Gra sprzedała MILION kopii, a miesiąc później twórcy dostali wypowiedzenia. Tak wygląda „sukces” w gamedevie?
Jeszcze kilkanaście lat temu milion sprzedanych egzemplarzy brzmiał jak wynik, po którym w studiu otwierało się szampana i planowało sequel. No i jasne, skala branży była inna, budżety wyglądały inaczej, a milion kopii gry za 50 czy 60 dolarów znaczył trochę więcej niż dzisiaj. Mimo wszystko trudno przyzwyczaić się do sytuacji, w której obok informacji o bardzo dobrej sprzedaży coraz częściej można postawić drugą: część ludzi odpowiedzialnych za ten wynik właśnie straciła pracę.
Przypadek Bit Reactor jest nawet bardziej niewygodny. Star Wars Zero Company zebrało świetne recenzje, znalazło około miliona nabywców, a twórcy mogli przez moment uwierzyć, że najgorsze mają już za sobą. Wcześniej studio znalazło się bowiem w tak trudnym położeniu finansowym, że przed premierą na przymusowe urlopy wysłano znaczną część zespołu. Później część pracowników wróciła, pojawił się milion sprzedanych kopii, a 6 listopada przyszły kolejne zwolnienia.
Milion już nie robi takiego wrażenia
Najłatwiej byłoby oczywiście spojrzeć na liczbę sprzedanych egzemplarzy i uznać, że gdzieś musiał wydarzyć się potężny błąd. Milion kopii brzmi przecież znakomicie. Tyle że gry nie powstają w tabelce zawierającej wyłącznie cenę produktu i liczbę klientów. Kilka lat produkcji oznacza pensje dla dziesiątek albo setek osób, biura, outsourcing, technologię, licencje, marketing i całą masę wydatków, których gracz nie widzi. A im większa gra, tym większe wydatki.
W związku z tym, milion stał się w branży dziwnie niejednoznaczną liczbą. Dla niewielkiego zespołu może oznaczać finansowe bezpieczeństwo na następne kilka projektów. Dla drogiej gry AAA będzie czasem rozczarowaniem, którego wydawca nawet nie spróbuje przedstawiać jako sukcesu. Gdzieś pomiędzy znajdują się takie produkcje jak Zero Company - bez sprzedaży liczonej w dziesiątkach milionów, ale też zdecydowanie poza kategorią niszowej ciekawostki.
Do tego dochodzi coś jeszcze. Sukces gry i kondycja firmy wcale nie muszą spotkać się w tym samym momencie. Jeśli studio zaczyna mieć problemy na kilka miesięcy przed premierą, dobra sprzedaż może przyjść zwyczajnie za późno. Bit Reactor miało według wcześniejszych doniesień znaleźć się przed debiutem gry w bardzo trudnym położeniu finansowym, a nawet około 80 proc. pracowników zostało odsuniętych od pracy i wysłanych na bezpłatny urlop. Milion mógł więc nie wystarczać.
A nad czym pracujesz teraz?
Najbardziej ponura część całej historii zaczyna się już po premierze. Twórca gry przez kilka lat pracuje na jeden konkretny moment, produkt trafia do sklepów, recenzje są dobre, sprzedaż również - i nagle okazuje się, że jego stanowisko przestało być potrzebne. Duży zespół potrzebny podczas pełnej produkcji niekoniecznie będzie potrzebny podczas przygotowywania aktualizacji, dodatków czy wstępnych prac nad kolejnym projektem. I to poniekąd - niestety - naturalna kolej rzeczy.
Coraz częściej odnoszę też wrażenie, że właśnie tutaj leży jeden z największych problemów współczesnego gamedevu. Przez lata słyszeliśmy o crunchu przed premierami, gigantycznej presji i wielomiesięcznym dowożeniu projektów na ostatnią chwilę. Naturalnym finałem miała być premiera, chwila ulgi i świadomość, że cały ten wysiłek miał jakiś sens. Dzisiaj nawet ten ostatni element zaczyna znikać. Gra może dostać wysokie oceny, sprzedać się dobrze i zdobyć wierną społeczność, a kilka tygodni później ktoś nadal usiądzie nad arkuszem i zacznie wykreślać stanowiska.
Co gorsza, Bit Reactor wcale nie funkcjonuje jako jakiś kompletnie odosobniony wyjątek. W ostatnich latach branża zdążyła przyzwyczaić nas do zwolnień po premierach, restrukturyzacji udanych zespołów i zamykania studiów, których ostatnie projekty trudno byłoby nazwać katastrofami. Niedawno redukcje dotknęły nawet Sucker Punch, mimo że Ghost of Yotei sprzedało się w ponad pięciu (tak, PIĘCIU) milionach egzemplarzy. Coraz trudniej więc patrzeć na sprzedaż konkretnej gry jako prostą odpowiedź na problemy.
Sukces dla kogo?
Gracze mają oczywiście prawo patrzeć na to wszystko z pewnego dystansu. Kupujemy grę, dostajemy dobry produkt, bawimy się przez kilkadziesiąt godzin i na tym kończy się nasza część tej transakcji. Trudno oczekiwać, żeby każdy klient przed zakupem analizował strukturę finansowania studia i sprawdzał, ilu ludzi pozostanie w nim pół roku po premierze.
Najbardziej zmieniło się więc chyba samo znaczenie słowa „sukces”. Dobra gra może odnieść sukces artystyczny, znaleźć milion odbiorców i zarobić dziesiątki milionów dolarów, a firma stojąca za nią wciąż może mieć problem z utrzymaniem zespołu. Star Wars Zero Company pokazuje tę sprzeczność wyjątkowo wyraźnie. I kiedy kolejny raz usłyszymy o rekordach sprzedaży, fantastycznym otwarciu czy świetnych ocenach, warto zostawić sobie odrobinę ostrożności z gratulacjami.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Star Wars Zero Company.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych