AI pożre branżę? Te firmy wciąż nie korzystają ze sztucznej inteligencji
Sztuczna inteligencja nawiedziła większość obszarów społecznego funkcjonowania, w tym do bardzo szerokiej dziedziny jaką jest rozrywka interaktywna. Tłumy wciąż agresywnie reaguje na jakąkolwiek wieść o ingerencji SI w produkcji znanych gier. Przekonali się o tym m.in. twórcy francuskiego studia, Sandfall Interactive, odpowiedzialnego za sukces jednej z ciekawszych produkcji ostatnich lat, Clair Obscur: 33 Expedition. Informacja ta rozjuszyła organizatorów Indie Game Awards. Przedstawiciele studia złożyli wprawdzie rzeczowe wyjaśnione obecności elementów wygenerowanych przez sztuczną inteligencję, lecz pogłos zawiedzionych fanów prędko nie ucichł. Sandfall Interactive nie są odosobnionym przypadkiem, w dodatku autorzy przyznali się do użycia SI w czasach, gdy technologia dopiero wchodziła na salony. Dzisiaj wiele studiów ochoczo korzysta z niej bez podawania oficjalnej informacji. Jeszcze trudniej odnaleźć aktualnie firmy, które nie uciekają się do powierzania zadań związanych z produkcją gier w szpony generatywnej, sztucznej inteligencji.
Kilka tygodni wstecz popełniłem materiał o grach stworzonych za pomocą narzędzi sztucznej inteligencji. Nie jestem przeciwnikiem jej rozwoju, uważam, że ta technologia jest dziełem postępującej od dekad ewolucji. W grach od lat stosuje się algorytmy SI do projektowania modeli zachowania wrogiej jednostki w zależności od działań gracz (patrz. dwunastoletni horro science-fiction, Obcy: Izolacja). Dzisiaj np. gigantyczne inwestycje w rozwój SI od lat prowadzi amerykański Microsoft. Gigant z Redmond nie szczędził kosztów redukując jednocześnie ilość "ludzkiego" zatrudnienia i kasując wiele projektów zainicjowanych po 2020 roku, kiedy to w pandemia koronawirusa trwała w najlepsze, a zyski z branży gier osiągały rekordowe wyniki. Wielu twórców modli się o powrót tego okresu. Niestety, aktualne dane nie są nazbyt optymistyczne. Słabnie sprzedaż konsol PlayStation 5 oraz Xbox Series X, co zapewne podyktowane jest bardzo wysokimi cenami oraz świadomością, że mniej więcej za dwa lata przywitamy się z konsolami następnej generacji. Wynik zainteresowania konsolami w przyszłości jest zależny od decyzji producentów hardware'u w zakresie obecności lub nieobecności napędów optycznych. Gracze wciąż liczą, że japońskie Sony wycofa się z katastrofalnej w skutkach dla wielu sklepów z grami decyzji o zaprzestaniu produkcji płyt na PlayStation w 2028 roku. Chwyt ten uznawany jest za chęć monopolizacji rynku i odebranie klientów możliwości wyboru na ulubionym sprzęcie.
W dobie rosnących kosztów produkcji oraz utrzymaniu, lwia część wydawców preferuje korzystanie z możliwości przerobowych sztucznej inteligencji w celu maksymalizacji i przyspieszenia potencjalnych zysków. Spójrzmy ile świeżych własności intelektualnych pojawiło się w ciągu ostatnich pięciu lat. Na rynku pojawiły się właśnie takie produkcje jak The Blood of Dawnwalker, za chwilę na scenę wkroczy bardzo ciekawe Valor Mortis. Koronę najlepszej gry w ur. zagarnęło przywołane już Clair Obscur: Expedition 33, pomimo informacji o wykorzystaniu przez autorów SI, choć w tym przypadku muszę stanąć po stronie Francuzów, ponieważ zadaniem każdego dewelopera jest podążanie za rozwojem, a sztuczna inteligencja - czy akceptujemy ją czy nie - jest dzieckiem tego rozwoju. W kuluarach nie cichną głosy o konieczności przystopowania jej rozwoju. Problem z dostępnością oraz cenami kart graficznych i obecnych konsol zaczął się od Sama Altmana. Właściciel firmy Open AI w listopadzie 2025 roku złożył gigantyczne zamówienia na zasoby pamięci DRAM zagarniając ponad połowę światowej produkcji. Wszystko w imię rozbudowy pływających centrów danych SI, pochłaniających tuziny mocy obliczeniowej. Dzisiejsze, wygórowane ceny PlayStation 5 Pro to jeden z niepożądanych rezultatów tej operacji. Drugim czynnikiem jest nadchodzący debiut największej premiery w historii rozrywki - Grand Theft Auto VI. Sztuczna inteligencja nie jest złem samym w sobie, jest narzędziem usprawniającym wiele elementów w codziennej pracy deweloperów. Reszta jest wypadkową utrzymania balansu pomiędzy utrzymaniem fachowego personelu a automatyzacją procesów tworzenia nadchodzących gier. Jednak, nie wszystkie firmy zadeklarowały pracę ze wsparcia narzędzi sztucznej inteligencji.
Samodzielni Rezydenci

Jedną z takich firm do tej pory było Capcom. Przedsiębiorstwo sięgające lat 80., prowadzone przez kolejnych członków rodziny Tsujimoto aktualnie stanowi jedną z najlepiej zarabiających firm deweloperskich w całej branży gier. Dzięki niesłabnącej popularności serii takich Resident Evil, Street Fighter, Monster Hunter i Dragon's Dogma, przedsiębiorstwo prężnie się rozwija, a w dobie redukcji etatów i cięć w wynagrodzeniach zwiększa zatrudnienie oraz stawki. Przynajmniej tak sprawy miały się jeszcze dwa-trzy lata wstecz. Dzisiejszy Capcom coraz bardziej ochoczo spogląda w kierunku sztucznej inteligencji. W kwietniu na rynku pojawiła się wielce wyczekiwania Pragmata, czyli produkcja, o której pierwszy raz usłyszeliśmy w 2020 roku. Wtedy to firma Sony zaprezentowała światu ostateczny wygląd oraz cenę konsoli PlayStation 5. Historia ludzkiego Hugh i "sztucznej" Diany znalazła się wówczas na liście gier nadciągającego katalogu, wtedy jeszcze nowej generacji konsol. Dzisiaj Pragmata może poszczycić się wynikiem ponad 2.5 miliona sprzedanych egzemplarzy. Nie piszę o tym dlatego, że sam bardzo lubię tę grę, lecz wraz z jej premierą pojawiły się zarzuty o wykorzystanie SI do wygenerowania jednej z głównych lokacji w grze. Sytuację naprostowali twórcy przyznając, że cała zawartość gry została przygotowana "odręcznie" - przedstawiciele studia zaznaczyli, że nie opowiadają się za powierzaniem w ręce SI zadań, za które odpowiedzialny powinien być człowiek. Nie wykluczało to jednak innego faktu. W trakcie rozpoczynania nowych produkcji w Capcom odbywają się segregacje najciekawszych pomysłów i rozwiązań podrzucanych przez pracowników. Wtedy do głosu dochodzi sztuczna inteligencja, w której model dobiera najbardziej optymalne sugestie i scala w postaci gotowego planu. Reszta pozostaje dziełem ludzkiej kreatywności oraz doświadczeń. Musimy również pamiętać o tym, iż za każdym automatem zawsze staje człowiek. Nawet jeśli pojawiają się LLM-y trenowane i poddawane korekcie przez inne LLM'y - ostateczną decyzję kwestionuje lub zatwierdza ludzki umysł.
Japońska firma ostatnio zmieniła decyzję w sprawie inwestycji w rozwój SI i przyznała, że przygląda się różnym opcjom. W ciągu następnych lat coraz więcej gier sygnowanych żołto-niebieskim logiem może powstawać dzięki automatyzacji, tj. optymalizacji kodów źródłowych lub podklejaniu gotowych tekstur. Samo inwestowanie w nowe technologie usprawniające produkcje nie jest przestępstwem. Potrzebujemy jako społeczność jeszcze kilku lat aby w pełni zaakceptować tę ewolucję. Sama obecność SI w ulubionych produkcji nie powinna być bojkotowana, jeśli autorzy sprzężają ją w celach poprawy jakości. Nawet nad czymś uczącym się maszynowo trzeba umieć zapanować, a to niełatwe zadanie, wymagające głębokiej wiedzy technicznej. Jeśli ze strachem spoglądacie na gry wypluwane przez najnowsze modele Gemini, to możecie spać spokojnie. Nie da się zastąpić ludzkiej kreatywności nawet najbardziej przenikliwym, zaawansowanym modelem. Ten zawsze działa tak samo - wyszukuje, sprawdza, analizuje, testuje i składa. Człowiek nie musi działać według ścisłych procedur, bo najlepsze pomysły w tej branży rodziły się spontanicznie, wynikały po prostu z czystego natchnienia. Wracając jeszcze do wątku świetnej Pragmaty, muszę podzielić się dygresją, jaka dopadła mnie w trakcie napisów końcowych. Skoro cenimy historie o niezwykłych, niecodziennych więziach człowieka z maszyną (innym przykładem takiej kampanii niechaj będzie świetny Titanfall 2) dlaczego boimy się ufać prawdziwej, sztucznej inteligencji? Obawy mogło wypaczyć kino (seria "Terminator") i naturalne uprzedzenia związane z odwróceniem piramidy zawodowej. Do kontroli SI zawsze będzie niezbędny człowiek - nie tylko w segmencie twórców gier lecz każdym innym, powiązanym ściśle z operowaniem na milionach danych.
Niezłomni niczym Super Mario

Do grona firm promujących coraz rzadziej spotykaną postawę "anty-AI" od początku wliczało się Larian odpowiedzialne za wysoko cenioną grę, Baldur's Gate 3. W tej wielowątkowej i multi-mechanicznej narracji nie ma miejsca na ingerencję ze strony modeli SI. Przynajmniej takie założenie utrzymywały się w zespole jeszcze do niedawna. Przypomnijmy, że trzecia odsłona kultowej serii RPG otrzymała statuetkę najlepszej gry 2023 roku i wciąż uznawana jest za jeden z kamieni milowych w tworzeniu angażujących historii zależnych od wyborów dokonywanych przez graczy. Jeszcze bardziej śmiałe deklaracje wypłynęły z kuluarów Digital Extremes, autorów Warframe i Soulframe. "Nasze gry nigdy nie będą korzystały z SI' - czytamy w jednym z oświadczeń przedstawicieli zespołu. Na placu boju przeciwko stosowania SI pozostał szereg mniejszych zespołów deweloperskich: Alien Fruit Games, Apparition Games, The Beauty Cult, Blendo Games, Blue Bottle Games. Większość z wymienionych deweloperów zapewne nie kojarzycie. Scena niezależna zawsze rządziła się bardziej buntowniczymi prawami chcąc zachować unikalność, aby stworzyć niszę oddanych fanów. Jednak postęp technologii SI jest nieuchronny. Końcówkę materiału postanowiłem oddać Nintendo, czyli firmie szczególnie ważnej dla wielu graczy i graczek. Jeszcze dwa lata wstecz prezes firmy, Shuntaro Furukawa zapewnił, że "Mario i Luigi nie wsiądą do pociągu z napisem 'generatywna SI'" - i jak dotąd nie przyłapano firmy hydraulika na zastosowaniu "zautomatyzowanej" produkcji gier. Internauci doszukiwali się rzekomych prób firmy w trakcie kampanii My Mario ze stycznia br., lecz pogłoski o rzekomym użyciu SI zostały zdementowane przez modelkę zatrudnioną w tym przedsięwzięciu. Mario i reszta ferajny pozostają niezłomni i jeszcze długo pozostaną bez opieki SI. Jakie jest Wasze zdanie nt. zastosowania sztucznej inteligencji w produkcji gier? Uważacie ją za zło czy kolejne usprawnienie w produkcji?
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych