God of War Laufey to być albo nie być dla PlayStation
Gdy w sieci po raz pierwszy pojawiły się poważniejsze szepty o tym, że Santa Monica Studio może wziąć na warsztat postać Laufey i uczynić z niej protagonistkę nowej odsłony God of War, spora część internetu zareagowała tradycyjnym już marudzeniem. Że znowu to samo, że po co cofać się w czasie, że bez ryczącego Kratosa na pierwszym planie ta seria straci swój pierwotny impet. Ja w tym samym czasie poczułem coś zupełnie innego - czystą, niczym nieskrępowaną ekscytację. Jeśli te zapowiedzi i domysły zmaterializują się na ekranie, wiem jedno: odpalę tę grę z szerokim uśmiechem na twarzy już w dniu premiery.
Moja sympatia do tego pomysłu nie bierze się z próżni ani z bezrefleksyjnego uwielbienia dla samej marki. Wynika wprost z tego, jak bez pamięci wsiąknąłem w strukturę, którą twórcy doprowadzili do perfekcji w God of War Ragnarok. Dla mnie ta gra była czymś znacznie więcej niż tylko efektownym domknięciem nordyckiej sagi - była wzorcowym przykładem tego, jak powinien wyglądać współczesny, półotwarty świat, który szanuje czas gracza, a jednocześnie nieustannie kusi go tajemnicą.
Pamiętam doskonale ten moment, gdy w Ragnaroku trafiłem na rozległe mokradła Svartalfheimu albo - co było absolutnym majstersztykiem - na tereny Krateru w Vanaheimie. To nie był ten męczący, bezduszny otwarty świat, z którym kojarzy się dziś większość wielkich produkcji. Nikt nie zasypywał mnie setkami generycznych znaczników, pytajników i powtarzalnych obozów do wyczyszczenia. Zamiast tego dostałem misternie zaprojektowany labirynt, w którym każdy zakręt rzeki czy ukryta za skałą jaskinia kryły autentyczną treść.
Ta eksploracja miała w sobie coś z najlepszych tradycji metroidvanii, podanej jednak w sosie hollywoodzkiego hitu za setki milionów dolarów. Widziałeś przejście zablokowane dziwnym mechanizmem i wiedziałeś, że wrócisz tu za kilka godzin z nowym narzędziem, nową runą albo po prostu ze świeżym spojrzeniem. Płynięcie łodzią przez zamglone wody nie było przykrym obowiązkiem pokonywania dystansu, ale naturalną przerwą na chłonięcie klimatu, słuchanie opowieści i rozglądanie się za ukrytymi ścieżkami.
Właśnie ten fundament sprawia, że wizja gry skupionej na Faye wydaje się tak niesamowicie kusząca. Mówimy przecież o postaci, która w nordyckiej mitologii stworzonej przez Santa Monica była prawdziwą legendą, chociaż przez dwie potężne gry znaliśmy ją głównie z retrospekcji, opowieści innych i garści prochów rozsypanych na najwyższym szczycie Jotunheimu. Była gigantką, która z własnej woli stanęła naprzeciw całej asgardzkiej machiny wojennej, a jej czyny budziły lęk nawet u samego Thora.
Laufey to wcale nie taka zła postać...
Kierowanie taką bohaterką w świecie zaprojektowanym na modłę Ragnaroka to dla mnie scenariusz idealny. Wyobraźcie sobie podróż przez dziewięć światów w czasach, gdy Jotunheim tętnił jeszcze życiem, a Asgard dopiero budował swoją bezwzględną tyranię. To gigantyczna szansa na pokazanie znanych już krain z zupełnie innej perspektywy - w innym punkcie osi czasu, w innej palecie barw, być może przed tym, jak zostały zrujnowane przez wojnę i pychę Odyna.
Dla mnie powrót do tego samego schematu rozgrywki nie byłby żadną wadą, lecz największą zaletą. Dzisiejsza branża cierpi na dziwną obsesję ciągłego wymyślania koła na nowo, co często kończy się rozwadnianiem świetnych pomysłów. Jeśli Santa Monica weźmie dokładnie tę samą ramę - korytarzowe sekwencje przeplatane przestronnymi, pełnymi sekretów hubami - i po prostu nafaszeruje ją nowymi zagadkami środowiskowymi, będę w siódmym niebie. Ten model po prostu działa i daje niesamowitą satysfakcję z czyszczenia mapy.
Ogromną rolę w tej formule odgrywało przecież samo tempo gry. Ragnarok potrafił w jednej chwili rzucić nas w wir widowiskowego, niemal filmowego starcia, by zaraz potem pozwolić nam przez godzinę dryfować po jeziorze, rozwiązywać zagadki z obracaniem kół młyńskich i szukać ukrytych skrzyń norn. W świecie Laufey ten balans mógłby wypaść jeszcze ciekawiej, bo gigantka walczyła w obronie swojego ludu, co naturalnie sprzyja melancholijnemu, bardziej intymnemu odkrywaniu świata.
Nie bez znaczenia jest też kwestia samego uzbrojenia i fizyki starć. Wszyscy wiemy, że Lewiatan, legendarny topór, którym Kratos tak bezlitośnie siał zniszczenie, należał pierwotnie do niej. Zobaczyć, jak tą samą bronią posługuje się ktoś o zupełnie innej dynamice ruchów, to czysta gratka. Faye mogłaby łączyć lodową potęgę topora z magią swoich przodków, a jej styl walki - lżejszy, szybszy, bardziej zwinny niż ociężałe, potężne ciosy spartańskiego boga wojny - wniósłby powiew świeżości do doskonale znanego systemu.
Eksploracja z Lewiatanem u boku zawsze była frajdą samą w sobie, bo topór służył nie tylko do rozłupywania tarcz, ale przede wszystkim do manipulowania otoczeniem. Zamrażanie kół zębatych, rzucanie nim w odległe dzwony, przecinanie pnączy w ułamku sekundy - to były mechaniki, które sprawiały, że gracz czuł fizyczną więź ze swoim orężem. Powrót do tych łamigłówek z perspektywy prawowitej właścicielki tej broni brzmi po prostu jak naturalne rozwinięcie tego, co pokochaliśmy.
...a Kratos powróci
Warto też zauważyć, jak fascynujące pole do popisu mają scenarzyści w kwestii budowania nastroju. O ile podróż Kratosa i Atreusa była opowieścią o trudnym rodzicielstwie, strachu przed przeznaczeniem i próbie przełamania kręgu przemocy, o tyle historia Laufey mogłaby być czymś na kształt mitologicznego ruchu oporu. Samotna wojowniczka, która wie, że jej rasa zmierza ku zagładzie, a mimo to knuje misterny plan przeciwko wszechwiedzącemu Wszechojcowi - to materiał na dramat najwyższej próby.
Kiedy myślę o tych wszystkich jaskiniach, runicznych tablicach i ukrytych ołtarzach, które odkrywaliśmy w poprzednich częściach, uświadamiam sobie, jak wiele z nich nosiło ślady jej obecności. W Ragnaroku chodziliśmy po jej śladach, zbierając okruchy przeszłości. Możliwość bycia tym, który te ślady w tamtym świecie dopiero zostawia, tworzy genialną klamrę kompozycyjną, która każdemu fanowi uniwersum przyspieszy bicie serca.
Nie potrzebuję, żeby studio wymyślało rewolucyjny gatunek. Nie chcę bezkresnej, pustej pustyni rodem z typowych sandboksów, w której podróż zajmuje pół godziny nudnej jazdy konno. Chcę dokładnie tego mięsistego, rzemieślniczego podejścia: dopieszczonych co do milimetra ścieżek, pomysłowo ukrytych przejść za wodospadami i tej dziecięcej radości, gdy po rozwiązaniu wieloetapowej łamigłówki z zębatkami otwiera się brama do zupełnie nowej, opcjonalnej krainy.
Dlatego wszelkie narzekania sceptyków spływają po mnie jak po kaczce. W świecie gier wideo, gdzie tak rzadko dostajemy projekty kompletne, dopracowane technicznie i szanujące inteligencję odbiorcy, zespół z Santa Monica wypracował złoty standard. Pokazali, że potrafią opowiadać dojrzałe historie bez rezygnowania z czystej, tradycyjnej frajdy płynącej z myszkowania po wirtualnych kątach.
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych