Akcja drugiego fabularnego dodatku do Final Fantasy XV dzieje się parę dni po wydarzeniach, które miały miejsce w czasie podróży do Gralei, stolicy Imperium Niflheim, a przed nieszczęśliwym rozdziałem trzynastym, który był krytykowany przez wielu graczy. Wcielamy się tym razem w rolę Prompto Argentuma, który po starciu z Ardynem wypada z pociągu. Do tej pory nie wiedzieliśmy, co się z nim działo i jak znalazł się w niewoli u wspomnianego antagonisty tej części fajnala. Dodatek wyjaśni nam parę kluczowych wydarzeń względem tej postaci, ale niestety pozostawi też niedosyt. Ale o tym za chwilę.

Przygodę zaczynamy w bazie imperium, z której próbujemy się wydostać, aby dołączyć do towarzyszy. Tak zaczynają się pierwsze minuty w grze, która dla mnie jest w dużej mierze fabularnym nieporozumieniem. Prompto wyrusza w swoją podróż, aby odkryć kim jest i skąd pochodzi. To się chwali, bo w podstawce mogliśmy odblokować pewną rozmowę, w której brał on udział razem z Noctisem. Dowiedzieliśmy się z niej, że chłopakiem targają emocje, które w dużej mierze go blokują i on sam nie wie, kim do końca jest. I właśnie za to go polubiłem. Typowy chłopak, który szuka odpowiedzi na nurtujące go pytania. Dlatego czekałem z niecierpliwością jak rozwinie się ten aspekt fabularny i doczekałem się tylko tego, że "kwadratowi" zrobili z niego typowego „emo-chłopca do bicia i płakania po kątach”, a nie żołnierza, który ma chronić swojego przyszłego króla. Takich emo ludków mieliśmy już wielu w jRPGach, dlatego mówię stanowcze NIE, bo z ciekawej postaci, która ma trudne chwile, SE zrobiło beznadziejnego bohatera, który po pewnym czasie odrzuca od siebie na taką skalę, że miałem ochotę nie kończyć tego dodatku. Sytuację w dużej mierze ratuje Aranea, która w odpowiedniej chwili „strzela liścia” blondasowi, który zaczyna się ogarniać. Dziękuje ci panno Highwind za to.

Pierwsze spotkanie Prompto z Araneą i Ardynem

Skupmy się na tym, że fabularnie to rozszerzenie jest słabsze od tego z Gladio w roli głównej. U osiłka wszystko łączyło się w całość. Wyruszył w konkretnym celu, aby pokonać Gilgamesha i stać się silniejszą tarczą, która ma chronić Nocta. Wszystko jest tutaj dla mnie fabularnie spójne. W przypadku fotografa - niestety tak nie jest. To, że Ardyn miał swoje pobudki, aby go zabrać do wspomnianej bazy jest jasne. Zresztą cieszy mnie to, że i on pojawił się w tym dodatku, ale po co dawać do niego ojca Promptona? Verstael Besithia pojawia się i kończy jak kończy, co jest beznadziejne w odbiorze. Teoretycznie był on głównym celem, z którym miał się zmierzyć nasz bohater – no i się zmierzył. W tym momencie tak naprawdę to DLC mogłoby się skończyć. Ale nie!!! Jesteśmy atakowani różnymi wizjami, halucynacjami i emo-gadką, które po pewnym czasie wychodzą bokiem. Oczywiście może to się podobać, ale co za dużo, to nie zdrowo. Ale darujmy sobie już chore akcje z blondasem,  których nie powstydziłaby się ekipa z wieczoru kawalerskiego z Kac Vegas. Zadajmy sobie za to dwa pytania - w jaki sposób Prompto znowu trafił w ręce Ardyna? Czemu nie ma żadnego filmiku z tym na końcu? 
Czyżby TEAM PROMPTO szykował kolejne DLC o tytule: Final Fantasy XV: Episode Prompto II – zapomniało nam się?

Spotkanie po latach z tatusiem, który nie do końca wygląda

Gameplay uległ konkretnej zmianie. Prompto nie posługuje się bronią białą tak jak Noctis czy Gladiolus, a bronią palną (no z małym wyjątkiem). Główną bronią naszego protagonisty jest pistolet z nieograniczoną ilością amunicji, a dodatkowo możemy znaleźć karabin maszynowy, snajperski, wyrzutnię rakiet i specjalne granaty. Jednak w tym wypadku naboje się kończą i musimy je uzupełniać. Dochodzi do tego też mały wyjątek – nóż, którym możemy kosić przeciwników. W czasie starć możemy używać maksymalnie czterech broni, które znajdują się pod d-padem. Samo sterowanie jest dość intuicyjne. Kwadrat odpowiada za uniki-przeskoki oraz przyklejanie się do osłon. X to cicha eliminacja oraz możliwość odpalenia specjalnego ataku – podobnie trójkąt. L1 to celownik, a R1 to strzał. Natomiast pod L2 znajdziemy coś na wzór limitów, czyli specjalnych ataków, których mamy aż cztery – Trigger Happy, Starshell, Selfie Shot i wspólny atak z Araneą. Ogólnie rozgrywka wygląda jak uboga wersja Metal Gear Solid z domieszką Call of Duty, której nie powstydziłby się Raiden. Oczywiście Raiden z MGS2, a nie MGR: Revengeance, bo ten popełniłby harakiri. Walki nabierają rozpędu dopiero, kiedy pomaga nam Aranea. Wspólne ataki (Link) są płynne i miło się to ogląda. Widać, że SE popracowało nad tym, bo lepiej to się prezentuje niż w wypadku Gladio i Cora, a tym bardziej podstawki.

Widoczki na śnieżną krainę #1

W poprzedniej recenzji narzekałem, że Tempering Grounds jest do bólu liniowym dungeonem, który nie został w pełni wykorzystany. Tutaj jest podobnie, bo miniaturowy otwarty śnieżny świat robi zmyłkę, że mamy większą swobodę działania – której oczywiście brak. Brakuje mi np.: jakiś ruin, które moglibyśmy zbadać i odkryć kilka sekretów. Chwali się za to, że "kwadratowi" próbowali urozmaicić nam rozrywkę dodając questy ale nie oszukujmy się - polegają one na dodarciu do punktu docelowego i eliminacji przeciwników. I tak w kółko. Ogólny czas na ukończenie tej przygody zamyka się w dwóch godzinach, które możemy maksymalnie wydłużyć o kolejne dwie poprzez realizacje wspomnianych questów oraz odnalezienie różnych znajdek (Documents – notatki zdradzające po części fabułę, Highlights – zdjęcia robione w wyznaczonych miejscach i Research Log – taśmy zdradzające plany Verstaela). Co do osiągnięć – są zdecydowanie ciekawsze niż te z Epizodu Gladio. Jednym z nich jest zrobienie sobie selfie w czasie potyczek z wrogami (10 zdjęć) oraz zabicie po cichu trzech przeciwników. Zastanawia Was pewnie też, jak się steruje skuterem śnieżnym? Tak samo słabo jak Mako w pierwszej części Mass Effecta.

Tak się wozi Prompto z Araneą, a potem dziwi się, że Cindy woli Iggiego ;) 

Po ukończeniu gry dostajemy dostęp do dwóch dodatków. Pierwszym jest Time Trial, który jest jazdą na czas na skuterze śnieżnym. Do wyboru mamy trzy trasy - Slippery Slalom, Avalanche Ambush i Snowglide Run. Drugim jest Intensive Training - walka z Araneą (podobnie jak Final Trial z Corem), która pokazuje nam, kto tutaj naprawdę jest kozakiem. Panna Highwind nie zostawia złudnych nadziei, że będzie łatwo. Natomiast za muzykę do tego rozszerzenia odpowiada Naoshi Mizuta (możecie go głównie kojarzyć z utworków do Final Fantasy XI, XIV oraz XIII-2).

Ogólnie dodatek nie jest zły, bo Square Enix stara się go urozmaicać, ale nie mogę im wybaczyć tego, że fabularnie jest on słabszy od przygody Gladiolus, a na domiar złego dalej zostawia luki w fabule.

Korekta tekstu: Aleksandra Borkowska.