Retrogranie: Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (PSOne)

Retrogranie: Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (PSOne)

Paweł Musiolik | 05.02.2014, 18:00

Tomb Raider III: Adventures of Lara Crot przez wielu uważane jest za najlepszą grę z panią archeolog w roli głównej. Produkcją kolejny raz zajęło się studio Core Design pod wydawnictwem Eidos Interactive i premierę ustalono na rok po Tomb Raider II. Pierwsze zapowiedzi tej produkcji obfitowały w zapewnienia o iście rewolucyjnym podejściu do rozgrywki, znaczącym skoku graficznym i wszechobecnej świeżości. Część tych założeń została wykonana. Tomb Raider III jako jedyny pozwolił na tak dużą swobodę eksploracji i prowadzenia warstwy fabularnej w całej serii.

Tomb Raider III
Adventures of Lara Croft

 

Platforma: PlayStation

Deweloper: Core Design

Wydawca: Eidos Interactive

Data premiery: grudzień 1998

Dalsza część tekstu pod wideo

Prace nad trzecią osłoną rozpoczęły się podobnie jak poprzednim razem – praktycznie od razu po wysłaniu Tomb Raidera II do tłoczni. Cel, jaki przyświecał Core Design w kompletnie zmienionym składzie, był prosty – wycisnąć z PlayStation jeszcze więcej. Postawiono przede wszystkim na zwiększenie repertuaru ruchów Lary, poprawienie grafiki oraz dopracowanie oświetlenia. Jednak same różnice w wyglądzie Lary są nieznaczne. Dużo lepiej prezentowały się jeszcze większe plansze, na których sekrety poukrywano skrzętniej i dokładniej. Dokonano tutaj zabiegu, który nie każdemu się spodobał - zrezygnowano ze statuetek smoków, oznaczających sekrety. Gracze więc mieli niesamowity problem na początku z zebraniem wszystkich rzeczy. Sekretem mogła być apteczka, ale także i skrzętnie ukryta paczka amunicji. Prawie zawsze do tej grupy zaliczano ukryte w lokacjach dodatkowe narzędzie walki – strzelbę, karabinki Uzi czy Desert Eagle - najmocniejsza broń w grze. Standardowo, przy sekrecie odgrywany był charakterystyczny i przez wielu zapamiętany dźwięk, połączony z prostym tekstem Lary „aha!”.

Jeśli spojrzymy na kolejne plansze, to widać, że Core Design postawiło jeszcze bardziej na skomplikowanie nam życia, minimalizowanie jakiegokolwiek przypadku i wyliczenie każdego skoku co do milimetra. Gra była trudna, nawet bardzo, ale po opanowaniu każdej akcji dało się przeżyć. Wszystkie plansze były tworzone tak, by wykorzystać jak najczęściej nowe ruchy Lary. Największą i najbardziej chwaloną nowinką była możliwość wykonywania sprintów, które ograniczane były przez pasek wytrzymałości. Ten ruch najczęściej przydatny był gdy uciekać musieliśmy z kolejnego pokoju w którym po przestawieniu dźwigni ze ścian wyjeżdżały kolce i ich cel był jeden – zrobić z nas papkę (kto zaczął grę to pamięta Indie). Pojawiła się także możliwość kucania, chodzenia na czworakach i obracania się dookoła na poręczach w celu nabrania większej szybkości przy wyskoku z nich. Jednak nie te elementy sprawiły, że gra zaliczyła postęp.

 

By urealnić nierealne, dodano pasek ciepła organizmu, który aktywował się gdy wskakiwaliśmy do zimnej wody. Zbyt długie przebywanie skutkowało wychłodzeniem organizmu, a nurkowanie – błyskawicznym zgonem po kilku sekundach. Jednakże i w ciepłych wodach utrudniono nam zadanie. Pojawiają się piranie mające na celu błyskawicznie ogołocenie nas z mięsa oraz ciepłe prądy wodne, które są w stanie nas porwać i połamać. Kolejnym niebezpieczeństwem (jakby było ich za mało) były ruchome piaski i bagna. Z pozoru wyglądające identycznie jak normalna „podłoga”, powodowały bardzo szybko wciągnięcie Lary i uduszenie. By je rozróżnić lekko zmieniono ich teksturę, co i tak było niesamowicie zdradzieckie.

Historia skupiała się na tajemniczym meteorze, który spadł na naszą planetę i, by do niego się dostać, potrzebne były cztery tajemnicze artefakty rozsiane po całym świecie. Wyruszaliśmy więc na zlecenie Dr. Willarda do czterech krain, by odnaleźć każdy z nich i dostać się do wnętrza kosmicznego przybysza, który rozbił się na Antarktydzie. Pierwszym celem był Indie, gdzie startowaliśmy w rozległej dżungli, a celem był Kamień Infada, który niegdyś dał niesamowitą moc prymitywnym ludom. Świątynie, rzeka Ganges, mnóstwo pułapek i walki z tygrysami były na porządku dziennym. Później jednak pierwszy raz nie narzucano nam kierunku i mogliśmy wybrać dowolną lokację do zwiedzania. Pustynie Nevady powitały nas Strefą 51, gdzie przeciwnikami byli żołnierze. Tutaj Lara musiała odnaleźć Element 115. Następnie była możliwość wybrania się do Anglii, gdzie naszym celem było Oko Izydy. Start w Londynie, na dachach tamtejszych kamienic wymagał od nas idealnego planowania każdego ruchu by nie spaść kilkadziesiąt metrów w dół i się nie połamać już na dzień dobry. Ostatnią lokacją były Wyspy Południowego Pacyfiku, gdzie powraca stary, dobry znajomy z pierwszej odsłony, gigantyczny T-Rex, oraz, pilnująca sztyletu Ora, Puna. Po zebraniu wszystkich przedmiotów lądowaliśmy na zlodowaciałej Antarktydzie, gdzie w kopalni należącej do RX-Tech musieliśmy powstrzymać szalonego profesora, co się do końca nie udaje i walczymy z ogromnym pajęczakiem.

 

Kolejny, piąty element układanki, doszedł wraz z dodatkiem, który wydano jedynie na PC-tach. The Lost Artifact był samodzielnym dodatkiem, który zabierał Larę do kanału La Manche w Dover, a później katakumb Paryża. Celem była Dłoń Rathmore'a, ale poza lekkim rozbudowaniem historii, dodatek nic nie wnosił.

Przyjęcie gry przez media było jednak mocno rozwarstwione. Średnia ocen oscylowała wokół ~78%, co w dzisiejszych czasach uznano by za porażkę. Część recenzentów narzekała na brak większych zmian i kolejny raz wydanie tego samego w lekko zmienionym opakowaniu. Inni recenzenci znowu byli zachwyceni wystawiając oceny bliskie ideału, chwaląc znacznie mniejszą liniowość gry. Niezależnie od ocen, gracze pobiegli do sklepów i kupili łącznie 6,5 miliona kopii gry, dzięki czemu produkcja z Larą stała się bestsellerem w Wielkiej Brytanii. Tam w postać panny Croft wcieliła się modelka Nell McAndrew i jej celem było promowanie Tomb Raidera III swoim wdziękiem i seksapilem. Produkcja od 2011 roku dostępna jest także w cyfrowej dystrybucji jako klasyk PSOne, dzięki czemu każdy może sobie sprawdzić jak wypadały kiedyś przygody Lary.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper