SKLEP
Alexy78 02.07.2015
Recenzja gry: Star Wars: Knights of the Old Republic
1699V

Recenzja gry: Star Wars: Knights of the Old Republic

Uniwersum Star Wars zostało wykreowane już wiele lat temu, powstało wiele produkcji szczegółowo opisujących każdy niemalże detal stworzonych realiów. Realia te oddano w wielu filmach, książkach, ale i w grach. Patrząc na tytuł jaki poniżej recenzuję, odczuwam wręcz zaszczyt posiadania takiej możliwości. STAR WARS: Knights of the Old Republic, bo nim mowa, jest tytułem oddającym w pełni to, co nazwałbym PRAWEM MOCY.

Star Wars: Knights of the old Republic
  • Platformy:  PC   XBOX 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie
  • od lat 12 przemoc

Pierwszy raz kontakt z grą miałem w roku 2003, w czasie kiedy pracowałem na delegacji i dla umilenia sobie samotnych (w przerażającej większości ;)) nocy, zakupiłem pierwszą konsolę MS. Oprócz wielu ciekawych tytułów jak Shenmue, czy Forza – kupiłem pudełeczko z omawianą grą. Nie wiedziałem jeszcze wtedy, że czeka mnie ponad 120 godzin niezapomnianych doświadczeń.

Mamy rok 2015, jestem na wczasach i właśnie kończę czytać trylogię Bane’a (którą miałem okazję wygrać na blogu Bloodweek’a – jeszcze raz dziękuję). Po 6 dniach bez konsoli pojawia się naturalny „głód” odpalenia czegokolwiek, ale najbardziej pod wpływem książki właśnie – zagrania w coś ze świata SW – książek więcej nie zabrałem, a do końca urlopu 8 dni jednak jeszcze pozostało. Długo się nie zastanawiając ponownie stałem się posiadaczem SW:KOTOR – tym razem na tablecie. Od razu powiem, że sterowanie po 10 minutach staje się intuicyjne i bezproblemowe, a na przestrzeni czasu w ogóle przestaje się o nim myśleć, zaś pozycja leżąca dla grania nadal jest jedną z najwygodniejszych. Warto dodać, że udało mi się po raz kolejny połączyć książkę z grą, co za każdym razem przyczynia się do zwiększenia immersji świata w jakim doznajemy przygód (podobnie jak miałem tą możliwość ze światem Metro lub chociażby Wiedźmina lub Dragon Age) – szczerze mogę każdemu graczowi bardzo takie rozwiązanie polecić.

Jak już wspomniałem na początku, świat SW energią Mocy stoi i został na tyle dokładnie opisany, że umieszczenie dobrego wątku fabularnego w znanych nam czasach części I-VI (niebawem VII, nie umiem się doczekać), bądź w „okolicach” tego okresu, to coś naprawdę trudnego. Bioware, aby mieć swobodę przy opowiadaniu możliwie najlepszej historii, sięgnęło po najprostsze i jak to często bywa - najlepsze rozwiązanie – wyjątkową fabułę umieściło na 4000 lat przed wydarzeniami, kiedy to Mark Hammil/Luke zajmował się uprawami na Tatooine. Uwierzcie mi – takie działanie pozwoliło tak poprowadzić wydarzenia, że bez problemu dałoby się na podstawie omawianej gry nakręcić fantastyczną kolejną część, niczym nie odbiegającą od mojej ulubionej dotychczas, części III znanego kanonu.

Opowiedziana historia jest oparta na rozgrywce RPG, gdzie na początku wybieramy postać męską lub żeńską rasy ludzkiej w trzech różnych kategoriach. Nie jest tutaj zbyt oryginalnie, bo są trzy możliwości – Łotrzyk, Skaut i Żołnierz. Dalej jest już ciekawiej bo wybierając ręczną specyfikę postaci (poza facjatą) wpływamy na jej siłę, zwinność, zdrowie, inteligencję oraz wiedzę i charyzmę. Do tego dochodzą dodatkowe zdolności jak używanie komputera, skradanie, spostrzegawczość, perswazja, naprawa, zdolności włamywania się itp. – jest tego trochę. A to dopiero połowa atrakcji, bo czeka nas przebrnięcie przez cechy specjalizujące bohatera(-erkę) w sposobie walki. Rodzaje broni, zbroi, sposoby ataków, obsługa blasterów, walka jedno i dwu ręczna po specjalizację samych ataków – precyzja, szybkość lub siła. Każda cecha jest dobrze opisana, a warto dodać, że korzyści wyboru niemalże zawsze „balansowane” są stratami w innych obszarach. Oczywiście w każdym przypadku można daną umiejętność rozwinąć o kolejne 2 stopnie i tak dla przykładu: Umiejętność „Flurry” – pozwala na zadanie dodatkowego ataku bronią podczas 1 tury (o turowej walce zaraz napiszę) zadać 2 ataki ale uwaga, kosztem obniżenia spadku na „defensywie” aż o „-4” prze następne 3 sekundy. Ulepszając cechę można „parametry” poprawić  do poziomu „-1” do defensywy.  W dakszej części zaś wybieramy specyfikę tego jakim użytkownikiem mocy planujemy zostać, z grubsza traktując – czy preferujemy rozwiązania dyplomatyczne (tak, jest bardzo przydatna moc „force persuade” dająca wiele okazji do ułatwienia sobie dialogów) siłowe, czy z użyciem mocy.

Mam świadomość, że wartości, które teraz podaję – nie są dla Was(osób, które jeszcze nie grały) wymierne, niemniej grając mają niebagatelne znaczenie. Podsumowując – jeśli każdą z cech połączy się w dalszej części gry wraz z użyciem Mocy – bo chyba nikt wątpliwości nie ma, że w końcu pozwolą nam się nią posługiwać – to robi się naprawdę ciekawie i satysfakcjonująco – mając rozwinięty do maksimum „Force Speed” uzyskuje się wraz z „Flurry” 4 ataki na jedną turę z – sumarycznie patrząc - +3 do wspomnianego „defensu” - czywiście nie czyni to ataki beztroskimi, bo przeciw mocom sith’ów też warto się jakoś zabezpieczyć ;)

Dobrą wiadomością jest fakt, że może poza najwyższym poziomem trudności można nie bawić się w statystyki i analizy, a zwyczajnie intuicyjnie dobierać poszczególne zdolności i też będzie dobrze. Istnieje także opcja „Auto-Levelowania” całkowicie upraszczająca, ale i zabierająca wiele przyjemności, sprawę.

Rynsztunek można ulepszać, kolory i rodzaje (2 ostrza dla przykładu) mieczy świetlnych zmieniać, blastery doposażać a zbroje wzmacniać  – czego dusza zapragnie. O tyle jest to łatwe, że nie ma ograniczenia dla noszonego ekwipunku, a ten samemu opróżniamy, chcą nieco zarobić, bo pieniądze mają i tutaj znaczenie np. w momencie jak dla jednej z wersji realizowania misji należy zakupić robota za 3000 kredytów (bo zna język ludzi piasku – zresztą dowcipna w swojej złośliwości postać), gdzie apteczka kosztuje ich 80… (tak by oddać nieco proporcji). Robota także można poprawić kupując jego elementy zbroi i uzbrojenia itp.

Opisując samą walkę nadmienię, że istnieje możliwość prowadzenia jej w czasie niemalże rzeczywistym, z opcją zatrzymywania w trybie manualnym, bądź pod wpływem jakiegoś zdarzenia – końca rundy, śmierci przeciwnika, „śmierci” sojusznika , wyboru nowego celu itp. Jest po prostu wygodnie – każdy znajdzie ustawienie dla siebie. Generalnie jednak należy wiedzieć, że walka jest podzielona na tury, a ataki zadaje się kolejkując ciosy, apteczki, użycia mocy itp. Staje się to bardzo wygodne, w szczególności kiedy drużyna składająca się do 3 postaci (na samotnego „Jana” też można w większości misje realizować) musi możliwie najskuteczniej wykorzystać swoje atuty. Animacje walk mogą się do teraz podobać, mimo pewnego poziomu umowności walka na miecze świetlne, dźwięk i różne sposoby ataków wraz z wykorzystaniem mocy (tak, „pioruny” też są ;)) można uznać za widowiskową.

Przy okazji widowiskowości walk dodam, że grafika prezentuje się całkiem przyzwoicie – nie zawsze ładnie, ale zdecydowanie ma swoje momenty. Moim ulubionym jest dolina Sith na planecie Korribean – zatrzymałem się na dobrą minutę, by podziwiać niesamowicie mocno oddający klimat krajobraz grobowców pradawnych Sith’ów. Lokacje zaś, mimo iż korytarzowe – posiadają często kilka różnych dróg, ale prawdę mówiąc było to dla mnie bez znaczenia – chcąc zdobywać doświadczenie, za każdym razem grając sprawdzałem każdy „kąt” ;). Złudzenie swobody zaś jest na tyle duże, że praktycznie dopiero teraz pisząc musiałem na potrzeby recenzji ten fakt uświadomić. Myślę, że to głównie dzięki dwóm planetom – Tatooine oraz Dantoine – gdzie zdarza się poruszać bo naprawdę niemałych obszarach (ale jednak bez porównania względem obecnych standardów). Z racji jednak odpowiedniego kunsztu osób tworzących światy – naprawdę można poczuć piasek między zebami na Tatooine, bądź wilgoć korzeni Kashyyk, jak i metal statków kosmicznych.  Podsumowując – nawet przy obecnych standardach o grafikę martwić się nie należy – w moim przypadku do 20 minut całkowicie o tym aspekcie zapomniałem, a diametralne różnice między planetami są bardzo dobrze oddane.

Muzyka i dźwięki w 100%  spełniają swoją rolę, a charakterystyczny syk miecza jest nie gorszy niż zabawki jaką swego czasu HIV się chwalił ;) Dialogi są mówione, także wszystkie warunki do tego, aby bezkompromisowo cieszyć się opowiadaną historią są spełnione. A to właśnie opowiadana historia jest największym, najlepszym i najbardziej zatrzymującym przed ekranem, atutem.

Fabuła, o której już wcześniej wspomniałem opowiedziana jest w bardzo ciekawy sposób, gra pozwala na wybory wpływające na konsekwencje jak i to, jakie cechy mocy zdobywamy. Tutaj jest pięknie połączona kwestia konsekwencji dialogów z tym, że mając więcej „światła” używanie mocy ciemnej strony nas więcej kosztuje i odwrotnie. Sith i leczenie się? Lepiej nie próbować (a cieszy to tym bardziej, że w trylogii Bane’a motyw był odpowiednio wytłumaczony, że pozwolę sobie wspomnieć). Dobry Jedi i „pioruny” – nie warto, lepiej podrzucić przeciwnika w powietrze ;) – zawsze jest alternatywa. Warto nadmienić, że kolejność odwiedzanych planet jest decyzją gracza.

Dzięki fabule w uzasadniony sposób zwiedzamy szereg planet, poznajemy ich lokalne problemy i możemy, ale nie musimy im zaradzać – oczywiście znów – na dwa sposoby – w zależności od preferowanej strony mocy. Poruszamy się za pomocą statku Ebon Hawk – takiego odpowiednika późniejszego Sokoła millenium – niestety jest to przedstawione jedynie za pomocą animacji, a ew. walki są strzelanką na szynach. Statek pełni funkcję bazy, rozmów z członkami drużyny, dowcipnymi sytuacjami (gizka) oraz posiada własny „workbanch” dający możliwość podnoszenia statystyk broni i uzbrojenia. Samo zdobycie statku jest bardzo ciekawie również wplecione w fabułę, bo nikt go nam nie „daje” ;)

 Apropos  bitw w przestrzeni kosmicznej, to jedyny element, w którym dotykowy ekran się nie sprawdza – musiałem się przyzwyczaić, a nawet jak już tak się stało, to walk w kosmosie do teraz na tablecie wolę unikać. Z mini gierek, ale dających więcej satysfakcji warto wspomnieć o wyścigach ślizgaczy – mimo, że mało oryginalnych, to pozwalających zarobić pieniądze nawet na najdroższe „zabawki”, ale i dające odpowiednią reputację na różnych planetach, gdzie jako zwycięzca jakichś zawodów jesteśmy normalnie rozpoznawalni, co jest odpowiednio komentowane (niekoniecznie przychylnie ;)). I tak podążając jedną ze ścieżek mocy pozostawiamy po sobie pewien ślad w galaktyce, ślad, który ma niebagatelny wpływ na zakończenie, a dodatkowym miłym akcentem jest to, że twarz naszego bohatera się w zależności od preferencji mocy zmienia – promienisty Jedi, a zatwardziały sith z siną twarzą i żyłami na wierzchu naprawdę robi różnicę. Gra robi wszystko by odpowiednio się w swoją rolę wczuwać, a przecież o to chodzi. I tak oto, mocno „wczuty” w swoją postać, w to co robi i znając motywy jej działania, które gra czyni skutecznie naszymi motywami  - zaznajemy niesamowitego, najlepszego jak dla mnie to tej pory, wbijającego w ziemię i przewracającego świat gry do góry nogami – (muszę napisać dużymi) ZWROTU FABULARNEGO.

Kiedy grałem pierwszy raz – zdarzenie jakim gra zaskakuje przeżywałem przez kilka dni. Kiedy go doświadczyłem gdzieś w okolicach 2.30 nad ranem, miałem problem zasnąć. Przy całej imersji świata dałem się na tyle pochłonąć wydarzeniom, że po prostu nie dowierzałem temu, co się właśnie na ekranie stało.

Dlatego apeluję niniejszym do każdego, kto planuję w grę zagrać – nie słuchać, nie czytać, nie oglądać, w ogóle tematu gry nigdzie nie poruszać, tylko i aż po to - by nie dać sobie zepsuć najlepszego punktu, najlepszego aspektu gry, jaką jest fabuła.

Uzupełniając dodam, że główny antagonista jest także bardzo ciekawie przedstawiony i może nie powinno się go stawiać na równi z legendą – Darth’em Vader’em – ale zarówno jego postępowanie, jak i cała charakterystyka jest dobrze i mocno uzasadniona, świetnie spełnia swoją rolę.

Poza główną postacią poznajemy również - wedle uznania, nikt nie obliguje - także całkiem ciekawe historie pozostałych bohaterów, możemy je odpowiednio interpretować, spróbować romansu itp. ma to niebagatelny wpływ na relacje z nimi, a same opowiedziane przez nich sytuacje dobrze tłumaczą ich spojrzenie na świat.

Dlaczego czas gry, jaki podałem na początku to 120 godzin mimo, że jedno kompletne przejście to czas około 50-60h? Ponieważ grę wypada ukończyć 2 krotnie. Wybierając za każdym razem odwrotną stronę Mocy. Oprócz całkowicie różnego zakończenia, dialogi i wydarzenia jakie mają miejsce po drodze – również mocno się różnią, a ze względu na specyfikę przydzielania praw mocy („nie próbuj Jedi "piorunami" rzucać, albo Sithem się uzdrawiać”)  – warto się „wyspecjalizować”, by najefektywniej wykorzystywać konsekwencje dokonywanych wyborów.

Ponieważ gra ma już ponad 10 lat na karku, trudno mi określić jednoznacznie jej słabsze punkty. Czasami podczas walki jakaś postać się zawiesi w pozycji stojącej, gdzie po obrocie kamery już leży jak należy ;) (może być to specyfika wersji iOS – na szczęście sporadycznie). Poruszanie się pod wodą jest uciążliwie powolne. Zdarza się mały backtracking, który jednak nie doskwiera wcale. Naprawdę rzadko może się zdarzyć, że dźwięk wypowiedzi się nieco spóźni (od razu wspomnę o zalecie – każdy gatunek obcych mówi swoim językiem – jak w filmach), bo wszystkie dialogi są mówione. Wspomniane elementy strzelania w kosmosie można by jak dla mnie pominąć, choć rozumiem zamierzenia autorów. Gra karciana „paazak” (o której nie wspomniałem powyżej, a istnieje) ma się nijak do wiedźmińskiego „gwinta”, choć w swoim czasie potrafiła parę dodatkowych godzin „ukraść” – teraz też potrafi bawić. Jak widzicie, jestem bardzo subiektywny i wyrozumiały dla wad. Podświadomie od razu tworzę jakieś wytłumaczenie, bądź umniejszam problemowi. Wybaczcie ;)

Zachęcam wszystkich Fanów RPG do zagrania w ten wyjątkowy tytuł, osoby lubiące jak ja uniwersum SW mogą sobie na końcu dodać spokojnie +1 punkt do podanej oceny. Gra w czasie premiery otrzymałaby ode mnie same subiektywne dziesiątki.. Moim zdaniem to Tytuł (tak, z dużej litery), jaki nie powinien przez nikogo lubiącego RPG zostać pominięty. Gra jest łatwo dostępna na Xbox, PC, iOS oraz Androidzie – wymówki nie będzie ;P Na PC są dialogi po polsku i tą wersję dla wygody najbardziej polecam. 

Tagi: SW:KOTOR

Werdykt
Graliśmy na: Mobile
  • + Walki zapadające w pamięć
  • + Udźwiękowienie dialogów
  • + Wiernie oddana atmosfera uniwersum
  • + Planety diametralnie różniące się otoczeniem
  • + Klimat tętniący z ekranu
  • + Bohaterowie z historią
  • + FABUŁA wraz ze swoim "Twistem"
  • - Grafika wymaga przyzwyczajenia
  • - Turowy system walki (jednak) nie każdemu musi przypaść do gustu
  • - Jednak lepiej zagrać na PC (chociażby ze względu na wersję PL)
  • - pomimo, że jest to fabularnie uzasadnione, zbyt długo "czeka" się na możliwość posiadania miecza świetlnego ;)
Alexy78
Alexy78 Jednorazowe przeżycie, którego próżno szukać w innych tytułach - jakie daje zwrot fabularny sam w sobie - jest argumentem dostatecznym, by zagrać. Dla Fanów świata SW grę można traktować jak dobrą książkę, w której odgrywamy główną rolę.
Oceń recenzję
+ +42 -

Miesięcznik PSX Extreme