Cyberpunk 2077. Najlepsze i najgorsze aspekty wersji demo

Cyberpunk 2077. Najlepsze i najgorsze aspekty wersji demo

Igor Chrzanowski | 02.09.2018, 19:00

CD Projekt Red długo skrywało się z zaprezentowaniem nam swojego nadchodzącego hitu w postaci Cyberpunka 2077. Kilka lat ciszy sprawiło, że zwykłe „beep” wrzucone na Twittera wywołało poruszenie wśród wszystkich śledzących naszą branżę. Ostatnio pokazany gameplay, był zatem zdecydowanie najbardziej wyczekiwanym materiałem od lat.

Redzi uczciwie poinformowali nas, że to co zobaczyliśmy podczas przygotowanego nagrania to jeszcze wczesna wersja alpha i do dnia premiery, jaki nadejdzie w 3598 roku, jeszcze trochę może się zmienić. Dziś zatem postanowiliśmy przeanalizować cały materiał i wychwycić z niego po 5 dobrych i złych elementów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Rozbudowany kreator postaci

W każdej grze aspirującej do miana rozbudowanego RPG-a, powinien znaleźć się dobrze zaprojektowany, bogaty w ciekawe opcje edytor naszej postaci. Z racji tego, że tym razem CD Projekt nie ma z góry narzuconego bohatera opowieści, pozwala sobie na nieco eksperymentów i serwuje nam bardzo klimatycznie zrealizowany edytor. Nie chodzi tu tylko o jego opcje jak na przykład wybranie przeszłości postaci, czy modyfikacja jej aparycji, lecz także projektowe podejście do interfejsu – ten przywodzi na myśl taką policyjną kartotekę, która pasuje do mrocznego klimatu gry.

Bogate w detale lokacje

Niektóre gry wideo – nawet te wysoko budżetowe ze świetną fabułą i rozgrywką, mają problem z tym, że przedstawiają graczom nudne, niekiedy puste i generyczne lokacje. Rodzimi deweloperzy zadbali jednak o to, aby każdy pokój, zaułek, czy nawet bardziej otwarte przestrzenie, były pełne przyciągających oko elementów wystroju, jakie pasują do klimatu danej miejscówki – na początku to tyczy się meliny handlarzy implantami, dalej zaś na przykład siedziby gangsterów.

Tryb spowolnienia

Jednym z najfajniejszych bajerów warstwy rozgrywki jest tryb spowalniający czas, który to nieco upodabnia grę do Max Payne’a, lecz w trybie FPP prezentuje się to po prostu świetnie i daje sporo możliwości taktycznych. Na samym materiale producenci uruchamiali wślizg, spowalniali czas i ładnie wycelowali w odpowiednich przeciwników. Bardzo efektywne, efektowne i zapewne satysfakcjonujące rozwiązanie.

Mieszkanie protagonisty/stki

W tytułach z gatunku RPG brakuje czasem takiego poczucia, że jesteśmy kimś więcej niż super-uber wybrańcem losu, który uratuje wszechświat – bardziej ludzki wymiar role-playów nadaje im głębi, bardziej pozwala związać się z obraną postacią i do tego daje sporo innych opcji zabawy. Bardzo ważne jest zatem, aby protagoniści mieli swoje mieszkania, a w Cyberpunku 2077 są one zrealizowane po mistrzowsku. Takie drobne detale jak wyjrzenie przez okno na miasto, posłuchanie radia, przejście się do domowej zbrojowni, czy nawet wyjęcie kurtki z szafy, są bardzo potrzebne i zwiększają immersję.

Bronie, strzelanie i finiszery

System walki w produkcji CD Projekt Red na pierwszy rzut oka czerpie sporo ze zręcznościowych strzelanin pokroju Doom, Destiny, czy też Borderlands. Tempo akcji jest tu bardzo dynamiczne, dlatego też mądrym ruchem ze strony Redów było pójście w bardziej arcade’owe strzelanie, aniżeli silenie się na jakieś realistyczne doznania i rzeczywistą balistykę. Projekty pukawek są wręcz obłędne, a ich animacje zmiany trybów, przeładowania, czy samych strzałów wywołują zachwyt. No i mamy tu do czynienia z rzadko spotykanym patentem inteligentnych pocisków poszukujących celu i lecących bokiem.

Śmieszność na siłę?

Jednym z pierwszych elementów, które wydają się być w nadchodzącym Cyberpunku małym zgrzytem są często rzucane przez protagonistkę oraz postacie poboczne suche dowcipy. Nieco wulgarny charakter niektórych bohaterów sprawia, że przełamanie zwykłego zdania bluzgiem ma być zabawniejsze, ale w rezultacie jest nieco mierżące. Sprawia to wrażenie, jakby dialogi były trochę za bardzo „uśmieszniane” nawet tam, gdzie jest to niepotrzebne.

Mimika postaci

Wiadomo, że w tak dużym i otwartym świecie, a do tego przy formule RPG, gdzie mamy miliony linijek dialogowych, ciężko jest stworzyć efektywny system miki twarzy. Jednakże można to rozwiązać na kilka sposobów – postacie poboczne, które mało wnoszą do życia gry i jej fabuły, mogą mieć ruch ust generowany na bazie specjalnego algorytmu, jednakże główni bohaterowie powinni mieć najwyższą możliwą jakość mimiki. To właśnie ona przekazuje najwięcej emocji i intencji bohaterów, której na zaprezentowanym materiale zabrakło.

Ludzie wypełniacze

CD Projekt Red ma bardzo wysokie ambicje ku temu, aby stworzyć pełen życia świat, w którym każdy przechodzień ma własne życie i styl. Niestety póki co zaprezentowane lokacje miejskie pełne były osób, które prezentowały się jako zwykłe bezduszne manekiny, które mają przejść od punktu A do B i zniknąć z pamięci RAM. Niektórzy tylko przeprowadzali jakieś proste interakcje w tle, jak na przykład dwóch kolegów siedzących przy parkingu. Przydałyby się jakieś zdarzenia losowe, czy nieco więcej międzyludzkich interakcji.

Pozorne wybory

Swego czasu głos w sprawie demka Cyberpunka 2077 zabrał Adrian Chmielarz i napisał, że jego zdaniem wybory w niektórych miejscach są tylko pozorne i nie dają realnego wpływu na sytuację. I jeśli wierzyć dziennikarzom, którzy widzieli pokaz na E3 i na Gamescomie, całe demo w obu przypadkach zakończyło się tak samo – walką z gangiem. CD Projekt zebrał już uwagi i rzeczywiście przemyśli swoje decyzje, dodając na przykład możliwość rozwiązywania konfliktów na chłodno.

Nakręcanie hype’u

Dobra reklama jest dźwignią handlu, dlatego też jasnym jest, że każdy chce nakręcić wokół swojego tytułu jak największy hype – a to czasem bywa zgubne. Co chwila słyszeliśmy w trakcie prezentacji podkreślenia pokroju „zrobiliśmy świat bez ekranów ładowania”, „mamy mnóstwo opcji rozwiązania tej sytuacji, dzięki swobodzie jaką dajemy”. Oczywiście są to bardzo ważne aspekty, które będą sprzedawały ten tytuł jak świeże bułeczki, lecz jeśli spojrzymy na branżę z szerszej perspektywy, nie jest to dziś już nic szałowego. Otwarty świat bez ekranów ładowania miał już Jak & Daxter od Naughty Dog na PS2, a dużą swobodę w misjach dają od paru lat takie gry jak Metal Gear Solid, Divinity, czy The Legend od Zelda. Oby ten hype wokół Cyberpunka nie okazał się zdradliwy.

Źródło: własne
Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper