Uwielbiam gry rodzimego Teyona. To taki trochę Gothic, ale całkowicie polski
Każdy polski gracz ma w swoim sercu specjalne, nieco zardzewiałe, ale niezwykle ciepłe miejsce na produkcje z tak zwanego gatunku „eurojank” - ambitne, lecz niedoszlifowane perełki z Europy.
Przez lata symbolem tej specyficznej miłości był dla nas Gothic - gra toporna, momentami krzywa i surowa, a jednocześnie tak gęsta od klimatu, że wybaczało się jej absolutnie wszystko. Dziś, patrząc na rodzimy rynek deweloperski, widzę studio, które przejęło tę pałeczkę i niesie ją z dumą, choć w zupełnie innych, filmowych realiach. Mowa oczywiście o krakowskim Teyonie, którego gry pokochałem miłością szczerą i bezwarunkową.
Kiedyś nazwa tego studia kojarzyła się graczom głównie z koszmarną grą o przygodach Johna Rambo na szynach, o której wszyscy chcieli jak najszybciej zapomnieć. Mało kto wierzył, że ci sami ludzie potrafią odwrócić kartę i stać się specjalistami od wskrzeszania ikon kina akcji lat osiemdziesiątych. A jednak stało się coś niesamowitego - Teyon odnalazł swoją niszę, w której ograniczony budżet i pewna toporność nie są wadami, lecz częścią unikalnego uroku.
Dla mnie to właśnie taki nasz własny, całkowicie polski odpowiednik fenomenu Piranha Bytes. Wchodzisz do gry Teyona, widzisz sztywne animacje twarzy rodem z poprzedniej epoki, czujesz lekkie drewno w poruszaniu się postaci, a po kwadransie orientujesz się, że nie możesz oderwać się od ekranu. Dlaczego? Bo pod tą chropowatą skorupą bije wielkie serce twórców, którzy naprawdę rozumieją materiał źródłowy.
Roboty wybawieniem
Moja prawdziwa przygoda z tym nowym obliczem krakowskiego studia zaczęła się od Terminator: Resistance. Pamiętam, jak podchodziłem do tego tytułu z ogromną rezerwą, spodziewając się kolejnego taniego skoku na kasę ze znaną licencją na okładce. Szybko jednak okazało się, że dostałem prawdopodobnie najlepszą rzecz związaną z tą marką od czasu kultowego Dnia Sądu Jamesa Camerona.
Gra była dość drewniana, nie ma co ukrywać ani zaklinać rzeczywistości. Mechanika strzelania początkowo wydawała się prosta, skradanie opierało się na bardzo umownych schematach, a modele postaci niezależnych w bunkrach ruchu oporu potrafiły wywołać uśmiech politowania. Mimo to w powietrzu wisiał ten nieuchwytny pierwiastek czegoś wyjątkowego, co sprawiło, że grało się w to naprawdę fajnie i z ogromnym zaangażowaniem.
Przemierzanie zrujnowanej, nocnej Pasadeny, gdzie w tle przygrywał znajomy, metaliczny motyw muzyczny, a wiązki fioletowych laserów przecinały mrok, budowało niesamowitą atmosferę. Początkowe uczucie bezsilności wobec kroczących maszyn T-800, przed którymi trzeba było chować się po kątach, z czasem ustępowało satysfakcji, gdy zdobywało się pierwszy karabin plazmowy. Teyon idealnie odtworzył wizję wojny przyszłości, którą znaliśmy tylko z krótkich retrospekcji w starych filmach.
Bawiłem się przy tym tytule tak dobrze, że nie spocząłem, dopóki na moim koncie nie wpadła upragniona platyna. Wyczyściłem mapy ze wszystkich sekretów, wykonałem każde zadanie poboczne i z przyjemnością odkrywałem, jak moje drobne decyzje wpływają na losy towarzyszy z kryjówki. To była czysta, nieskrępowana radość z grania, wolna od współczesnych korporacyjnych sztuczek i sztucznego rozciągania rozgrywki.
Teraz idziemy krok dalej
Apetyt rósł w miarę jedzenia, więc kiedy na rynku pojawił się RoboCop: Rogue City, wiedziałem już, że muszę w to zagrać od razu. I muszę przyznać, że twórcy nie tylko nie zawiedli, ale wręcz przeskoczyli poprzeczkę, którą sami sobie wcześniej zawiesili. Pod względem fabularnym czy samego projektu świata gra okazała się jeszcze lepsza od Terminatora, dając nam niezwykle mięsiste i wierne duchowi oryginału doświadczenie.
Wcielenie się w Alexa Murphy’ego w deszczowym, brudnym i przeżartym przestępczością Starym Detroit było strzałem w dziesiątkę. Twórcy genialnie przekuli powolność głównego bohatera w główny atut rozgrywki - tutaj nie chowaliśmy się za osłonami, tylko szliśmy przed siebie jak żywy czołg, siejąc spustoszenie przy pomocy kultowego pistoletu Auto-9 czy upuszczanych przez bandytów giwer. Każdy krok brzmiał ciężko, a odpadający od ścian tynk i latające w powietrzu odłamki dawały ogromną frajdę z każdej strzelaniny.
Co więcej, Teyon pokazał ogromny pazur w spokojniejszych momentach, pozwalając nam poczuć się jak prawdziwy gliniarz z ulicy. Rozwiązywanie drobnych spraw na komisariacie, wypisywanie mandatów za złe parkowanie, szukanie zaginionych ludzi czy pełne czarnego humoru dialogi z opryszkami nadały temu światu niesamowitej głębi. Czuć było w tym ten klasyczny, nieco rubaszny klimat dawnych lat, połączony z autentyczną troską o psychikę człowieka zamkniętego w metalowej puszce.
Oczywiście był to wyraźny krok naprzód dla całego zespołu, choć uczciwie trzeba przyznać, że pod względem technicznym Teyon ma dalej swoje problemy. Mimo przesiadki na nowoczesny silnik graficzny i pięknych odbić światła w kałużach, gra potrafiła gubić klatki, doczytywać tekstury na oczach gracza czy straszyć sztywnymi jak kołek rozmówcami. Znów jednak zadziałała magia „polskiego Gothica” - na te wszystkie niedoróbki przymykało się oko z uśmiechem, bo klimat wylewał się z ekranu wiadrami.
Właśnie za tę bezkompromisowość i wierność klimatowi tak bardzo cenię to studio. Wielcy wydawcy często boją się ryzyka, wygładzają swoje gry do granic możliwości, przez co stają się one bezpłciowe i nudne. U Teyona czuć pasję ludzi, którzy wieczorami oglądali stare kasety VHS, a następnego dnia przyszli do biura, żeby przenieść tę samą dziecięcą ekscytację na kod gry wideo.
Teraz, kiedy kurz po strzelaninach w Detroit już opadł, oczy fanów specyficznego stylu krakowskiej ekipy zwracają się w stronę ich kolejnego projektu, jakim jest nowe podejście do marki Hunter: The Reckoning. Po sukcesach z maszynami przyszłości i cybernetycznym policjantem, wzięcie na warsztat mrocznego uniwersum Świata Mroku wydaje się niezwykle intrygującym wyzwaniem. Przeskok z kina sci-fi lat osiemdziesiątych do gotyckiego horroru pełnego wampirów, wilkołaków i zjaw brzmi jak idealne pole do popisu dla twórców, którzy potrafią budować gęstą atmosferę.
Oryginalny Hunter: The Reckoning pamiętany z czasów szóstej generacji konsol był dynamicznym, mrocznym slasherem, w którym grupa zwykłych ludzi obdarzonych nadprzyrodzoną mocą stawała do walki z hordami potworów ukrywających się w cieniu naszego świata. Przeniesienie tej koncepcji na grunt gier Teyona otwiera niesamowite możliwości - wyobraźcie sobie brudne, skąpane w wiecznym deszczu i neonach ulice, tym razem skrywające nie punków na motorach, ale krwiożercze bestie i okultystyczne spiski. Zamiast laserów i ciężkiego pancerza dostaniemy broń białą, prowizoryczny arsenał łowców i śledztwa prowadzone w zatęchłych zaułkach.
Znając dotychczasowy dorobek studia, możemy spodziewać się mięsistej walki, półotwartych lokacji pełnych ukrytych notatek oraz ciężkiego klimatu, który będzie można kroić nożem. Świat Mroku aż prosi się o moralnie niejednoznaczne wybory i detektywistyczną otoczkę, czyli dokładnie to, co tak dobrze zagrało w RoboCopie. Nawet jeśli animacje potworów będą momentami nieco drętwe, a optymalizacja znów każe nam złapać się za głowę, to w mrocznej, gotyckiej stylistyce może to wręcz dodać grze surowego uroku rodem z przełomu wieków.
Szczerze mówiąc, już teraz nie mogę się doczekać tej premiery i zacieram ręce na samą myśl o polowaniu na monstra w wykonaniu naszych rodaków. Teyon udowodnił, że nie potrzebuje budżetu liczonego w setkach milionów dolarów, by dostarczyć graczom czystą frajdę i niezapomniane wrażenia. A po Bloodlines 2 fani Świata Mroku naprawdę pragną konkretnej, wciągającej jak bagno przygody...
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych