Just Cause. Historia Rico i rozwałki o niepowtarzalnej skali

Just Cause. Historia Rico i rozwałki o niepowtarzalnej skali

Igor Chrzanowski | 01.12.2018, 19:00

Seria Just Cause jest jedną z najbardziej pokręconych i największych marek w naszej branży, której to deweloperzy z każdą kolejną odsłoną pragną zaskoczyć nas jeszcze bardziej bezkresną skalą rozwałki, jakiej może dokonać główny protagonista, Rico Rodriguez.

Naszą podróż przez wybuchy, rzucanie samochodami i obalanie dyktatur, rozpoczniemy sobie od samego początku historii studia Avalanche, czyli drugiego kwartału 2001 roku. Wtedy bowiem branżowi weterani Linus Blomberg oraz Christofer Sundberg, który pracowali wcześniej przy takich seriach jak FIFA oraz Europa Universalis, założyli własne studio o wdzięcznej nazwie Rock Solid Games, gdzie rozpoczęli pracę nad grową adaptacją filmowej serii Tremors (w polskiej wersji językowej znane jako Wstrząsy).

Dalsza część tekstu pod wideo

Największy kozak na wyspie

Niestety projekt ten okazał się totalną klapą i zmusił obu panów do drastycznych zmian. Studio zamknięto, a jako jego następcę otworzono znane nam dziś doskonale Avalanche Studios, którego debiutanckim projektem miała być napakowana akcją produkcja inspirowana GTA III. Początkowo tytuł nosił kodową nazwę Rico: Terror in the Tropics i prezentowany był różnym wydawcom jako przygodowa gra akcji z ogromnym otwartym światem, co przyciągnęło uwagę silnego ówcześnie Eidos Interactive.

Dzięki wsparciu ze strony tak wielkiego partnera, ekipa Avalanche mogła pozwolić sobie na niemalże nieograniczony rozmach, więc pierwsza rzecz jaką się zajęli to autorski silnik dostosowany do potrzeb gry jaki zatytułowano Apex. Sam projekt przeszedł również małe zmiany, jakie uwzględniły również modyfikację tytułu na Just Cause, co zainspirowane zostało serią amerykańskich filmów akcji traktujących o obalaniu dyktatur.

Za tym poszła oczywiście dosyć konkretna już wizja na całą serię, której rdzeniem zarówno rozgrywki jak i fabuły miał być chaos tworzony na fikcyjnych wyspach utrzymanych w egzotycznych klimatach, gdzie nasz bohater Rico Rodriguez obalać będzie szalonych dyktatorów. Miejscem akcji pierwszej odsłony Just Cause stała się zatem wyspa San Esperito.

Zgrabnie przemyślany silnik Apex pozwolił Szwedom na odważne podejście do tematu i rzucenie wyzwania nieco zapomnianego już Mercenaries, które również szczyciło się podobnymi aspektami co Just Cause – wielka rozpierducha, wybuchy tu i ówdzie oraz oczywiście głupkowata fabuła. Pod względem graficznym pierwsza przygoda Rico nie był jakimś wybitnym osiągnięciem wizualnym, lecz bardzo imponujące było zaś to, że wszystko oparto na fizyce, a swoboda rozgrywki oferowała graczom ogromne możliwości zabawy i eksperymentowania ze światem.

O ile wersja na PC i Xbox 360 została przyjęta całkiem dobrze, tak edycje wypuszczone na pierwszego Xboksa i w szczególności PlayStation 2, pozostawiały wiele do życzenia i skutecznie zniechęciły wielu graczy do „jedynki”.

Więcej, mocniej, lepiej

Sprzedaż Just Cause okazała się jednak na tyle dobra, że wydawca zdecydował się zamówić kolejną odsłonę, jaką Avalanche Studios zapowiedziało w 2009 roku. Zespół podzielił się na dwie grupki, które pracowały jednocześnie nad zupełnie nowym IP o nazwie theHunter oraz nad kontynuacją przygód latynoskiego zawadiaki.

„Dwójka” powstała już na bardzo solidnie podrasowanej wersji silnika Apex oznaczonej numerkiem 2.0. Tym razem zespół deweloperski wyznaczył sobie konkretny priorytet, jaki ich produkcja po prostu musi spełnić, aby pokazać graczom, że Just Cause to zarąbista seria dająca dużo zabawy. Główne siły przerobowe zostały zatem ukierunkowane na to, aby możliwie jak najbardziej doszlifować rozgrywkę i nową wyspę przerobić na gigantyczny plac zabaw, zaś fabuła stanowić miała tylko śmieszkowate tło dla wprowadzanego chaosu.

Okazuje się, że była to bardzo dobra decyzja, albowiem w 2010 roku gracze zmęczeni byli już szarymi, nudnymi i na siłę dramatyzującymi grami akcji, a kolorowa, wesoła i nieskrępowana skryptami rozwałka dawała frajdę jakiej nie był ówcześnie w stanie zaoferować nikt inny. Był to pierwszy wielki komercyjny sukces Avalanche Studios, po którym Warner Brothers zgłosiło się do firmy z propozycją produkcji Mad Maxa.

Bardziej dojrzale, ale wciąż na wesoło

Just Cause 2 przyczyniło się do ogromnego skoku popularności marki oraz niesamowitego rozwoju studia, którego włodarze otworzyli nową filię w Nowym Jorku, a jej zadaniem było stworzenie Just Cause 3. Nowo powstała ekipa niestety niezbyt dobrze radziła sobie z powierzonym jej zadaniem, dlatego też prace nad „trójką” trwały aż 5 lat. A to i tak nie była wystarczająca ilość czasu, aby dopieścić optymalizację tytułu.

Zespół spełnił jednak pokładane w nim oczekiwania od strony projektowej i zaimplementował w serii mnóstwo ważnych zmian, takich jak nowe sposoby poruszania się, jeszcze większa bardziej zróżnicowana mapa świata, różnorodne bawiące się konwencją dodatki DLC, a także dodatkowe opcje wysadzania wszystkiego w powietrze – dosłownie rzecz ujmując.

Początkowo Just Cause 3 cierpiało na bardzo widoczne problemy z wydajnością, co odrzuciło od gry wielu posiadaczy konsol – chaos w 20 klatkach na sekundę raczej nie brzmiał zachęcająco. Jednakże po dodaniu przez Square Enix tytułu do usługi PlayStation Plus, nowi odbiorcy przekonali się, że włożone w naprawę dzieła Avalanche Studios prace opłaciły się. To skłoniło Kwadratowych do pójścia o krok dalej i stosunkowo szybkiego wypuszczenia „czwórki”.

Deweloperzy zdecydowali się pozostać przy bardziej dojrzałej formule fabuły „trójki”, która zabierała Rico w rodzinne strony, a na dodatek w końcu postanowiono połączyć jakoś nową odsłonę z poprzednimi. Dzięki temu w nadchodzącym Just Cause 4 staniemy w szranki z wojskową organizacją Black Hand. Jej fabularne tło nawiązywać będzie do wydanej w 2006 roku „jedynki” oraz ostatniej „trójki”, zaś sama akcja przeniesie się na Czarny Ląd, gdzie będziemy zwiedzać fikcyjne odpowiedniki regionów Afryki Południowej.

Nowością w tej odsłonie są przede wszystkim żywioły naturalne takie jak tornado, burze piaskowe czy ogromne wyładowania elektryczne, których implementacja możliwa jest dzięki zupełnie nowej wersji silnika Apex. Czy zatem Rico znów zawładnie wyspą i wykurzy złego dyktatora siejąc chaos? Przekonamy się o tym już 4 grudnia na PlayStation 4, Xbox One oraz PC.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper