Ghost of Tsushima (PS4). Wszystko, co wiemy o grze

Ghost of Tsushima (PS4). Wszystko, co wiemy o grze

Enkidou | 17.03.2019, 15:00

Po dziesięciu latach spędzonych przy serii Infamous studio Sucker Punch postanowiło zmierzyć się z zupełnie nowym wyzwaniem. Tym razem przystąpiło ono, jak mówili jego pracownicy, do zbudowania wehikułu czasu.

Premiera

Dalsza część tekstu pod wideo

Ghost of Tsushima nie ma wyznaczonej daty premiery i nie wiadomo, czy ukaże się w tym roku.

Historia produkcji

Za produkcję Ghost of Tsushima odpowiada cenione amerykańskie studio Sucker Punch znane za sprawą serii Sly Cooper i Infamous. Po zakończeniu prac nad Infamous Last Light, samodzielnym rozszerzeniu do Infamous: Second Son, zespół podjął decyzję o stworzeniu nowej gry open world. - Kiedy planowaliśmy nasz nowy projekt, chcieliśmy zostać przy otwartym świecie, ponieważ chcemy dawać władzę [swobodę] graczowi. Nie chcieliśmy od tego odchodzić. Wychodzimy z założenia, że to integralna część współczesnego gamingu -  powiedział Nate Fox, dyrektor kreatywny.

Pracownicy studia przedstawili różne propozycje bazujące na wspomnianym założeniu, ale po stopniowym odsiewaniu pozostała jedna: fantazja o zostaniu samurajem. Stąd wzięło się właśnie Ghost of Tsushima.

Fabuła

Fabuła gry inspirowana jest prawdziwym wydarzeniem historycznym – inwazją armii mongolskiej na wyspę Tsushima (Cuszima), której czoło stawić próbował skromny oddział 80 samurajów. Twórcy wyjaśnili jednak, że choć czerpią z historii, fabuła jest całkowicie fikcyjna.

Sucker Punch wciąż nie poinformował, o czym konkretnie opowiadać będzie główny wątek, ale wiadomo, że wcielimy się w Jina Sakaia, samuraja z tytułowej wyspy. Sakai będzie musiał nie tylko poradzić sobie z mongolską inwazją, ale stanie też przed różnego rodzaju dylematami natury etycznej. Opowiadał o tym Chris Zimmerman, współzałożyciel studia:

Jin widzi, że wszyscy trzymający się kodeksu samuraje, których podziwiał i którzy go uczyli, umarli. Teraz on sam znalazł się w okropnym położeniu mając do wyboru dwie możliwości: zostać tym, kim jest i umrzeć, pozwalając Mongołom na przejęcie wyspy, albo poświęcić siebie, by stać się kimś więcej. O tym opowiada fabuła gry.

(...)

Jeśli tworzysz grę osadzoną w innej historycznej epoce, musi być w niej coś [motyw], co przemówi do ludzi żyjących w XXI wieku, coś uniwersalnego. Dla mnie jest to transformacja, jaką przechodzi główny bohater – porzucenie tego, kim byłeś i w co wierzyłeś, by stać się kimś innym. Myślę, że można się z tym utożsamiać.

Sakai nie będzie jednak w centrum wszechświata. Sucker Punch chce także przedstawić, jak wojna odbija się na życiu zwykłych ludzi zamieszkujących wyspę. Ghost of Tsuhima to w końcu gra z otwartym światem, który dodatkowo ma nam dawać sporą swobodę działania, dzięki czemu poznamy najróżniejsze postacie i ich losy. - Przez większą część czasu nie będziesz przechodził kolejnych misji z kampanii Jina, tylko spotykał osoby takie jak Masako, czując się zaintrygowanym i zastanawiając, dokąd to [historia] zmierza – mówił Zimmerman. W odróżnieniu od typowej questowej struktury gier open world tutaj mamy mieć do czynienia z czymś nazywanym „antologią opowieści”.

Inspiracje historyczne to oczywiście nie wszystko. Czerpano również z japońskiej kultury, np. filmów Akiry Kurosawy (jak „Siedmiu samurajów” czy „Sanjuro”) i przeprowadzono wiele konsultacji z ekspertami, by jak najwierniej odwzorować XIII-wieczną Japonię. O pomoc poproszono nawet specjalistów od języka mongolskiego, którzy udzielali rad scenarzystom.

Rozgrywka

Świat

Swoboda, jak wspomnieliśmy, jest słowem kluczem w przypadku Ghost of Tsushima. Świat będziemy mogli przemierzać na nogach głównego bohatera lub korzystać z konia, by przyspieszyć podróż. Innym narzędziem, które ma się przydać w trakcie eksploracji, jest natomiast linka z hakiem pozwalająca dostawać się do wyżej położonych miejsc, by np. zaskoczyć niczego niespodziewających się nieprzyjaciół.

Powołując się na pokaz gameplayu, wspomniany wyżej Zimmerman przyznał, że w grze odwiedzimy różne lokacje. Będą one zróżnicowane, także pod względem konstrukcji. Konkrety? Otwarty świat to jedno i nie ma mowy o klaustrofobii, z drugiej zaś strony zdarzy się, że trafimy do 'ciaśniejszych' miejscówek, przez które trzeba się będzie przedostać do miejsc, do których mogą nie prowadzić inne drogi.

Zimmerman nie chciał jasno odpowiedzieć na pytania, czy węsząc po kątach odnajdziemy jakieś ciekawe sekrety (w stylu Zeldy) albo czy w grze będziemy podejmować decyzje rzutujące na świat wokół. W tym pierwszym przypadku powoływał się na realizm, twierdząc, że będą to rzeczy, jakich można się spodziewać po settingu. Na pewno więc nigdzie nie uraczymy ukrytego samurajskiego automatu do gry, który pasowałby do XIII-wiecznej Japonii niczym wół do karety.

Jeśli zaś chodzi o liniowość fabuły lub jej brak, to wspomniał o serii Infamous i ważkości podejmowanych tam decyzji, lecz jeszcze w czasie E3 2018 nie potrafił powiedzieć, czy nieliniowość to akurat coś, co pasowałoby do opowieści snutej w Ghost of Tsushima.

Sucker Punch zadbał ponadto o walory czysto estetyczne. - Gdy odwiedzasz Japonię, jedną z rzeczy, na które nie sposób nie zwrócić uwagi, jest zieleń – bujna, żyjąca. Mógłbyś spojrzeć na grę i zapytać: >>czy ich trochę nie poniosło?<<, ale tak właśnie wygląda ten kraj. Twórcy inspirowali się w tej kwestii także sztuką z epoki, którą cechował minimalizm, oraz filmami Kurosawy. Podczas scen obiekty (źdźbła trawy, liście, krzaki, ubrania) poruszane są przez wiejący wiatr i deszcz, ożywiając tym samym świat wokół i czyniąc go bardziej wiarygodnym.

Walka

Błoto, krew i stal to słowa mające najlepiej opisywać system walki Ghost of Tsushima. Swoboda i realizm, podobnie jak w pozostałych aspektach gry, też są nie bez znaczenia.

Produkcja Sucker Punch ma nam dawać możliwość wyboru stylu, jaki preferujemy. Chcemy postępować w zgodzie z kodeksem bushido i walczyć najeźdźcami twarzą w twarz? Nic nie stoi na przeszkodzie. Chcemy eliminować przeciwników z ukrycia jak ninja? Proszę bardzo. Twórcy zaznaczają wprawdzie, że będą zdarzać się sytuacje, gdy ten wybór będzie ograniczony, lecz zasadniczo wszystko zależy od podejścia grającego. Tu jeszcze raz komentarz Zimmermana: - Jednym z wyzwań podczas procesu tworzenia jest uświadomienie sobie, że ludzie grają z innych powodów, zwłaszcza jeśli mówimy o grach open world, gdzie gracze są jak turyści: jedni grają dla fabuły, inni dla akcji. By odnieść sukces, musimy jakoś trafić do obu tych grup, a jedna z nich składa się z osób chcących czegoś bardziej wymagającego [jeśli chodzi o stopień trudności].

I tu do głosu dochodzi wspominany realizm. Walka, przynajmniej w świetle słów deweloperów, ma być skillowa. Trudno w tej chwili mówić o szczegółach, ale np. starcie z trzema przeciwnikami jednocześnie powinno wymagać od nas znacznie większych umiejętności.

Tu też warto dodać, że Jin rozpocznie zmagania z kataną (mieczem), ale wraz z postępami będzie mógł się posługiwać innymi rodzajami broni i zyskiwać zupełnie nowe zdolności. Sucker Punch także w tych sprawach konsultował się z ekspertami, tj. osobami uprawiającymi sztuki walki, a nawet korzystał z technologii motion-capture.

Inne ciekawostki

  • Choć na dotychczasowych pokazach gameplayu nie pokazano HUD-a/interfejsu, ten w ukończonej wersji na pewno się pojawi.
  • Muzykę do gry napisze Shigeru Umebayashi, japoński kompozytor, który dotychczas najczęściej udzielał się przy filmach.
  • Przejście gry może zająć ok. 40 godzin.
  • Sucker Punch o DLC: „Czas pokaże.”

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghost of Tsushima.

Enkidou Strona autora
cropper