Graliśmy w Marvel's Spider-Man - tak właśnie robi się gry o Człowieku Pająku!

Graliśmy w Marvel's Spider-Man - tak właśnie robi się gry o Człowieku Pająku!

Rozbo | 02.08.2018, 16:00

Przed premierą Marvel's Spider-Man - nowej gry od Insomniac Games - zostaliśmy zaproszeni na specjalny pokaz zorganizowany na najwyższym piętrze jednego z warszawskich wieżowców. Otoczenie odpowiednie, atmosfera też, ale czas opowiedzieć o tym, jak w praniu wypada sama gra.

Jak zrobić dobrą grę o Spider-Manie? To pierwsze pytanie, jakie zadałem w trakcie mojej rozmowy z Jonem Paquettem – głównym scenarzystą ze studia Insomniac Games. Zadałem je, choć już częściowo znałem na nie odpowiedź po ok. 2 godzinach spędzonych z tą produkcją.

Dalsza część tekstu pod wideo

To następująca receptura - wjazd kamerą w trakcie prologu na pokój w mieszkaniu Parkera i zabawa rekwizytami w trakcie długiego ujęcia. Zabałaganione biurko, zdjęcie rodziców, wujka Bena i cioci May, rozrzucone na stole miotacze sieci, przyczepione do ściany skrawki gazety Daily Bugle opisujące starcia Pająka z różnymi niemiłymi typami, lodówka obklejona post-itami, list na ziemi ponaglający do zapłacenia zaległych rachunków.

Później dzwonek telefonu komórkowego, zaspany Peter wskakujący w kombinezon pająka i równocześnie wyciągający sieciami grzanki z tostera. Genialna muzyka w grze i okno, przez które nasz bohater wyskakuje na miasto? A potem? Potem już tylko poezja ruchu, fantastyczne poczucie pędu i zabawa z pajęczą siecią. Tak, Insomniac udało się uchwycić ten charakterystyczny klimat opowieści obrazkowych o jednym z najpopularniejszych bohaterów Marvela. To był dopiero początek, a ja - hardkorowy fan komiksów ze Spideyem - już byłem kupiony.

Na wspomniane pytanie Jon Paquette odpowiedział:

Kiedy gramy w gry traktujące o superherosach, wszyscy mamy to marzenie, żeby się poczuć jak superheros. A my skupiliśmy się na tym, by pokazać nie tylko, jak być Spider-Manem, ale i jak być Peterem Parkerem. Za tym idzie cała reszta - zaprojektowanie systemu poruszania, walki, odpowiedni humor, cała otoczka fabularna.

Your friendly neighbourhood Spider-Man

No właśnie. Zamiast skupić się na pierwszych wrażeniach związanych z poruszaniem za pomocą sieci (o czym później), zwróciłem uwagę na to, jak swobodnie Insomniac Games ukazuje postać głównego bohatera. To nie jest facet w stroju i z super-mocami, ze swoim "zwykłym" alter-ego na doczepkę, które wspominane jest tylko mimochodem, bądź w krótkich epizodach (takie właśnie uczucie miałem w świetnych skądinąd Batmanach od Rocksteady). Tutaj cały czas czułem, że Peter Parker to Spider-Man i na odwrót. Głupi przykład, ale genialnie budujący to wrażenie - w trakcie akcji i przepychania się przez szyby wentylacyjne (w tle słychać strzały) do Petera zadzwoniła ciocia May. Na pytanie o to, czemu taki hałas po drugiej stronie słuchawki, nasz bohater wymyśla ściemę, że ogląda właśnie film o superbohaterach. Po czym ucina rozmowę głupią wymówką, wyskakuje z szybu i zaczyna prać złoczyńców po mordach. Dla mnie to kwintesencja komiksowego (i filmowego) Człowieka Pająka, gdzie niesamowite, superbohaterskie przygody naszego Pajączka przeplatają się z tymi zupełnie przyziemnymi i codziennymi. Do tego dochodzi obowiązkowe poczucie humoru Parkera i rzucane przez niego co i rusz żarty balansujące między celnymi ripostami i rozbrajającymi sucharami. Jak wspomniał mój rozmówca:

Za każdym razem, kiedy trzeba było napisać coś śmiesznego dla Petera do powiedzenia, pisałem 4-5 różnych żartów. Później kilka z nich nagrywaliśmy i pokazywaliśmy ludziom. Jeśli się śmieli, kawał zostawał w grze.

Nie uprzedzajmy jednak faktów i wróćmy na chwilę do systemu poruszania postaci, bo to w zasadzie gwóźdź programu. Jeśli zastanawialiście się, czy developerom uda się w funkcjonalny i intuicyjny sposób zrealizować to, co widzieliśmy na trailerach, to śpieszę donieść, że możecie być spokojni. Sposób bujania się po linach, parkourowego biegania po dachach i ścianach oraz różnych akrobacji działa fantastycznie. Standardowe zaczepianie sieci na najwyższych punktach budynków i huśtanie jest proste i wystarczy do tego jeden jedyny przycisk (R2), który jednak trzeba puścić w odpowiednim momencie, by nie przedobrzyć i nie stracić pędu. Do pomocy mamy jeszcze kilka bajerów, jak krótkie przyciągnięcie się poprzez strzał siecią (X) czy mocne wybicie niczym z procy na dwóch wystrzelonych linach (L2 i R2 jeśli w otoczeniu pojawi się odpowiednia ikona kontekstowa). 

Nie myślcie jednak, że jest łatwo, miło i przyjemnie. Sterowanie i podróżowanie po NY nie jest "zautomatyzowane" jak choćby wspinaczka w Horizon Zero Dawn. Wymaga wprawy i idealnego timingu, a ponadto świadomości otoczenia - Spider-Manowi najłatwiej lata się, gdy wokół są wysokie budynki, ale gdy zabudowa staje się niższa, trzeba zacząć kombinować. Pająk, spadając z wysokości 20-tego piętra, oczywiście nie zginie i gładko wyląduje na ziemi (ciekawostka - z poziomu chodnika przechodnie robią fotki naszemu bohaterowi i przybijają sobie z nim piątki), ale wytrąci to nas konkretnie z rytmu. A rytm i swoisty pęd jest tu kluczowy i przekłada się na niesamowitą przyjemność z podróżowania. Taką, której trudno było się oprzeć, przynajmniej w ciągu tych 2 godzin mojej zabawy.

Nad systemem poruszania pracowaliśmy od samego początku aż do końca. Oczywiście celem było to, żebyś naprawdę poczuł się jak Spider-Man. (...) Ludzie, którzy opanują wystarczająco dobrze tę mechanikę, będą potrafili przemieszczać się naprawdę szybko przez miasto.

With great power, comes great responsibility

Po dość szybkim kursie "nie-rozpłaszczania-się-na-ścianie" udało mi się dotrzeć do biurowca Wilsona Fiska, znanego wszystkim fanom komiksów Kingpina. To właśnie tam zaprowadził mnie poranny telefon od pewnej pani oficer policji i to tam rozgrywała się właśnie jatka. W tym momencie był czas na zaznajomienie się z systemem walki.

Ten jest dokładnie taki, jak myślicie - czerpie garściami z pomysłów wdrożonych swego czasu w serii Arkham traktującej o przygodach Batmana. Jednocześnie jest w Marvel's Spider-Man swoisty pazur, duża dynamika, która wyróżnia go na tle innych gier korzystających z podobnych patentów. Spidey może np. jednym przyciskiem wypuścić sieć, by dobić szybko do przeciwnika (bądź przyciągnąć go do siebie). Ale potem zaczyna się prawdziwy balet. Kombinacje kwadratu i trójkąta to różne combosy, w tym wybijanie przeciwników w powietrze, prześlizgiwanie się im między nogami, szalone akrobacje z siecią. Do tego dochodzą uniki pod kółkiem (sygnalizowane pajęczym zmysłem w sposób niemal identyczny jak w Batmanach) oraz możliwość wykorzystania otoczenia - przyczepiania przedmiotów do sieci i rzucania nimi w przeciwników, czy też odbijania się od ścian, po czym wystrzeliwania się w oprychów niczym pocisk. Walkę wzbogaca pasek tzw. koncentracji. Napełniony całkowicie pozwala wykonywać efektowne finishery (w trakcie których wskakuje odpowiednie spowolnienie akcji oraz zbliżenia kamery), zaś poza tym pełni inną, szalenie istotną funkcję. Można mianowicie poświęcić jego część na regenerację zdrowia, co nieraz w trakcie hands-on uratowało mi tyłek. Moje starcia z gorylami Fiska były takie jak cała gra - efektowne i niesamowicie kinetyczne - a zwieńczeniem była konfrontacja z samym Kingpinem w akompaniamencie gorączkowego unikania ataków Fiska oraz jego ludzi, rzucanych przedmiotów oraz zwieńczona sekwencją QTE.

Tak, system walki to żadna rewolucja w gamingu, ale podana w takim stylu, w jakim robi to Insomniac, naprawdę nie musi. Wystarczy, że wywołuje emocje oraz wytęża nasze nerwy wzrokowe, gdy próbujemy nadążyć za szalejącym Człowiekiem Pająkiem. Ponadto z czasem zyskamy dostęp do nowych ruchów i zdolności - za zdobyte w trakcie gry punkty doświadczenia odblokujemy nowe rzeczy na jednym z trzech drzewek - Innowatora, Obrońcy i Sieciomiota. Do tego dochodzą różne stroje Spider-Mana (m.in Advanced Suit, Spider-Punk Suit, Noir Suit). , które będzie można znaleźć w trakcie gry i które mają charakterystyczną dla siebie kombinację mocy i modyfikacji. Mi niestety nie udało się odnaleźć/odblokować żadnego, dlatego występowałem w najbardziej klasycznym, czerwono-niebieskim stroju Spideya znanym z komiksów.

Jednak nie samym superbohaterstwem człowiek żyje. Po pokonaniu bossa miałem okazję wcielić się Petera i pomóc mu w jego pracy w laboratorium (tak jest, w grze Insomniac nasz bohater nie jest już uczniakiem ze stażem w Daily Bugle, tylko 23-naukowcem pomagającym w pewnym ważnym projekcie). Ten etap zawiera spoiler fabularny, więc ograniczę się tylko do tego, że w pewnym momencie mogliśmy eksplorować laboratorium, a nawet naprawić pewne urządzenie, biorąc udział w sekwencji logicznych minigierek.

Kiedy projektowaliśmy grę, chcieliśmy mieć w niej momenty, kiedy jesteśmy tylko Peterem przy pracy, w swoim laboratorium. Wyzwaniem było to, jak uczynić to interesującym i jak nadać temu głębszy sens.

My spider-sense is tingling!

Po wygibasach u Fiska oraz eksperymentach w laboratorium jest wreszcie czas na spokojnie pozwiedzać okolicę. Miasto okazuje się zaskakująco bogate w szczegóły, czego pewnie i tak nie dostrzeżemy przez 80% czasu spędzonego z grą, w trakcie dynamicznych akrobacji na pajęczej sieci ponad dachami budynków. Może to nie jest najlepiej zrobione wirtualne miasto w historii, ale lądując na ziemi i rozglądając się po okolicy wychwycimy mnóstwo smaczków - w tym znane z rzeczywistości miejscówki jak np. Empire State Building, czy te znane z komiksów, jak choćby wieża Avengers. Mapa świata ukazuje nam spory kawał Manhattanu do zwiedzenia i poboczne aktywności, jak choćby udaremnianie przestępstw. Ciekawostką w menu mapy jest zakładka społeczność, która wyświetla profil Spider-Mana na fikcyjnej platformie społecznościowej. Pojawiają się tam stale nowe komentarze, jednak na razie nie udało mi się rozszyfrować ich znaczenia dla samej rozgrywki.

Podobnie jak nie udało mi się ocenić, na jak długo starczy ta przygoda. Wprawdzie feeling płynący z rozgrywki jest naprawdę niesamowity, i czułem dokładnie to samo, co swego czasu poczułem już dosłownie po kilkunastu minutach styczności z Batman: Arkham Asylum: "to jest to, tak właśnie się robi gry o superbohaterze". Z drugiej strony nie wiadomo, czy uczucie świeżości będzie nam towarzyszyło przez cały czas i czy po pierwszym zauroczeniu będzie nas przez kolejne godziny bawiło poruszanie po mieście. Dużo też zależy od starć z kolejnymi bossami, bo choć walka z Kingpinem była fajna i wymagająca, to też nie była niczym tak naprawdę szczególnie wyjątkowym. Tak czy inaczej, pajęczy zmysł mówi mi, że czeka nas niezła zabawa. Zresztą robiona przez prawdziwych miłośników komiksowego oryginału, co zdaje się potwierdzać mój rozmówca, Jon:

To było przerażające, jak zacząłem nad tym pracować. Bardzo dobrze pamiętam, że trzęsły mi się ręce, kiedy pisałem pierwszą ze scen w grze. Musiałem zadzwonić wtedy do żony i wykrzyczałem jej przez słuchawkę: "Właśnie napisałem Spider-Mana!" Ale potem, po tym pierwszym momencie podniecenia zaczął się długi proces rozmów z ludźmi i tworzenia naszej wersji tej postaci. Nie chcieliśmy bowiem mieć Petera z komiksów czy z filmów, tylko mieć naszego własnego Petera, ale jednocześnie rozpoznawalnego i akceptowalnego dla fanów.

Jon Paquette - główny scenarzysta Marvel's Spider-Man

 

 

cropper