poprzednich gier Bethesdy strukturą „dwa wypełnione zadania=awans w strukturze ugrupowania” - każda z frakcji oferuje nam osobny wątek fabularny, który ciągnie się przez długie godziny. Ponadto, questy bardzo często będą nam zlecać również zupełnie niezależni NPC – z reguły są to proste misje, które trafiają do zbiorczego wpisu w dzienniku, jednak nawet tutaj możemy natknąć się na prawdziwe perełki. Większość postaci ma nam bowiem ciekawą historię do opowiedzenia, a widok pajaca napastującego rodzinę rolników, na którego przed chwilą nasłaliśmy cesarskiego Legionistę, spowodował u mnie wielkiego banana na twarzy. Dodatkowym atutem są również rewelacyjnie napisane dialogi. To naprawdę jest The Elder Scrolls, słynące z zadań typu „idź, zabij/zabierz, wróć”? Nie wierzę!

Po cichutku dodam,, iż w Skyrim mamy możliwość wcielenia się w wilkołaka i wampira, jednak odkrycie sposobu na takie „ulepszenie” postaci pozostawiam Wam. Ja zdecydowałem się na bycie tym pierwszym i przyznam, że możliwość zawycia do księżyca sprawia mi niesłychaną radochę. Za to moim ofiarom chyba nie do końca.

Długą listę zalet tego tytułu z pewnością zasila także oprawa dźwiękowa. Aktorzy podkładający głosy postaciom spisali się na medal, a soundtrack jak zwykle jest wręcz fenomenalny. Niemniej, jest on utrzymany w odrobinę innych klimatach niż w poprzednich odsłonach cyklu (twórcy serwują nam bardziej ambientowe kawałk( toteż trzeba się do niego przyzwyczaić. W samych superlatywach mógłbym wypowiadać się również na temat oprawy graficznej – fakt, tekstury potrafią się powtarzać, jednak gra nadrabia wszystkie niedociągnięcia (o ile o takowych można mówić, opisując grę z tak gigantycznym światem) pod względem artystycznym - widok obijających się o góry w żółwim tempie chmur potrafi wprawić w zachwyt. Osobiście, także elementom ekwipunku czy wyglądowi postaci/zwierząt/potworów nie mam nic do zarzucenia. Zresztą, próba opisania tego słowami jest jak rozmowa z głuchym o muzyce – rzućcie okiem na screenshoty i materiały wideo, bo w żaden sposób nie są one oszukane.

Do czego zatem mógłbym się przyczepić? Chyba tylko do interfejsu, z którego korzystanie z całą pewnością wymaga „obycia” (nowe menusy na czele z mapą prowincji mogą Wam się początkowo nie podobać, jednak z czasem nabierzecie przekonania, iż w praktyce jest to całkiem wygodne rozwiązanie). Pozwoliło to jednak deweloperom na umożliwienie nam przyglądnięcia się z bliska każdemu elementowi ekwipunku, dzięki czemu zaimplementowano do gry kilka prostych zagadek, na przykład polegających na odpowiednim ustawieniu kilku filarów ozdobionych wizerunkami zwierząt, w celu odblokowania tajemnego przejścia.

Naprawdę nie miałem zamiaru aż tak się rozpisać, jednak szczerze muszę przyznać, że... i tak odnoszę wrażenie, że nie o wszystkim Wam opowiedziałem. The Eder Scrolls V: Skyrim to gra tak obszerna, że opisanie wszystkich jej walorów w sposób na jaki naprawdę zasługują, śmiało mogłoby zająć co najmniej dwa razy tyle miejsca. Produkcja jest przeogromna, oferuje nam gigantyczny, żyjący i zróżnicowany świat, który zamieszkują ciekawe istoty, masę zadań do wykonania oraz prawdziwe zatrzęsienie godnych uwagi przedmiotów, jakie powinny znaleźć się w kolekcji każdego szanującego się poszukiwacza przygód. Werdykt? Gra roku. A dla mnie gra życia, bowiem muszę przyznać, iż niedościgniony do tej pory Morrowind nareszcie znalazł godnego następcę.

Wystawiając grze taką, a nie inną notę, daję ekipie Todda Howarda spory kredyt zaufania. Mam bowiem nadzieję, że twórcom uda się uporać z problemami z płynnością animacji, jakie pojawiają się po kilku godzinach zabawy.