Nie ma się co czarować. Jeśli posiadasz PS Vitę, w kieszonkowego Killzone'a i tak zagrasz. Chyba, że masz nieprzezwyciężoną awersję do FPS-ów, ale wtedy musisz być świadom tego iż dobrowolnie odpuszczasz jedną z najlepszych gier na tę, przecież specjalnie nie rozpieszczaną pierwszorzędnym softem, konsolkę. A może jednak ową awersję da się przezwyciężyć? Może nabawiłeś się jej sięgając po kiepściutkiego Resistance: Burning Skies na Vitę albo równie „udane” Call of Duty: Black Ops - Declassified? Zatem nie przełączaj jeszcze okna w przeglądarce i zechciej posłuchać, co też mam do powiedzenia.

 

Kasa misiu kasa

Jak wspomniałem, Danner strzela wyłącznie dla kasy, a pole bitwy jest dla niego na tyle łaskawe, by tę kasę wypłacać mu dosłownie za wszystko, co na nim wyczynia. Zarabianie to czynność, która w Najemniku jest nadrzędna. Nie ważne czy szarpiemy w kampanii i właśnie podrzynamy gardło Helghastowi, wysadzamy potężnego mecha lub rozrywamy jednym granatem trzech gagatków. Nie ważne czy nabijamy fragi w multi, wygrywamy mecz i zgarniamy premię dla lidera zespołu. Wszystko ma swoją cenę. Szmalec kasujemy nawet podnosząc amunicję po poległych, a do zasobności naszego portfela uzależniony jest nasz stopień wojskowy, a więc i cały rozwój postaci. System sprawdza się wyśmienicie, bo nawet gdy przegrywamy starcie w grze wieloosobowej lub po raz n-ty powtarzamy trudniejszy fragment kampanii, nie mamy wrażenia, że para idzie w gwizdek. Za każdym razem można coś urwać i wykorzystać to potem na zakupy.

 
Forsę wydamy na każdym kroku, bo firmowe skrzynie BlackJacka - zaopatrującego nas w plujące nabojami dziecinki i nawijającego z rosyjskim akcentem dilera - rozsiane są gęsto po odwiedzanych w kampanii miejscówkach. Stanowią one też pewne urozmaicenie, bo regularnie możemy zmieniać całe uzbrojenie i próbować innych metod walki. Najważniejsze jednak, iż w każdej chwili możemy w takowej skrzynce uzupełnić amunicję, dokupić nowe rodzaje granatów, przeróżne pukawki i kolejne zbroje. U Jacusia nabędziemy też zabawki z kategorii Van-Guard stanowiące największą nowość w kwestii arsenału. Ot, weźmy odpalane z mini-działka na ramieniu rakiety Porcupine. Wystarczy na dotykowym ekranie klepnąć zaznaczone cele i już pociski ciągnące za sobą szal gęstego dumy prują w kierunku armatniego mięcha. Jest przenośny zagłuszacz wyłączający wrogie drony czy Vulture - skanujący pole walki i nanoszący informacje o pozycji przeciwników i ich wyposażeniu na radar. Jest Mantis Engine - niewidzialne, latające ustrojstwo pozwalające niepostrzeżenie penetrować czaszki oponentów dwoma ostrzami, przeźroczysty kamuflaż, dzięki któremu przez niektóre lokacje przedostaniemy się niepostrzeżenie i bez głośnego bum bum oraz kilka innych cudów techniki. Dla każdego coś miłego i za zróżnicowanie Van-Guardów należą się autorom brawa, bo maszynki te wprowadzają różnorodność na pole walki. Ekwipunek naszego najemnika podzielony jest na pięć slotów - broń główna i dodatkowa, Van-Guard, wyposażenie (granaty) i zbroja - co z kolei wiąże się z pewnym ograniczeniem. Pukawki podzielono bowiem na sztywne kategorie i na raz możemy mieć przy sobie tylko jedną z nich. Zatem jeśli w zakładce z bronią dodatkową znajdują się granatnik, rakietnica czy shotgun, to nie ma bata by nosić obie z tych broni. Trochę szkoda, ale szybko można o tym zapomnieć. Zresztą wachlowanie wyposażeniem nie do końca się opłaca, bo skoro zarabiamy na wszystkim to także wszystko kosztuje. Włącznie ze zmianą pukawki jak i zgonem, którego cena określana jest mianem „polisy ubezpieczeniowej”.
 

Pije Jakub dla Jakuba, pije kompanija cała

„Kompanija” w Killzone: Najemnik nie odbiega od standardów - mamy strzelanie, prucie ołowiem zza zasłon, jeszcze trochę strzelania i mini porcję shootera na szynach. Fabuła miała rzucać nas z miejsca na miejsce i pokazać z innej perspektywy wydarzenia znane z trylogii, ale nie do końca tak to wygląda. Choć punktem wyjścia jest fabularne tło poprzedników, szybko wyklaruje się tu odbiegający od nich wątek główny. Nie licz więc, że spotkasz na swej drodze znanych bohaterów czy staniesz do walki u ich boku. Fabuła to zamknięta całość - nowy epizod w historii wojny ISA z Helghastami, podczas którego będzie nawet okazja... by zrobić coś, czego jeszcze w serii nie robiliśmy. Niby szkoda, że po obiecującym początku na Vektcie, który klimatem przypominał nieco zapowiedź Killzone: Shadow Fall, zwiedzamy głównie tak charakterystyczne dla serii szaro-bure, industrialne wnętrza.



Szkoda też trochę bohatera, bo dostajemy pod skrzydło niemowę, który wykazuje się brakiem kultury i nie potrafi opowiedzieć nawet na zadane mu pytania, a także czasu gry. Po zaliczeniu wszystkich misji licznik wskazywał przeciętne 4 godziny i 41 minut, choć to dopiero wierzchołek góry lodowej. Po łyknięciu każdego kontraktu otrzymujemy jego trzy wariacje - precyzyjną, tajną i wymagającą siania demolki. Zadanie podstawowe niby to samo, ale po drodze trzeba trzymać się wytycznych takich jak zaliczenie misji w 20 minut, rozwalenie wszystkich kamer monitoringu czy skompletowanie 20 ubić w walce wręcz. Niektóre z tych wariacji wymagają posiadania określonej broni, więc teoretycznie czas kampanii można pomnożyć razy cztery, co daje już bardzo zadowalający wynik. Za wtopę uznaję z kolei brak zapisu gry podczas misji czyli coś, co wydawało się oczywiste na konsoli przenośnej, na której często zaliczamy kwadransowe sesyjki. Jeśli rozpoczniesz zadanie i nie chcesz zaczynać go potem od nowa, nie możesz wyłączyć konsolki aż do jego zakończenia. Rozumiem, że wiele osób (w tym wyżej podpisany) korzysta z przycisku „power” i nie zaprząta sobie głowy każdorazowym wychodzeniem z gry itp., ale mimo to brak checkpointów, w których zapisywane są nasze poczynania, jest niedopatrzeniem. 


 
Wtrącę parę słów o sterowaniu dotykowym i opcjach typowo handheldowych, skoro o zastosowaniu niektórych Van-Guardów już wiecie. Guerrllia Games wpadli też na nawet wygodne wykorzystanie tylnego panelu - dwukrotnie kliknięcie z przytrzymaniem palucha daje sprint, do którego trzeba się jednak przyzwyczaić. Można też celować za pomocą żyroskopu, ale mi wychylanie konsolki niespecjalnie podeszło. Jest hakowanie terminali czyli zabawa w opartą na dopasowywaniu fragmentów układankę, która mnie nie nudziła aż do samego końca, są też brutalne ataki wręcz polegające na szybkim naśladowaniu wyświetlanych kierunków. Wbić gagatkowi nóż w łepetynę bądź... krocze to nie lada frajda, a taka akcja często bywa ostatnią deską ratunku. Przeciwnicy prują w nas ile fabryka dała, atakują grupami, a przy tym dysponują zadowalającą inteligencją. Potrafią flankować, starannie korzystają z osłon, gdy siedzimy za długo w jednym miejscu wykurzą nas zeń granatem, choć gdy wespniemy się na drabinę, ta stanowi dla nich przeszkodę nie do przejścia.
 

Widziały gały co brały

Oj widziały i zawiedzione nie mają być prawa. Oprawa w Killzone: Najemnik ma swoje przywary. Niektóre obiekty obłożone są rozmytymi teksturami, a różnie radzi sobie też pewien wybieg zastosowany przez dewelopera. Mianowicie gdy oddalamy się od obiektu, jego tekstury są mniej wyraźne, a gdy zbliżamy - zyskują na szczegółach. Tylko niestety ową techniczną sztuczkę widać czasem jak na dłoni. Idiotyzmem są też obiekty, które po zainkasowaniu określonej ilości dziur po kulach, w cudowny sposób wracają do nienaruszonej struktury, ale umówmy się iż nie każdy będzie miał zacięcie by pakować dwa magazynki w kwietniki i szukać takich drobniutkich niedociągnięć. Zresztą czego się tu czepiać, jak na każdym niemal kroku nasza szczęka zwisa gdzieś z okoli cycków. Tak, Killzone: Najemnik wygląda aż tak dobrze, a ekipie Guerrilla naprawdę udało się wcisnąć na Vitę silnik napędzający ich poprzednie gry. Efekt jest fenomenalny.


 
To obok Uncharted: Złota Otchłań absolutnie topowa jakość jeśli chodzi o handheldy (zresztą w styczniu, podczas wizyty w studio szarpałem w nią na Vicie podłączonej do TV i również nie było się do czego przyczepić), z widocznością po horyzont, na którym majaczą potężne statki czy bujające się dźwigi, płynną animacją, urzekającym oświetleniem i masą smaczków sprawiających iż pogłaszczesz swoją Vitę przed snem ciesząc się na samą myśl o tym, jak potężne cacko nosisz w kieszeni. Sony zadbało też o polską wersję językową i choć nie wyłapałem w słuchawkach znanych wokali, to całość wypada jak zawsze na poziomie. Fajnie, że nie bano się wykrzykiwania przekleństw, z kolei nie fajnie jest oddanie graczom w łapska jedynie pełnego rodzimego tłumaczenia bez opcji angielski dubbing plus polskie napisy.
 

W kupie raźniej

Po jednokrotnym zaliczeniu kampanii miałem zdobyte 11 z 42 dostępnych w grze rang. Resztą można łyknąć szarpiąc choćby w multi, bo jak wspomniałem ten również sprzężony jest z rozwojem postaci, kasę zarabiamy na to samo konto, a zakupiona wcześniej w singlu broń dostępna jest i tu. Podczas potyczek grupowych każdy zabity gagatek upuszcza kartę odwagi (im lepszy wojak, tym wyższa karta) - jeśli ją łykniemy, wskakuje ona do naszej kolekcji, a jej skompletowanie wiąże się z dodatkowymi profitami. Zabici kompanii również upuszczają karciochy i jeśli je zgarniemy przed wrogiem, możemy uratować punkty dla naszego zespołu. W trzech trybach może szaleć jednocześnie ośmiu wariatów. Starcie najemników to klasyczny deathmatch każdy na każdego, partyzantką zwie się tu walka drużyn, a strefą wojny - zespołowe strzelanie połączone z wykonywaniem zadań. Każda z faz trwa 5 minut i wymogiem może być np. zbieranie kart odwagi, zabezpieczanie spadających z nieba kapsuł Van-Guard, klasyczne fragowanie lub nie zabijanie wrogów, a jedynie ich ogłuszanie i przesłuchiwanie. Co ciekawe, samo mordowanie, oprócz wymagającego tego okresu meczu, nie jest punktowane. Wygrywa zespół który staranniej wykonuje powierzone cele. Choć można również zarobić dodatkowo jeśli jesteśmy najlepszym siepaczem w naszej ekipie, niezależnie od tego czy stoimy po stronie zwycięzców czy pokonanych. Zadanie fajnie urozmaicają rozgrywkę, jednocześnie wymagając pewnego zgrania ekipy, ponieważ samotnik ma mierne szanse na zajmujące kilkadziesiąt sekund zhackowanie terminala gdy wokół lata ołów. Jeśli chodzi o dwa pozostałe tryby to te dopiero czekają na sprawdzenie. Przed dzisiejszą premierą gry i przypadającym na godzinę 9 embargo na recenzję w pełną wersje nie mogliśmy szarpać online, zatem multi testowałem jedynie za pomocą wcześniej udostępnionej bety. Jeśli jesteście zainteresowanie wrażeniami z reszty, na pewno spłodzę w najbliższym czasie stosowny tekst, a póki co rzeknę iż wkręciłem się grupowe strzelanie, choć od multi w „stacjonarnych” shooterach raczej stronię i daleko mi do maniaka pokroju Moniki czy HIV-a ;)


 
Killzone: Najemnik ma w zasadzie wszystko, by zdobyć sympatię graczy. Napisałem tak w styczniowym playteście i podpisać się po tym mogę dziś, w dniu premiery gry. Fakt, jednym z niezaprzeczalnych atutów dziecka Guerrilla jest to, że w ogóle pojawiło się na rynku, bo Vita potrzebuje takich produkcji jak ryba wody. Z drugiej strony nie można dać się zwariować. Po dennych handheldowych reinkarnacjach wspomnianego Resistance czy Call of Duty, dostajemy wreszcie grę dopracowaną pod każdym względem, cholernie grywalną, wypchaną atrakcjami i przemyślaną gdyż system zarabiania za wszystko i wszędzie jak ulał pasuje do natury przenośnego grania, a dotykowe funkcje Vity są tu wykorzystane bardzo naturalnie i idealnie komponują się z rozgrywką. Killzone: Najemnik nie jest nową jakością jeśli chodzi o FPS-y, ale przecież tego nikt nie wymagał. Zresztą, to wcale nie przeszkadza mu w byciu najlepszym FPS-em na konsole przenośne. Tak jak napisałem na wstępie. Nie czarujmy się - jeśli posiadasz Vitę, w najnowszą produkcję Guerrilla Games i tak zagrasz. A jeśli masz nieprzezwyciężoną awersję do FPS-ów i powyższy tekst nie zdołał jej przełamać, to twoja strata.