Fable, Metro 2039 i God of War Laufey w jednym miesiącu. Wydawców pogięło?
Luty 2027 roku zapowiada się na kalendarzowy koszmar i absolutny ścisk na sklepowych półkach. Z perspektywy gracza patrzącego na ujawniane plany wydawnicze trudno oprzeć się wrażeniu, że ktoś w gabinetach decydentów kompletnie stracił kontakt z rzeczywistością. Zamiast cieszyć się na myśl o nadchodzących premierach, łapię się za głowę i po cichu marzę, by przynajmniej jeden z tych projektów zaliczył kilkutygodniowy poślizg i wylądował bezpiecznie w marcu lub kwietniu.
Nie trzeba być rynkowym analitykiem, by dostrzec prostą prawdę: większość fanów gier wideo po prostu nie zagra w więcej niż jeden z tych tytułów w premierowym oknie. Zarówno bajkowe, erpegowe Fable, postapokaliptyczne i duszne Metro 2039, jak i mitologiczne God of War Laufey to pozycje projektowane na dziesiątki intensywnych godzin. Żyjemy w czasach, w których doba nie jest z gumy, a portfele i wolny czas odbiorców mają swoje bardzo wyraźne granice.
Wydawcy zdają się jednak tkwić w bańce własnych arkuszy kalkulacyjnych, wierząc, że ich gra istnieje w próżni. Wpychanie trzech gigantycznych, wysokobudżetowych produkcji w odstępie kilkunastu dni to nic innego jak wzajemny kanibalizm. Zamiast zdrowej rywalizacji dostaniemy bezpardonową walkę o przetrwanie, w której nawet znakomicie zrealizowany projekt może utonąć pod naporem marketingowego szumu konkurencji.
Najbardziej absurdalny w tym wszystkim jest fakt, że ten scenariusz przerabialiśmy już dziesiątki razy. Gdy opadnie kurz lutowych premier, prezesi korporacji zasiądą przed mikrofonami podczas kwartalnych podsumowań finansowych i zaczną tradycyjny lament. Znowu usłyszymy pełne żalu komunikaty o „niespełnionych oczekiwaniach rynkowych”, „trudnym otoczeniu makroekonomicznym” i sprzedaży, która nie spięła gigantycznego budżetu produkcyjnego.
Staje się to nudne
I tak to błędne koło toczy się w najlepsze od lat. Zamiast uderzyć się w pierś i przyznać do kardynalnego błędu w planowaniu kalendarza, winą obarczy się graczy, rzekome zmęczenie materiałem albo niesprzyjające fazy księżyca. Następstwem niespełnionych prognoz będą kolejne cięcia etatów, zwiększanie kosztów produkcji czy zamykanie utalentowanych studiów deweloperskich i kasowanie odważnych, autorskich pomysłów w imię bezpiecznych sequeli.
Gdzie w tym wszystkim podziała się elementarna logika i współpraca między wydawcami? Czy korporacje naprawdę nie potrafią spojrzeć na rynek szerzej, by maksymalizować zyski w sposób zrównoważony? W świecie, w którym produkcja pojedynczego hitu pochłania setki milionów dolarów i pół dekady pracy setek ludzi, rzucanie swoich dzieł na pewne pożarcie zakrawa na sabotaż własnych inwestycji.
Nie chodzi przecież o zawieranie nielegalnych karteli cenowych, lecz o zwykły instynkt samozachowawczy. Wydawcy kinowi potrafią z wielomiesięcznym wyprzedzeniem przesuwać premiery blockbusterów, gdy widzą, że w tym samym tygodniu startuje wielkie widowisko science-fiction lub film superbohaterski. W branży gier wideo wciąż dominuje natomiast mentalność oblężonej twierdzy i ślepa wiara w to, że akurat nasza marka zmiecie całą konkurencję z planszy.
Spójrzmy na specyfikę tych trzech tytułów, by zrozumieć skalę problemu. Fable to powrót do uwielbianego uniwersum, który ma zdefiniować portfolio konsolowe Microsoftu na kolejne lata. To gra z założenia ogromna, stawiająca na eksplorację, swobodę wyborów moralnych i wchłaniająca gracza na długie wieczory. Wypuszczenie jej w momencie, gdy uwaga mediów i graczy jest rozproszona, to igranie z ogniem.
Z drugiej strony mamy Metro 2039 - serię o ugruntowanej renomie, która przyciąga fanów gęstej atmosfery, wolniejszego tempa i bezkompromisowego survivalu. To nie jest lekka zręcznościówka, którą przechodzi się w dwa wieczory między kolacją a snem. Dzieło 4A Games wymaga skupienia, emocjonalnego zaangażowania i przestrzeni, by wybrzmieć z należytą siłą.
Na ten sam ring wkracza PlayStation ze swoim God of War Laufey. Marka z mitologicznym rodowodem to rynkowy walec, który z definicji wysysa tlen z całego otoczenia. Sony ma potężne machiny marketingowe i wierną bazę odbiorców, którzy bez wahania rzucą się na kolejny rozdział nordyckiej sagi, bezlitośnie spychając pozostałe tytuły na dalszy plan.
Co w tej sytuacji ma zrobić przeciętny gracz? Przede wszystkim musi dokonać brutalnej selekcji. Czasy, gdy kupowało się trzy premierowe gry w jednym miesiącu, bezpowrotnie minęły - dziś każda z nich to wydatek rzędu kilkuset złotych. Jeśli portfel mówi „wybierz jedną”, to dwie pozostałe lądują na wiecznej liście życzeń, czekając na głębokie wyprzedaże za pół roku lub rok.
Kupienie gry na wyprzedaży za ułamek ceny pierwotnej oznacza jednak, że wydawca nie odzyska włożonych środków w kluczowym, premierowym oknie zwrotu z inwestycji. Zamiast pełnej puli na starcie, dostanie grosze z przeceny, a gra w statystykach zostanie odnotowana jako rynkowe rozczarowanie. Przychody zostaną rozwodnione tylko dlatego, że nikt w dziale marketingu nie miał odwagi powiedzieć: „poczekajmy miesiąc”.
Drugim, jeszcze bardziej deficytowym towarem niż pieniądze, jest współcześnie wolny czas. Dorosły gracz, pracujący na etacie i posiadający rodzinne zobowiązania, może poświęcić na hobby kilka, góra kilkanaście godzin w tygodniu. Ukończenie 40-godzinnej kampanii w Fable zajmie mu co najmniej miesiąc. Kiedy ma w tym układzie znaleźć miejsce na podziemne wędrówki w Metro czy rzeź potworów u boku Laufey?
Wpychanie tych gier do jednego worka prowadzi do zjawiska przesytu i tzw. zmęczenia materiałem. Gracze postawieni przed ścianą premier czują przytłoczenie zamiast ekscytacji. Zamiast delektować się dopracowanymi mechanikami i wielowarstwową fabułą, zaczynają kalkulować, ile czasu zostało im do kolejnego głośnego debiutu, co zabija całą przyjemność z obcowania z wirtualnym dziełem sztuki.
Niestety, korporacyjna duma i sztywne harmonogramy raportów dla akcjonariuszy okazują się silniejsze niż rynkowa pragmatyka. Każda z firm woli ryzykować wpadkę finansową, byle tylko zamknąć kwartał podatkowy z odhaczonym wielkim debiutem w tabelce. To krótkowzroczne myślenie, które podkopuje fundamenty całej branży rozrywkowej.
Przeczytaj również
Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych