Graliśmy w Sekiro: Shadows Die Twice - Tenchu spotyka Dark Souls

Graliśmy w Sekiro: Shadows Die Twice - Tenchu spotyka Dark Souls

Roger Żochowski | 02.03.2019, 23:01

Gdy tylko dowiedziałem się, że Activision organizuje w Warszawie pokaz Sekiro, pękałem ze szczęścia. Podwójnie -  bo dzień wcześniej urodziła mi się córka.

Naładowany pozytywną energią i pełen nadziei ruszyłem na prezentację gry w warszawskiej siedzibie Cenegi. Gry, na którą czekam bardziej niż na Cyberpunka i The Last of Us 2. Już kilka minut z tytułem rozwiało wszelkie moje wątpliwości - to nie jest klon Dark Soul w klimatach orientalnych. Choć czuć tutaj bardzo mocny odcisk poprzednich produkcji From Software, to można to traktować tylko na plus. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwsze co rzuca się w oczy to brak paska staminy (można robić unik za unikiem bez konsekwencji). To zupełnie zmienia podejście do walki. Ta jest teraz łatwiejsza, bo nie trzeba już tak dużo turlać się, by zadać ten kluczowy cios. Jest też dynamicznie i bardziej efektownie, a krew leje się z ciał wrogów strumieniami. W dalszym ciągu taktyka jest jednak ważna zwłaszcza gdy wjeżdża wróg z tarczą czy ciężkim orężem, kiedy to musimy zmieniać strategię walki, korzystać z akcesoriów takich jak bomby dymne, shurikeny świetne do walki na dystans czy topór, dzięki któremu przełamiemy wspomniane tarcze. A dodajmy, że możemy łączyć ataki narzędziami z mieczem, co przy udanej próbie skutkuje znacznie większymi obrażeniami. 

Magia i folklor

Bohater może się też bronić, ale ważniejsze jest kontrowanie ciosów w odpowiednim momencie, co odsłania wrogów na zabójcze ataki. Pasek staminy bowiem zastąpił pasek równowagi  - każda nasza akcja czy to w defensywie czy w ataku wpływa na posturę przeciwnika. Jeśli uda nam się ją złamać można wyprowadzić cios kończący lub zabierający znacznie więcej mocy. Doświadczeni gracze będą mogli samą tylko obroną i odbijaniem ataków doprowadzić do odsłonięcia się rywala i tym samym zabójczej kontry. Oczywiście tym samym prawom fizyki podlega nasza postać i zwłaszcza w walkach z bossami musimy uważać, by rywal nie doprowadził do złamania naszej równowagi, bo zrobi z nas pasztetową w kilka sekund. 

Nie zmienił się za to design lokacji. To znaczy wizualnie zmienił się dość mocno, ale wciąż jest to najwyższa półka. Przebijające się przez pagody słońce, uginające się pod naciskiem gałęzie usłane kwitnącymi różami, zamki, ośnieżone fortece, monumentalne, górzyste krajobrazy - w pewnym momencie zacząłem się zastanawiać czy to faktycznie ten sam silnik co w przypadku Dark Souls 3. Poziomy mają teraz bardziej wertykalny charakter i więcej się wspinamy do góry niż biegamy. Zaprojektowano je rzecz jasna znakomicie - otwarte lokacje połączone zostały różnymi skrótami, a każdy obszar można przejść na kilka sposób. Choć demo trwało zaledwie 30 minut, to sprawdzenie każdego zakamarka, sekretu, znacznie to wydłużało. W pewnym momencie natknąłem się na ogromnego węża, który prześlizgiwał się pomiędzy górami. Mocarny przeciwnik zabijał jednym ciosem, więc trzeba było ratować się ucieczką, ale znając From Software gada będzie można potem załatwić w jakiś sposób, co otworzy drogę do bonusowych lokacji/przedmiotów. 

Ubogie Soulsy

Co najważniejsze - w Sekiro można grać na różne sposoby. Oczywiście opcja na japońskiego Rambo wchodzi w grę, ale znacznie wiecej frajdy sprawia działanie w cieniu i cicha eliminacja wrogów. Tutaj jak w mordę strzelił przypomniały mi się czasy Tenchu. Używanie linki z hakiem dzięki której możemy wskoczyć na dachy budynków, chowanie się w trawie, obserwowanie schematów ruchu wrogów, sprawdzanie czy na budynkach nie kryją się przeciwnicy podnoszący alarm tudzież łucznicy, przyklejanie do ścian i odpalanie finisherów zza winkla, zakradanie się za plecy ofiary czy choćby przebijanie karków mieczem po zeskoku z budynku. Każdy kto grał w Tenchu z miejsca skojarzy te obrazy. A same zabójstwa z wysokości to nie tylko skrypt automatycznie odwalający za nas robotę - tutaj trzeba własnoręcznie wymierzyć skok i jeszcze zadać zabójczy cios w odpowiednim momencie. Udało mi się nawet w ten sposób ukatrupić mini-bossa, z którym za pierwszym razem stoczyłem czasochłonną batalię. Mnogość różnych opcji i mechanik sprawiła, że seria Dark Souls wydała mi się na tym tle jakaś taka... uboga. 

Do samej linki z hakiem mam pewne zastrzeżenia, bo żeby zaczepić się na dachu czy drzewie musimy wpierw namierzyć zieloną kropkę na interesującym nas obszarze (nie ma pełnej swobody w jej używaniu). Podczas walki z kilkoma przeciwnikami czy bossem (o którym za chwilę), często musiałem się trochę nagimnastykować i pokręcić kamerą, by namierzyć wspomniane punkty zaczepu. Z drugiej strony linkę możemy użyć choćby do przyciągania do siebie niektórych wrogów, co dodaje do i tak już rozbudowanego systemu walki kolejną mechanikę. Nie wspominając już nawet o możliwościach eksploracji, bo teraz możemy chwytać się liną krawędzi pólek po dalekim skoku, co otwiera zupełnie nowe, z pozoru nieodstępne miejsca. Co ciekawe w grze zrezygnowano z obrażeń po upadkach, a jeśli spadniemy w przepaść pojawimy się dokładnie w miejscu, w którym spadliśmy. Jedyną konsekwencją będzie utrata zdrowia. Tutaj mam trochę mieszane odczucia, czy aby nie za bardzo ułatwiono nam zabawę, ale trzeba pamiętać, że w Sekiro praktycznie co chwila latamy nad przepaściami i dachami, więc ciągłe powroty do checkpointów mogłyby być zbyt frustrujące. 

Połamane pady

Dziedzictwo serii Dark Souls dało o sobie znać przynajmniej kilka razy. Po pierwsze wracają ogniska, które teraz zamienione zostały na posągi. Służą one za checkpointy i uzupełniają butelki z uzdrowieniem, ale tak jak w serii Dark Souls resetują też świat przywracając do życia przeciwników. Coś za coś. Po drugie - znów sporo będziemy umierać, choć cały system wracania do życia wygląda nieco inaczej. Gdy wąchamy już kwiatki od spodu nie musimy zbierać utraconych dusz a do tego mamy dwie opcje - błyskawicznego zmartwychwstania w punkcie, w którym zginęliśmy (odpowiada za to specjalny pasek wskrzeszenia) lub śmierci i powrotu do najbliższego posagu. Niby jest łatwiej, ale nie do końca, bo zmartwychwstać możemy tylko raz. Po trzecie w końcu wracają tak kochane, frustrujące a zarazem cholernie satysfakcjonujące walki z bossami. W demie miałem okazję zmierzyć się z ogromną zjawą-mnichem, która była nie tylko rewelacyjnie animowana, ale sprawiła mi masę problemów. Trzy paski zdrowia przeciwnika, to trzy kolejne fazy walki. Ze względu na masę nowych mechanik starcia z bossami są jeszcze bardziej angażujące niż w Soulsach. Niektóre ataki można było unikać po prostu skacząc w odpowiednim momencie, inne omijałem turlając się, używając linki tudzież próbując odbić oręż wroga. Raz udało mi się przeskoczyć za jego plecy odbijając się od głowy, innym razem wykonałem cios krytyczny zeskakując z drzewa i przebijając mu mieczem czerep. Moc! Obalenie równowagi wroga było przy tym arcytrudne, bo pasek za nią odpowiedzialny zdawał się nie mieć końca. W dodatku przeciwnik nie czekał aż moja postać wstanie - atakował ją nawet wtedy, gdy próbowałem uciec z "parteru". Doceniłem też system zmartwychwstania, bo można było zupełnie inaczej zaplanować walkę wiedząc, że mam niejako dwa życia. Po kilkunastu próbach dotarłem w końcu do ostatniej fazy walki i gdy wydawało mi się, że już witam się z gąską, wydawca zakończył pokaz zostawiając mnie z ogromnym niedosytem.

Sekiro osadzone zostało w czasach feudalnej Japonii, ale przeciwnikom często bliżej do groteskowych potworów z serii Dark Souls czy Bloodborne. Niepokojące postacie zjaw, trolle, czające się na dachach wiedźmy bijące na alarm - to unikalne uniwersum czerpiące z japońskich mitów i folkloru. Nie uświadczyłem praktycznie żadnych wstawek filmowych, za to natknąłem się na przynajmniej kilka dość niejasnych informacji o świecie gry. Ponownie więc fabułę będą opowiadały przede wszystkich zwiedzane lokacje, potwory, opisy przedmiotów i rzucane tu i ówdzie informacje. Nie będę obiektywny, bo na Sekiro z racji uwielbienia zarówno serii Dark Souls jak i Tenchu czekam od pierwszej zapowiedzi. Demo utwierdziło mnie w jednym - dostanę dokładnie to, na co tak czekam.  A przecież nie pokazano nawet rozwoju postaci, farmienia, czy możliwości kupna nowych technik. Mnie Sekiro kupiło - mogę do premiery spać spokojnie. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Sekiro: Shadows Die Twice.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper