Nie oznacza to bynajmniej, że nowy Bioshock to gra o dwóch, totalnie odmiennych obliczach. Niemniej przez mniej więcej 15 godzin, jaki spędziłem poznając tę poprowadzoną z iście mistrzowską precyzją historię, nie mogłem oprzeć się jednemu nieprzyjemnie uwierającemu wrażeniu - oto mam do czynienia z czymś co jest i absolutnie wyjątkowe, niecodzienne i jednocześnie zwyczajne, ciut rozczarowujące i mało odkrywcze. Na pewno na dzień dobry należą się brawa twórcom za odwagę, bo przecież mogli wymyślić kolejną wymówkę, by ponownie zesłać nas do mrocznego Rapture. Tymczasem ekipa przyznała, że nie mogła wykrzesać z siebie ekscytacji na myśl o powtórnym odwiedzeniu podwodnego miasta i stąd decyzja o zupełnie nowym miejscu akcji i idącej za nią zmianie charakteru gry. Bo o ile w Rapture dominował posmak dreszczyku, klaustrofobii i osaczenia, tak odwiedziny w podniebnej Columbii są epicką przygodą pełną gębą. I to przygodą, za którą spokojnie mogą zabierać się również Ci nie znający dwóch poprzednich odsłon, bo nie powiązaną z nimi fabularnie.

Ciało

Jeśli przyjmiemy iż cielesną powłoką Bioshocka Infinite jest jego gatunkowa przynależność i sposób prowadzenia rozgrywki, to mamy do czynienia z liniowym FPS-em przez który lecimy jak po sznurku. I to takim FPS-em, który czasami za wszelką cenę stara się przypominać nam o swoich ułomnościach i ograniczeniach oraz dbającym o to, byśmy na zbyt długo nie zapomnieli, że to tylko gra. Bo misterny czar może stracić na uroku, gdy w tym uzależniającym nas bez reszty świecie nie możemy przeskoczyć przez sięgający kolan płotek, nasza postać lewituje nad wodą i nie ma w niej swego odbiciami, mimo iż wszystko dookoła takowe posiada, gołąb siedzący na parapecie wydaje się być z litej stali i nie robią na nim wrażenia kule, a zamek z piasku na plaży stoi twardo nawet, gdy traktujemy go noszonym w ręku metalowym hakiem. To niby drobnostki, na które można przymknąć oko, podobnie jak rozmazane tekstury kujące w oczy szczególnie z bliska. Design Columbii - pełnej ciepłych, pastelowych barw i fascynującej architektury - jest tak sugestywny i pełen artyzmu, że o przyziemnych rzeczach typu wyłażące na wierzch ząbki na krawędziach można momentami zapomnieć. Chciałoby się jednak, by tak oczywistych błędów tu po prostu nie było, bo dziełu tegoż kalibru to zwyczajnie nie przystoi.


Po spokojnym początku Infinite trzyma gracza w garści, a na scenę wkraczają powoli pierwsze pukawki, pierwsza krew i pierwszy posmak nadprzyrodzonych mocy, którymi przyjdzie się nam posługiwać. System walki to z grubsza to, co widzieliśmy w oryginalnym Bioshocku oraz jego kontynuacji z tym, że zamiast Plazmidów mamy Vigory. Nazwa inna, ale chodzi o to samo, a pewne ataki narzucają skojarzenia z poprzednikami. Możemy m.in. przejmować kontrolę nad mechanicznymi działkami czy robotami, które przez chwilę stają po naszej stronie, posłać w kierunku adwersarzy chmarę czarnych, dziobiących ofiary do żywego mięcha kruków, ciskać ognistymi kulami wybuchającymi niczym granaty czy falą uderzeniową wyrzucać gagatków w powietrze i karmić ołowiem bezwładnie lewitujące ciała. Ostatnie nie dość, że fachowo wygląda, to jeszcze jest niezwykle rajcowne i praktyczne. Vigory można rozwijać (np. „granaty” zyskują możliwość przylepiania się do ścian), a ich obecność znacznie podobija przyjemność z siania destrukcji podobnie jak dodatki typu kałuże z benzyną, które można podpalić czy też woda. Tą z kolei najlepiej potraktować piorunem i to najlepiej, gdy w kałuży stoi paru wrogo nastawionych przyjemniaków. Te bajery udanie uzupełniają dość standardowy zestaw broni, w którym znajdziemy pistolet, shotguna, karabin, snajperkę, RPG czy też granatnik. Każda naturalnie stanowi unikalnym projekt i autorom należą się uznanie za dostosowanie ich do panujących realiów, ale pod względem funkcjonalności każdego, kto regularnie katuje FPS-y, zaskoczyć w stanie nie jest tu nic. Trochę szkoda. Pukawki też można rozwijać (zwiększanie pojemności magazynków, siły rażenia - standard), podobnie jak naszą postać. Bohater ma cztery sloty na modyfikujący jego zdolności ekwipunek, a wśród nich mogą być choćby mocniejsze ataki melee, do których służy podręczny metalowy hak (o jego podstawowym zastosowaniu opowiemy niebawem) czy te, dające 70 procent szans na podpalenie trafionego piąchą gagatka. Skillsy są też defensywne (np. zmniejszające opóźnienie w regenerowaniu się pancerza), więc autorzy zostawili nam nieco swobody w kwestii „kreacji” herosa.

Strzelać przyjdzie nam głównie do ludzi. Zwyczajnych, ubranych w mundury żołdaków czy tych lepiej uzbrojonych i noszących zbroję, jest tu od zatrzęsienia, ale trafiają się i ciekawsze okazy. Ot, choćby posępnie kroczący, prujący z mini-guna Patriot, który jest ożywioną za pomocą pary kukłą będącą podobizną Waszyngtona. Lub Handyman - skoczny skubaniec, walący na oślep potężnymi, mechanicznymi łapskami i będący przeraźliwą hybrydą człowieka i maszyny. I choć starcia z jednym i drugim bywają pełne nerwowości, to będąc uzbrojonym po zęby nie ma się na ogół czego bać. Ikonicznego wroga pokroju Big Daddy'ego w nowym Bioshocku niestety zabrakło, choć znany z materiałów promujących grę ogromny Songbird - o którym najlepiej więcej pisał nie będę, by nic przypadkiem nie wypaplać - potrafi przyprawić o ciarki. Zresztą gdyby się zastanowić, to pełni on podobną rolę do Tatuśka, ale cicho sza. Elementów horroru w Infinite jednak praktycznie nie uświadczysz, co dla przyzwyczajonych do klimatu poprzedników może być mimo wszystko delikatnym zawodem.


Tym, co charakteryzuje Infinite i poprzednie Bioshocki, jest inne tempo eksploracji niż w standardowych FPS-ach. Tam w zasadzie jej nie ma i chodzi tylko o parcie po trupach przed siebie. Tu siła nadal cudownie się nie odnawia (jest jedynie regenerujący się pancerz stanowiący spore ułatwienie) i chwała twórcom za trzymanie się postanowień. Nie wystarczy przykucnąć za murkiem, by po dziesięciu sekundach wyskoczyć całym i zdrowym. Należy łykać apteczki i inne dobrodziejstwa, co zwiększa ilość momentów napięcia, gdy z ostatkiem siły jesteś ostrzeliwany i zmuszony zmienić pozycję w poszukiwaniu „zdrówka”. Sporo jest też zbieractwa - należy w pierwszej kolejności przeszukiwać ciała, a także przetrząsać śmietniki, biurka i szafki, przede wszystkim w poszukiwaniu kasy oraz amunicji. Z pieniążkami wiąże się trochę drażniąca przypadłość, bo momentami z leżącej kupki sześciu moment każdą musimy podnieść oddzielnie. Da się to naturalnie przeboleć i wręcz warto zaglądać w każdy kąt, co by oprócz waluty i mikstur rozwijających nasze zdrowie, pancerz i niebieski wskaźnik soli (potrzebnej do odpalania Vigorów), łyknąć też jak najwięcej płyt z nagraniami. Słuchanie ich pozwala stopniowo odkrywać prawdę kryjącą się pod piękną i sielankową powłoką podniebnego miasta.

Dusza

Pierwsze kroki w Columbii stawiamy z otwartymi szeroko ustami, chłonąc każdy detal, który miasto ma do zaoferowania. Trafiamy doń jako Booker DeWitt, wojenny weteran, a obecnie najemnik umoczony po uszy w długach, przyjmujący teoretycznie proste zadanie - uprowadzenia z Columbii niejakiej Elizabeth, która więziona jest w miejskiej wieży. Frazesem będzie stwierdzenie, że nie wszystko tu jest takie, jak wydaje się na pierwszy rzut oka, a Booker, choć w sumie prosty i z charakterem rozbójnika, okaże się postacią zaiste tragiczną. O historii nie będę pisał jednak nic więcej. Powiem jedynie, że osławiona już końcówka faktycznie jest ciosem w czerep sprawiającym, że podczas lecących napisów siedzimy z wybałuszonymi gałami i zastawiamy się, co właściwie się przed chwilą stało. Columbią, która z powodu niesnasek pomiędzy grupą Założycieli a rządem USA, odłączyła się od Stanów i poszybowała ku niebu, rządzi Prorok. Rękę Zacharego Comstocka widać tu na każdym kroku - począwszy od nietypowego „powitania”, które serwuje się każdemu nowo przybyłemu chcącemu przekroczyć progi Columbii, poprzez propagandę toczącą się z radiowych głośników i audycji podkreślających niemal boskość ojca-założyciela, po ład i porządek panujący na tutejszych ulicach. Z czasem przekonujemy się iż ta otoczka to jedynie opakowanie na które składają się wyniosłe ideały oraz utopijne dążenia do odkupienia w niebie, do którego latające miasto jest wyraźnym nawiązaniem. Opakowanie skrywające pod sobą religijny fanatyzm, przesadny patriotyzm i brak poszanowania dla niższych klas i obywateli miasta o odmiennym niż biała kolorze skóry.


Na początku wycieczki jednak niespecjalnie zawracamy sobie tym głowę. Nie trudno zapomnieć o bożym świecie obserwując cudowne widoki w postaci majaczących pośród chmur, unoszących się na ogromnych balonach budynków, lekko podnoszących się i opadających niczym łajby na spokojnym morzu. Wszystko skąpane jest w ciepłych promieniach słońca, gdzieś w tle leniwie kręci się diabelski młyn, na plaży (tak, takową też tu mają) piach lata na wietrze, a podobnych detali jest tu masa. Krocząc po metropolii mijamy osobliwe, mechaniczne konie i żyjących swoim życiem ludzi - mieszkańców, którzy wyszli na popołudniowy spacer po prostu zaczerpnąć świeżego powietrza, porozmawiać siedząc na ławce i wpatrując się w przelatujące chmury lub odwiedzić miejski festyn. Jednym z najciekawszych elementów krajobrazu Columbii są metalowe rury biegnące ponad ulicami. To swoista podniebna droga transportu zwana Sky Line - posiadając specjalny hak (wspominany już Sky Hook) możemy czepić się takowej rurki i błyskawicznie przemieścić z jednej lewitującej wyspy na drugą czy też dostać na dachy budynków. Zasuwając po szynach możemy prowadzić ostrzał, a z czasem natrafimy też na większe miejscówki z zastraszającą ilością wrogów, gdzie odpowiednie wykorzystanie rur transportowych i przemieszczanie się z miejsca z miejsce, gdy robi się zbyt gorąco, jest kluczem do sukcesu.

Wraz z zagłębianiem się w Columbię odkrywamy kolejne warstwy miasta - dzielnicę przemysłową, z buchającymi czarnym dymem kominami czy też położone w niższych rejonach brudne slumsy, pełne odrzuconej i żyjącej bez nadziei na lepsze jutro ludności, które w niczym nie przypominając tego, co widzieliśmy na początku. Z czasem na scenę wstępują też kolejni aktorzy przedstawienia. Przedsiębiorca Jeremiah Fink jest archetypem bezwzględnego wyzysku, jakim poddawane są niże klasy i pozostaje wierny nauce Założycieli tylko do momentu, gdy ta zgadza się z obraną przezeń drogą. Z kolei buntowniczka Daisy Fitzroy jest przywódczynią ruchu oporu - Vox Populi, chcącego zbrojnym pospolitym ruszeniem wyzwolić się z reżimu Proroka. Fitzroy chce dobrze, walczy w słuszne sprawie, ale z drugiej strony nie może osiągnąć celu bez przelewania krwi, co nie czyni z niej postaci krystalicznie czystej. Zresztą, takowych tu nie ma. Infinite pokazuje, że w każdym z nas tkwi dobro i zło. Nawet Booker ma swoje mroczne tajemnice, a nawet w działaniach fanatycznego, cierpiącego na megalomanię osobistą i narodową Proroka, można znaleźć ciut dobrych i szczerych intencji. O jednoznaczną ocenę niezmiernie tu trudno, ale przecież takie jest życie - nie czarno-białe, ale pełne przeróżnych odcieni szarości. Wyliczankę postaci zamyka tajemnicza para bliźniaków jednak ich rolę w tym, czego tu doświadczymy przemilczę i zachęcę do odkrycia jej samodzielnie.


Oprócz problemów fanatycznej religijności, rasowej segregacji i społecznej hierarchizacji, Bioshock Infinite porusza też sprawy alternatywnych wymiarów i istniejących równocześnie do naszej rzeczywistości. Zahacza o efekt motyla, kwestie grzechu pierworodnego, chrztu, odłączającej się od ciała duszy i zapętlonego w nieskończoność cyklu życia i śmierci, który poniekąd tłumaczy pochodzenie podtytułu. Nadprzyrodzone zjawiska rozpoczynają się wraz z pojawieniem się będącej naszym celem Elizabeth. Gdy wyrwiemy ją z jej więzienia, całe miasto zostaje postawione na nogi i zaczyna się polowanie. Dziewczyna z miejsca zyskuje naszą sympatię, a to, czym okazuje się ostatecznie relacja pomiędzy Bookerem a drobną brunetką, jest zwyczajnie druzgocące. Więź jaką z czasem autorom udało się zbudować między graczem a dziewczyną jest niesamowita. Zresztą, szybko przestajemy mieć wrażenie, że obok nas biega zlepek polygonów obdarzony sztuczną inteligencją. Elizabeth jest naturalna - komentuje to, co widzi, zachwycając się przyziemnymi rzeczami i zwraca naszą uwagę na kompletnie nieistotne elementy takie jak karki rozrzucone po podłodze. Nie boi się mówić o marzeniach, jest zdeterminowana, by odmienić swój los i boleje nad tym, co ją spotkało. Po większych strzelaninach ciężko oddycha z ulgą i drżącym głosem pyta czy już po wszystkim, a gdy wycelujemy w nią pistolet prosi, by tego nie robić. Dziewczyna często rozmawia z Bookerem, zadaje niewygodne pytania dzięki którym dowiadujemy się co nieco o naszym bohaterze. „Ela” jest też starannie przygotowana pod względem czysto technicznym - posiada nienaganne animacje, cudowny voice acting, dobre SI, bo podczas zadym nigdy nie wchodzi pod lufę i chowa się za zasłonami by przeczekać strzelaninę, a za każdym razem podczas wygłaszania swoich dialogów rusza ustami (a to przecież nie jest tak oczywiste, bo często deweloperzy lubią w tej kwestii iść na łatwiznę).

Gdy tylko na chwilę nie ma jej przy nas, boimy się czy coś się jej nie stało i czujemy nieswojo, a gdy jest - wiemy, że zrobimy wszystko co w naszej mocy, by bronić jej przed całym złem tego świata. Elizabeth jest też „użyteczna” podczas starć oraz eksploracji miasta. Brunetka potrafi otwierać dziury w czasoprzestrzeni i materializować przedmioty, których w tej rzeczywistości nie ma. Może to być dodatkowa osłona, ustawiona na środku placu, na którym jesteśmy łatwym celem, skrzynka z medykamentami czy automatyczne działko stanowiące nie lada wsparcie. W danej chwili można jednak korzystać tylko z jednego takiego udogodnienia więc żonglowanie nimi stanowi kolejny ciekawy i urozmaicający strzelaniny aspekt. W krytycznych momentach dziewczę potrafi też podrzucić nam apteczkę czy amunicję, a gdy nikt nie chce odstrzelić nam łba, jest pomocna w wyszukiwaniu pieniędzy. Często też będziesz wykorzystywał jej zdolność do otwierania wytrychem zamków i sejfów. Skąd pochodzą nietypowe moce Elizabeth, z potencjału których ona sama nie zdaje sobie sprawy? Czemu niewinna, bezbronna nastolatka trzymana była w zamknięciu? Jakie plany ma wobec niej nieprzewidywalny Comstock, dlaczego gotów jest za nią zabić i strzeże jaj jak najcenniejszego w świecie skarbu? Odpowiedzi na te pytania poznamy z czasem, a wiele z nich będzie dla Ciebie nie lada zaskoczeniem.


Tak właśnie prezentują się cielesna i duchowa strona nowego Bioshocka. Z jednej strony zasypuje on nas masą starć, momentami prowadząc od jednego pomieszczenia wypełnionego wrogami do drugiego, i zmusza do nieustannego trzymania palca na spuście. Może i zabrzmi to dziwnie, ale w tym shooterze FPP strzelania jest za dużo i basta. Na początku wydaje się, że autorom udało się znaleźć idealny balans między etapami akcji i spokojnej eksploracji, ale potem balans ten zostaje zachwiany i swoje przegięcie osiąga w ostatnich rozdziałach. Choć trzeba też przyznać, że końcówka wynagradza wszystko i jest manifestacją tej drugiej strony dzieła Irrational. Strony zaskakującej głębią przedstawianej historii i pieczołowitością z jaką przygotowano przedstawiony świat. Autorom należą się owacje na stojąco za umiejętne umocowanie fabuły w realiach historycznych oraz zbudowanie wirtualnego miejsca, które mimo swej nierealności wydaje się zupełnie naturalne. Miejsca wypełnionego wiarygodnymi postaciami, miejsca z którym się zżywamy, które urzeka swoją złożonością i nie wydaje się tylko kolejną, wirtualną lokacją, przez którą bezrefleksyjnie przebiegamy sprintem niczym przez każdą z tysiąca miejscówek odwiedzanych w tasiemcach pokroju Call of Duty. Wycieczka do Columbii to jedna z najbardziej niezwykłych przygód, jakie mogą przeżyć gracze w ostatnich latach. Zresztą, pójdźmy dalej. To jedna z najbardziej niezwykłych przygód, jakie mogliśmy przeżyć w grach wideo w ogóle. Jeśli zechcesz ją przegapić, robisz to na własną odpowiedzialność, bowiem następna okazja do tak magicznej podróży może nie trafić się jeszcze długo.