Steam ma ponad 7000 dem w jednym evencie. Problemem jest teraz znalezienie CZEGOKOLWIEK
xGdyby ktoś kupił Cyberpunka 2077 w grudniu 2020 roku, odstawił go po kilku godzinach i wrócił dopiero dzisiaj, mógłby przez moment zastanawiać się, czy przypadkiem nie uruchomił jakiegoś bardzo ambitnego sequela. Policja działa inaczej, drzewka umiejętności zostały przebudowane, cyberwszczepy dostały większe znaczenie, pojawiły się walki z samochodów, ogromna część systemów została przeprojektowana, a samo Night City przez kolejne lata dostawało nowe aktywności, pojazdy i funkcje.
Dzisiejszy Cyberpunk 2077 jest świetną grą, a Widmo Wolności tylko podniosło poprzeczkę jeszcze wyżej. Tylko że sukces wersji z 2026 roku nie powinien wymazywać pytania, dlaczego w 2020 roku zapłaciliśmy za coś, co potrzebowało kolejnych lat, aby wreszcie stać się grą obiecywaną przed premierą.
Night City przeszło remont generalny
Największy przełom przyniosła aktualizacja 2.0. Przebudowano praktycznie cały system rozwoju postaci, zmieniono działanie pancerza i cyberwszczepów, napisano od nowa system policji, dodano walkę z pojazdów i całe zestawy nowych umiejętności. W normalnych warunkach część takich zmian spokojnie nadawałaby się do materiałów promujących drugą część. Tutaj dostała je gra mająca już prawie trzy lata.
Później przyszło Widmo Wolności i wydarzyło się coś jeszcze ważniejszego. CD Projekt pokazał, że po wszystkich problemach nadal potrafi zrobić świetnego RPG-a narracyjnego. Dogtown miało własny klimat, Idris Elba dostał rolę znacznie ciekawszą niż zwykła gwiazda doklejona do plakatu, a szpiegowska historia była bardziej zwarta niż spora część podstawowej gry. I pyk, dodatek sprzedał się w ponad 10 milionach egzemplarzy.
A rozwój nadal się nie skończył. Aktualizacja 2.3 dołożyła AutoDrive, autonomiczne taksówki Delamain, kolejne pojazdy i nowe opcje w trybie fotograficznym. (cyberpunk.net) Teraz 2.5 dorzuca między innymi nowe zadania, dual-wielding, kolejne elementy kosmetyczne oraz cross-platformowe wsparcie modów. (cyberpunk.net) Patrząc wyłącznie na dzisiejszy produkt, naprawdę trudno nie docenić skali pracy wykonanej przez studio. Problem w tym, że rachunek wystawiono graczom już w 2020 roku.
Comeback wygodnym usprawiedliwieniem?
Premiera była przecież czymś znacznie poważniejszym niż kilka zabawnych bugów wrzuconych na YouTube. Sony usunęło cyfrową wersję gry z PlayStation Store i uruchomiono pełne zwroty dla zainteresowanych klientów. Na podstawowych PS4 (muszę uczciwie wtrącić, że miałem szczęście, bo u mnie działało spoko) i Xbox One gra potrafiła działać fatalnie, mimo że właśnie na te konsole była sprzedawana.
Firma wypuszcza niedokończoną albo źle działającą grę, później przez kilka lat ją poprawia, gracze wracają, oceny rosną i ostatecznie wszyscy klaszczą przy okazji pięknego redemption arc. No Man’s Sky zrobiło podobną drogę, kilka innych produkcji również. Problem zaczyna się wtedy, gdy wydawcy uznają, że pierwszy dzień może być po prostu początkiem bardzo długiej bety finansowanej przez klientów.
CD Projekt zasługuje na pochwałę za to, że po katastrofie nie odwrócił się od projektu. Znacznie łatwiej byłoby wydać kilka patchy, przeprosić i przerzucić większość zespołu do kolejnej gry. Zamiast tego studio przez lata przebudowywało systemy, wydało ogromny dodatek i nadal aktualizuje Cyberpunka w 2026 roku. Firma sama wskazuje długoterminowe wsparcie jako jeden z powodów, dla których gra pozostaje mocnym sprzedawcą wiele lat po premierze.
Najlepsza lekcja dla CD Projektu również nie brzmi więc „możemy naprawić wszystko później”. Wręcz przeciwnie. Cyberpunk 2 powinien korzystać z doświadczeń poprzednika po to, żeby podobnego ratowania nie potrzebować. Studio ma dziś świetny fundament, znacznie większą wiedzę o tym uniwersum i dowód, że ludzie nadal chcą wracać do Night City.
Sukces, którego lepiej nie próbować powtarzać
Dzisiejszy Cyberpunk 2077 jest jednym z tych rzadkich przypadków, gdy powrót po kilku latach naprawdę ma sens. Gra jest większa, głębsza, wygodniejsza i zdecydowanie bliższa temu, czego wiele osób oczekiwało przed premierą. Ponad 35 milionów sprzedanych egzemplarzy pokazuje zresztą, że rynek wybaczył bardzo dużo. A gracze, jak widać, nawet więcej.
Nie chciałbym tylko, żeby branża zapamiętała z tej historii niewłaściwą część. Warto zapamiętać lata pracy, świetne Widmo Wolności i decyzję, żeby naprawdę przebudować grę zamiast pudrować problemy. Jeszcze ważniejsza jest jednak pierwsza lekcja: klient kupujący grę w dniu premiery nie powinien czekać kilka lat na jej najlepszą wersję. Cyberpunk 2077 dostał drugie życie i wykorzystał je znakomicie. Oby jego następca wystartował od razu z pierwszym.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych