Mateusz Wróbel Mateusz Wróbel 14.05.2020
Przypisywanie gier do konta PS5 i Xbox Series X. Co mogą zrobić Sony i Microsoft? [OPINIA]
3321V

Przypisywanie gier do konta PS5 i Xbox Series X. Co mogą zrobić Sony i Microsoft? [OPINIA]

Czy Sony i Microsoft mogą skusić się na wydawanie gier w postaci kluczy aktywacyjnych? Jakie byłyby tego plusy i minusy? Tego dowiecie się po przeczytaniu poniższego tekstu.

Pamiętacie czasy, w których razem ze znajomymi składaliście się przykładowo na najnowszego Need for Speeda? Po odebraniu pudełka wkładaliście płytę do napędu, instalowaliście grę, aby potem wziął ją kumpel, zainstalował i podał dalej. W tym czasie ci, którzy już mieli na swoich dyskach (przykładowo) NFS-a, cieszyli się jazdą po wirtualnych miastach i zapachem spalin. O takich sztuczkach wiedzieli twórcy gier video, którzy z pewnością obmyślali plan, jak to zrobić, aby każdy z nas osobiście kupował pudełka. I po paru latach wpadli na pomysł, aby wprowadzić klucze, które bardzo szybko zostały znienawidzone.

Pojawiły się pierwsze platformy pozwalające wydawcom generować klucze, które potem aktywują daną pozycję na danej aplikacji. Początkowo, z tego co pamiętam, wyglądało to tak, że w pudełku była płytka i klucz - aby bawić się (np. w Mass Effect 1), nie musieliśmy aktywować go na Originie. Wystarczył napęd i zainstalowana gra z płyty. Był to swego rodzaju trik, bo wielu inteligentnych osób zostawiało dla siebie płytkę, a cd-key wystawiało na allegro, zarabiając tym samym jakieś tam grosze. Kolejna gra z serii, Mass Effect 2, zmuszała nabywcę do korzystania z Origina.

Przyznaję, że był to mój pierwszy tytuł bazujący na cd-keyu. Byłem wtedy dość młody, a pierwsza takowa rejestracja produktu sprawiła mi dużo trudności. Przede wszystkim przez parę minut wpisywałem literę O, zamiast cyfry 0, ale mniejsza o to. Drugim problemem było niezrozumiałe działanie Origina, ponieważ, mimo posiadania oryginalnego nośnika danych, zostałem zmuszony pobrać grę przez ową aplikację. Pierwsze wrażenie? Bardzo słabe. 

Potem z każdym rokiem wydawcy coraz chętniej wchodzili w aktywacje gier na PC. Wszystko to, aby zablokować wszelkie wymienianie się i odsprzedawanie swoich pozycji. Problemem nie były jednak klucze, a rosnące ceny gier, co nie spodobało się wielu graczom, ale co tu się dziwić - 200 złotych za 5-godzinną kampanię? Również jestem na NIE.

Dzisiaj nie będziemy jednak zajmować się rynkiem PC, a skupimy się na tym konsolowym. Nie oszukujmy się - dużo osób kupuje PlayStation 4 lub Xboksa One ze względu na brak przymusu przypisywania produktu do konta. Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nigdy nie kupił używki na allegro czy nie pożyczył od kumpla jakiegoś tytułu. Myślę, że nikt by nie rzucił. I jestem pewny, że o tym wiedzą Sony i Microsoft. Pytanie brzmi obecnie następująco - czy wraz z nową generacją zmieni się coś w tym temacie? 

Większość z nas wolałaby, żeby nic się w tej sprawie nie zmieniło. Trudno rozgryźć obecne myślenie deweloperów, bo trzeba popatrzeć na to z dwóch stron. Sprzedaż w okolicach premiery i przez pierwsze, załóżmy, dwa tygodnie, byłaby wyższa, niż obecnie, to jest raczej pewne. Ale co potem? Cena spada z 280 na 200 złotych po trzech miesiącach od pojawienia się na rynku, ale dla 3/4 społeczności to nadal zbyt dużo pieniędzy jak na jedną produkcję, więc przychód dla wydawcy i twórców jest niski. Najwięksi kolekcjonerzy/zapaleńcy ukończyli grę, odinstalowali i ogrywają kolejne hity. Z góry zakładam, że odbiorcy chętniej sięgaliby po tytuł kosztujący 200 złotych, gdyby wiedzieli, że przynajmniej stówkę odzyskają. A za to 100 złotych zagra ktoś, kto jest niedzielnym graczem i niezbyt zależy mu na poznaniu danej historii już teraz. 

Drugą kwestią jest brak gwarancji, że w każdym momencie nasza własność będzie działała. Nasz produkt jest przypisywany do konta, a w razie jakichś problemów z siecią (które często występują chociażby w PlayStation Network), nie moglibyśmy kontynuować rozgrywki sieciowej, jak i tej singlowej, o ile wymagane będzie w niej połączenie z internetem, co jest coraz częstszym wymogiem deweloperów. 

Myślę, że zmuszenie „konsolowców” do przypisywania gier do swojego konta nie zostałoby ciepło przyjęte przez ogromną rzeszę fanów. Dużo możemy przeczytać na ten temat dzięki sytuacji na rynku PC. Oczywiście nie mielibyśmy tzw. launcherów na konsoli, więc nie bylibyśmy zmuszeni tworzyć wiele kont i podpinać wszędzie swoje karty kredytowe (choć kto wie, co tam, kiedy kto wymyśli :)). W takiej sytuacji wydawcy muszą liczyć się także z tym, że sprzedaż może drastycznie spaść, a największy przychód będzie wtedy, kiedy owy tytuł będzie dwa razy tańszy od premierowej ceny.

Kończąc, przypisywanie tytułów do konta PS5 lub Xbox Series X miałoby sens, gdyby ceny za produkcje AAA były bardziej normalne. Nie mówię, aby były one za darmo, ale maksymalnie 150 złotych. A na razie zapowiada się, że hity będą, w standardowej edycji, jeszcze droższe, aniżeli tańsze. Śmiem stwierdzić, że na pozycje dla PS5 i XSX przyjdzie nam zapłacić nawet 300 złotych. 

Koniecznie dajcie znać, co sądzicie na ten temat. Jak wyglądałoby Wasze podejście do kupowania największych hitów, za załóżmy 250 złotych, bez możliwości odsprzedania/podzielenia się ze znajomym?