War. War Never Changes

Historia uciekiniera z Krypty 101 rozpoczyna się od mocnego uderzenia. Otóż ojciec naszego  wchodzącego w dorosłość protagonisty ulotnił się ze schronu, nie mówiąc nic nikomu i zostawiając latorośl samej sobie. Niestety, opuszczenie Krypty wiąże się z przykrymi konsekwencjami, których to ojczulek nie przewidział. W obawie o własne życie nasz młodociany główny bohater, wzorem staruszka, musi salwować się ucieczką z Krypty.

Pierwsze Wyjście z Mroku (*)

Początkowe chwile spędzone na Pustkowiach przytłaczają. Przed naszymi ślepiami ukazuje się niemal bezkresny teren, po którym możemy swobodnie wędrować,  walcząc, handlując, szabrując i robiąc to, na co akurat mamy ochotę. Nie należy zapominać, że świat to na wskroś postapokaliptyczny, toteż możemy spodziewać się różnorakich zagrożeń. Bestiariusz jest całkiem spory. Od kretoszczurów, przez radskorpiony, po szpony śmierci, zróżnicowanie zmutowanych maszkar zadziwia i niejeden raz trzeba będzie desperacko walczyć o przeżycie, będąc otoczonym przez najohydniejsze z nich. Nie zapominajmy jednak, że największym zagrożeniem, jakie stanie na drodze naszego bohatera jest... człowiek.

 

Przemierzając pustkowia, będziemy musieli wchodzić w interakcje z innymi mieszkańcami tego łez padołu i nie każdy z nich będzie do nas nastawiony przyjaźnie. Natkniemy się między innymi na handlarzy niewolników z obozu Paradise Falls, wszechobecnych bandytów, czyhających na okazję do ograbienia naszych zwłok ze wszystkich wartościowych przedmiotów, zbiorowisko inteligentnych ghuli, pragnących wieść w miarę spokojne życie, czy miasteczko składające się tylko i wyłącznie z... dzieci poniżej szesnastego roku życia. Nie zabrakło także charakterystycznych dla serii przedstawicieli frakcji: Enklawy (samozwańczy rząd Stanów Zjednoczonych) oraz Bractwa Stali (religijno-militarna organizacja czcząca technologię) wyposażonych w kultowe Power Armory, czyli po naszemu Pancerze Wspomagane™. 

Dirt

W trzeciej części po raz pierwszy w serii mamy do czynienia z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Co prawda, widok TPP w dalszym ciągu jest dostępny, jednak nie jest to, tak ubóstwiany przez fanów poprzednich części i maniaków gier cRPG, rzut izometryczny. Tym razem dano nam możliwość obserwowania pleców naszego bohatera. Mnie osobiście ta możliwość bardzo przypadła do gustu, gdyż wszelakie zbroje oraz narzędzia mordu są naprawdę miłe dla oka i przyjemnie jest obserwować rozwój wyposażenia noszonego przez naszą postać w miarę postępów w grze. W momencie premiery tytułu wielu ludzi głosiło pogląd, iż Fallout 3 to tak naprawdę TESIV: Oblivion ze zmienionymi teksturami. Nie oszukujmy się, pod względem mechaniki rozgrywki F3 rzeczywiście przypomina Obliviona, więc ciężko się z tymi stwierdzeniami kategorycznie nie zgodzić. Siłą Fallout'a 3 jest jednak świat, który wyróżnia się znacząco na tle sztampowego do bólu fantasy w Oblivionie. Miasto, wybudowane wokół niewybuchu z bomby atomowej, Krypty, gdzie przed wojną atomową gromadzono ludzi o pewnych konkretnych cechach fizycznych bądź psychicznych, czy wspomniane miasteczko założone i zarządzane przez dzieci, to tylko niewielka część bardzo charakterystycznych i zapadających w pamięć miejscówek, które przyjdzie nam odwiedzić. Same pustkowia są wyraźnie mniejsze niż teren w Oblivionie. Może się to wydawać wadą na pierwszy rzut oka, jednak ja jestem zdania, iż dzięki temu o wiele częściej wpadamy na jakąś ciekawą lokację lub zadanie. W zastępstwie turowego systemu walki z poprzednich części, wprowadzono system V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System), który można włączyć w dowolnym momencie podczas walki w czasie rzeczywistym. Polega on na zatrzymaniu czasu gry i wydaniu podopiecznemu komendy ataku w konkretną część ciała przeciwnika. Szanse powodzenia i skuteczności ataku wyrażone są procentami, a częstość jego używania ograniczono punktami akcji, regenerującymi się samoistnie. System ten jest bardzo użyteczny i skuteczniejszy od walki w czasie rzeczywistym. Co więcej, spustoszenie, które czynimy na ciałach wrogów podczas zbliżeń w slow-motion wygląda naprawdę efektownie 3:)

Heaven & Hell

Rozwój postaci odbywa się na dwóch płaszczyznach. Z jednej strony zdobywamy punkty doświadczenia, dzięki którym awansujemy na wyższe poziomy, co z kolei pozwoli rozwijać się naszej postaci w wybranych kierunkach. Wszyscy doskonale to znamy, lecz tym, co wyróżnia F3 na tle innych gier RPG, jest system perków, które zmieniają naszą grę w czasem dosyć znaczący sposób. Obok perków rozwijających nasze umiejętności czy zwiększających ilość znajdowanych kapsli (waluta), znajdziemy też takie, dzięki którym pomniejsze zmutowane zwierzęta przejdą na naszą stronę, które pod pewnymi warunkami zwiększą nasze statystyki, czy...odkryją na mapie wszystkie możliwe do odwiedzenia lokacje (w czwórce zapewne każą sobie za takie czit...eee...perki płacić dodatkową kasę, odpukać). Równolegle do klasycznego rozwijania umiejętności naszej postaci, rozwijamy także jej karmę, czyli w skrócie, mamy w grze zaimplementowany system moralności. Zależnie od naszych działań, otoczenie będzie inaczej reagować na naszą obecność. Przed zimnokrwistym zabójcą ludzie będą spieprzać aż się będzie kurzyło, natomiast praktykującemu uczniowi Chrystusa pobratymcy przynosić będą użyteczne przedmioty i obsypywać go komplementami.

Fallout 3 Soundtrack

Na zakończenie należy wspomnieć o stacjach radiowych, których możemy słuchać przemierzając pustkowia. Na początku dostępna jest tylko przesiąknięta amerykańskim patriotyzmem stacja Enklawy, która na dłuższą metę może nudzić i irytować, dlatego w miarę szybko zyskujemy dostęp do stacji Galaxy News. Ta pełni w grze znaczącą rolę. Poza paroma questami z nią związanymi, DJ często komentuje na antenie ostatnie poczynania protagonisty. Jest to ciekawy smaczek, utwierdzający graczy w przekonaniu, że mają duży wpływ na kształt świata gry. W odróżnieniu do radiostacji Enklawy, GNR oferuje wiele amerykańskich nagrań zarówno przedwojennych, jak i powojennych, na czele z "I Don't Want to Set the World on Fire" pochodzącym z trailera. Wszystkie mają jednak tę magiczną właściwość, że niesamowicie pogłębiają "wczówkę" gracza w klimat gry. Stacji radiowych jest jeszcze kilka, ale są to stacje opcjonalne, związane z konkretnymi questami, więc nie będę psuł wam zabawy z samodzielnego ich odkrywania.

(*) - śródtytuły to, prócz pierwszego i ostatniego, nazwy albumów kilku moich ulubionych zespołów. Odpowiednio: Coma, Alice in Chains i Black Sabbath.