David Jaffe to legenda branży czy klaun, który gada dziś za dużo?

David Jaffe to legenda branży czy klaun, który gada dziś za dużo?

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

David Jaffe nie ma ostatnio dobrej passy i mam wrażenie, że trochę się ten facet odkleił. Jego dorobek zasługuje na szacunek, ale część wypowiedzi rzucana jest w eter pod publiczkę. Z drugiej strony, przy jego ostatnich komentarzach o Wolverinie znów miałem wrażenie, że próbuje nieudolnie poruszyć ważny temat. Na nim się właśnie skoncentrujemy. 

„Co wy, k*rwa, robicie, Insomniac?” - pytał Jaffe, komentując we wrześniu projekty postaci w Marvel’s Wolverine. Oberwało się Mystique, Jean Grey i Lady Deathstrike, które jego zdaniem zbyt mocno odbiegają od wyobrażenia atrakcyjnych, wyrazistych bohaterów Marvela. Porównywał je z Marvel Rivals, ale wspomniał również o Returnal, gdzie bardziej przyziemny wygląd protagonistki uważał za uzasadniony. Tu muszę podkreślić te różnice, bo jego wypowiedź nie sprowadzała się do żądania, żeby każda kobieta w grze wyglądała jak modelka. Twierdził, że w przypadku komiksowej fantazji Insomniac wybrało niewłaściwy kierunek.

Dalsza część tekstu pod wideo

Tak postawiony zarzut ma z mojego punktu widzenia dużo sensu. Komiksy Marvela sprzedawały fantazję również przez wygląd bohaterów: charakterystyczne sylwetki, kostiumy, przesadzone proporcje. Adaptacja może to zmieniać, ale odbiorca ma prawo zapytać, co dostaje w zamian. Jeżeli projekt traci wyrazistość, tłumaczenie go realizmem niewiele pomaga. Charakterystyczny wygląd Mystique czy Jean Grey jest przecież częścią ich komiksowej tożsamości. Trudno też porównywać Wolverina z Rivals, bo obie gry przyjmują inną stylistykę. Od projektanta z doświadczeniem Jaffe’a oczekiwałbym wskazania, co konkretnie nie wyszło w obranej przez Insomniac konwencji. On jednak poszedł trochę inną drogą, bo woli rzucać w eter bezsensowne pytania, kto pozwolił na takie projekty, jakby sama różnica gustu dowodziła niekompetencji autorów. Dyskusja, która mogłaby dotyczyć komiksowej estetyki, szybko sprowadza się do kolejnego odcinka darcia mordy na deweloperów.

Kratos nie wziął się znikąd

Drawn to Death
resize icon

No dobra, ale dla osób, które Davida być może dobrze nie znają, muszę podkreślić kilka jego osiągnięć. Stworzył Twisted Metal, który w 1995 roku był jednym z tytułów określających charakter pierwszego PlayStation. Zamiast kolejnych wyścigów dostaliśmy samochodową rozróbę z ciężkim uzbrojeniem i kierowcami żywcem wyciągniętymi z jakiegoś ostrego psychiatryka. W Twisted Metal: Black z 2001 roku ten pomysł połączono z ponurymi historiami, tworząc grę, którą trudno było pomylić z czymkolwiek innym. Pamiętam, jak zagrywałem się w to jako dzieciak. Szkoda, że na współczesne Twisted Metal nie mamy co liczyć.

Jeszcze większe znaczenie miało God of War. W 2005 roku Santa Monica Studio pokazało, jak połączyć widowiskową walkę z prowadzeniem gracza od jednej mocnej sceny do następnej. Już starcie z Hydrą wywindowało oczekiwania wobec reszty przygody, a brutalność Kratosa miała duże uzasadnienie w jego historii. Jaffe był reżyserem i głównym projektantem tej gry. Przy God of War II pełnił funkcję dyrektora kreatywnego, a reżyserię przejął Cory Barlog. Taki dorobek wystarcza, żeby uznać go za legendę, bez przypisywania mu w pojedynkę sukcesów całego studia. Kratos jest niezwykłym bohaterem, czy tego chcemy czy nie. Miliony graczy na całym świecie nie mogą się doczekać remake'u całej oryginalnej trylogii. 

Niestety, późniejsze dokonania naszego bohatera były kompletnym pudłem. Drawn to Death, sieciowa strzelanka z 2017 roku stylizowana na rysunki w szkolnym zeszycie, zebrała na Metacritic średnią 56/100. Rok później, po anulowaniu kolejnego projektu i zwolnieniach, zamknięto jego studio The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency. W 2021 roku rozpoczął jeszcze współpracę konsultacyjną z Movie Games, więc nie odszedł z branży, ale... no dzisiaj nic specjalnego już dla niej nie znaczy. Próbuje więc skupić na sobie uwagę przez mocne komentarze. 

Najwięcej pretensji ma do własnego bohatera

God of War Ragnarok
resize icon

Spór o nowego Kratosa jest ciekawszy od kolejnej dyskusji o kobiecych twarzach, bo dotyczy tego, co Jaffe sam pomógł stworzyć. W grudniu 2023 roku krytykował wykorzystywanie postaci do opowiadania o ojcostwie i doświadczeniach twórców, którzy przez lata dorośli oraz założyli rodziny. Nie twierdził przy tym, że Ragnarök jest źle wykonaną grą, a odsłonę z 2018 roku wcześniej chwalił. Uważał raczej, że Santa Monica opowiada pod znanym szyldem historię, która coraz mniej odpowiada pierwotnemu charakterowi serii. Sam mam lekki problem z rozwlekłością Ragnarök. Rozciągnięte sekwencje fabularne i kolejne rozmowy o relacjach nie pasują mi dobrze do bohatera, którego jedyną życiową motywacją było pokonanie wszystkich bogów. Rozumiem dobrze tęsknotę za wcześniejszą formułą. Jaffe zbyt łatwo przypisuje jednak problem samej przemianie Kratosa, jakby bohater musiał do końca świata reagować na wszystko tak samo jak dwadzieścia lat wcześniej.

Już na początku pierwszego God of War Kratos rzucał się z klifu, bo nie potrafił żyć ze świadomością, że zabił własną żonę i córkę. To napędzało jego gniew, a relacja z Atreusem pozwoliła pokazać, co zrobi jako ojciec obciążony takim doświadczeniem. Nadal potrafił rozszarpać przeciwnika, ale syna próbował nauczyć panowania nad sobą, bo dobrze wiedział, do czego prowadzi utrata kontroli. To pasowało do jego przeszłości. Ragnarök momentami przesadzał, ale Jaffe zbyt łatwo przenosił pretensje do scenariusza na sam pomysł rozwinięcia postaci.

Son of Sparta
resize icon

Przy Sons of Sparta jego oczekiwania były znacznie konkretniejsze. Chciał God of War w 2D, z brutalnością i ciężkim klimatem kojarzącym się z Blasphemous (tutaj też pełna zgoda, sam oczekiwałem czegoś podobnego). Dostał młodego Kratosa oraz dialogi, które jego zdaniem zbyt często przerywały akcję. Już po pierwszej godzinie ostro krytykował ten kierunek, choć później grał dalej i publikował kolejne uwagi. Zastrzeżenia do tempa rozgrywki można było potraktować poważnie. Gorzej, gdy przekonywał, że opowieść o młodym Kratosie obraża fanów i ludzi pracujących przy wcześniejszych częściach. W ten sposób własne rozczarowanie przedstawiał jako reakcję całej społeczności.

W czerwcu, po prezentacji God of War Laufey, poszedł jeszcze dalej. Porównał grę do Forspoken, narzekał na utratę brutalności i przewidywał wyniki sprzedaży znacznie poniżej oczekiwań wydawcy. Dwadzieścia minut pokazu wystarczyło mu do oceny zarówno kierunku artystycznego, jak i przyszłego powodzenia produkcji. Najwięcej pretensji miał do tego, że Santa Monica coraz bardziej oddala się od charakteru pierwszego God of War. Tutaj akurat mamy podobne zdanie, bo ja też mam sporo obaw wobec obranego kierunku, tym bardziej, że Sony chętnie wciska wszędzie kobiece bohaterki. Najnowsza część zapowiada się dyskusyjnie, by nie powiedzieć, słabo. Graficznie jest kapitalnie, ale... to już nie God of War, którego pragnę. 

Metroid obnażył słabości

Metroid Dread
resize icon

Najbardziej kompromitująca była jednak awantura o Metroid Dread w październiku 2021 roku. Jaffe utknął w pomieszczeniu, z którego należało wydostać się przez ostrzelanie fragmentu sufitu. Gra wcześniej informowała o ukrytych blokach, a w lokacji znajdowały się widoczne przejście oraz przeciwnicy naprowadzający na rozwiązanie. Zamiast ograniczyć się do zwyczajnego wkurzenia na brak skilla, zaczął dowodzić, że projektanci wykonali złą robotę. Rozwinął temat w osobnym materiale i podtrzymywał zarzut, uznając wskazywane mu podpowiedzi za niewystarczające.

Jego główne pretensje dotyczyły ukrycia obowiązkowej drogi sposobem kojarzonym z sekretami. To temat wart rozmowy, szczególnie gdy podpowiedź może zniknąć z ekranu. Tyle, że sprawdzanie podejrzanych fragmentów otoczenia należy do podstaw Metroida, a Dread wcześniej wyjaśniał tę zasadę. W tej konkretnej sytuacji gra zostawiła wystarczająco dużo informacji, żeby znaleźć rozwiązanie. Jaffe z zawodowego komentarza zrobił obronę własnej frustracji i wypadł słabiej niż projektanci, którym wystawiał ocenę.

No ale nasz bohater miał też sytuacje, w których zachowywał więcej rozsądku niż jego rozmówcy. W czerwcu 2024 roku podważał historię o tym, że Sweet Baby Inc. miało żądać od twórców Black Myth: Wukong 7 mln dolarów, a odmowę opłacenia usług karać medialnymi atakami. Domagał się dowodów, których oskarżyciele nie przedstawili. Miesiąc później sprzeciwiał się przypisywaniu tej samej firmie odpowiedzialności za zwolnienia w Surgent Studios po premierze Tales of Kenzera: Zau. Wskazywał na problemy z konstrukcją gry i konkurencję, choć oczywiście nie miał dostępu do wszystkich powodów decyzji studia.

Sweet Baby Inc
resize icon

Obrona Sweet Baby Inc. przez Jaffe’a zupełnie do mnie nie trafia. Postrzegam te firmę jako zło wcielone dla całej branży, a wypowiedzi jej ludzi tylko utwierdzają mnie w przekonaniu, że mam ku temu konkretne powody. Kim Belair podczas GDC w 2019 roku radziła twórcom, których przełożeni nie widzą sensu zamawiania konsultacji czy badań, żeby poszli do działu marketingu i nastraszyli go konsekwencjami odmowy. Dla mnie to zachęta do przepychania własnych pomysłów przez wywieranie presji. Właśnie takie podejście uważam za kompletnie gówniane. Konsultant powinien umieć przekonać zespół, że proponowana zmiana pomoże w rozwoju historii. Nie chcę, żeby o kształcie gier decydowało to, kogo udało się skuteczniej nastraszyć.

Jeszcze bardziej odpycha mnie zachowanie Chrisa Kindreda. Pracownik Sweet Baby nawoływał do zgłaszania kuratora Sweet Baby Inc. Detected oraz osobistego konta jego autora na Steamie. Samo informowanie odbiorców, przy których grach pracowała firma, nie daje przecież podstaw do uderzania w człowieka publikującego takie zestawienie. Gracz ma prawo sprawdzić, komu płaci, i uznać udział konkretnego podwykonawcy za powód do rezygnacji z zakupu. Nie potrzebuje do tego niczyjej zgody. Wezwanie Kindreda wyglądało dla mnie jak próba uciszenia niewygodnego krytyka. Od firmy obiecującej bardziej empatyczne historie oczekuję przynajmniej umiejętności zniesienia tego, że ktoś nie chce korzystać z efektów jej pracy. Od Jaffe’a - równie stanowczej oceny takich zachowań. Sweet Baby samo dostarczyło powodów do nieufności. Nie zamierzam łagodzić oceny tych działań tylko dlatego, że część internetowych oskarżeń była wyssana z palca. 

Mafia 3
resize icon

Za szkodliwe uważam również podejście do trudnych historii, które Belair, współzałożycielka i szefowa Sweet Baby Inc, pokazała w wywiadzie dla Complications Ensue w 2020 roku. Omawiając Mafię III, mówiła, że doświadczenie rasizmu podczas grania czarnoskórym bohaterem może budować empatię u białego odbiorcy, ale jej samej daje poczucie, że ta gra nie jest dla niej - przypomina bowiem najgorsze doświadczenia znane z jej życia. Twórcy z Hangar 13 przedstawili inne uzasadnienie: rasizm był istotny dla historii Lincolna Claya i realiów amerykańskiego Południa w 1968 roku, a przemilczenie go uznali za krzywdzące wobec ludzi, którzy go doświadczali.

Każdy gracz, który ma normalne myślenie, stanie tutaj po stronie twórców. Nie chcę, żeby osobisty dyskomfort konsultanta stawał się argumentem rozstrzygającym o wartości takiej opowieści. Gdyby za każdym razem miał decydować, jakie doświadczenia wolno pokazać bohaterowi, kryminały, wojenne dramaty i horrory można byłoby wykastrować z połowy treści. Belair nie postulowała w tym wywiadzie usunięcia rasizmu z Mafii III, ale jej ocenę uważam za kiepski punkt wyjścia do konsultowania podobnych historii. Gra dla dorosłych ma prawo zostawić człowieka z gniewem, obrzydzeniem czy poczuciem bezsilności. Wydawcy, którzy płaciliby Sweet Baby za łagodzenie takich doświadczeń, moim zdaniem wydawaliby pieniądze na zubożanie własnych gier. 

Nie chcemy gier w których ktokolwiek nas poucza

Alan Wake 2 SAGA
resize icon

Nie kupuję też tłumaczenia, że niezadowolenie z nachalnie napisanych wątków wynika zawsze z uprzedzeń odbiorców. W The Veilguard, Isabela po użyciu niewłaściwego zaimka wobec Taash robi pompki i objaśnia pozostałym swój sposób przepraszania. Dla mnie to niezgrabna scena, w której bohaterowie na chwilę zaczynają wyglądać niczym uczestnicy jakiegoś idiotycznego szkolenia. Nie potrzeba tutaj zaraz awantury o osoby niebinarne, żeby zauważyć, że rozmowa została podporządkowana objaśnianiu konkretnej postawy. Jeśli autorzy chcieli wzbudzić sympatię do postaci, mogli zrobić to przez jej decyzje, zachowanie i relacje, zamiast aplikować takie bezsensowne rozwiązania i sceny, które nie są nikomu potrzebne. 

Ta sama seria zrobiła to wcześniej znacznie lepiej. Dorian z Inkwizycji był homoseksualnym magiem z Tevinteru, którego ojciec próbował zmienić przy pomocy magii krwi. Konflikt dotyczył orientacji syna, rodzinnych oczekiwań i zapewnienia potomka. Poznawaliśmy również jego ambicje, poczucie humoru oraz stosunek do własnej ojczyzny. Miał powody, żeby dołączyć do drużyny i prowadzić fajne życie obok całego tego wątku. Właśnie takich postaci oczekuję. Obecność mniejszości nie psuje scenariusza (jak w Gears of War: E-Day). Rozwala go przekonanie autorów, że taką postać należy, z niezrozumiałych powodów, wybić w kontrowersyjny i często groteskowy sposób (a czasem odrażający). 

Jaffe jest legendą branży. Przy tym dorobku inny werdykt byłby zwyczajnie nieuczciwy. Jako komentator branży, regularnie robi jednak z siebie klauna: broni słabego zarzutu do Metroida, przemawia w imieniu fanów God of War i zachowuje się tak, jakby inny gust dowodził głupoty projektantów. Tym bardziej irytuje, kiedy przy następnej grze sam przestaje sprawdzać, ile warte są jego argumenty. Od Jaffe’a oczekuję więcej, bo zaprojektował grę, która od pierwszych minut przekonywała, że warto było włączyć konsolę. Chcę słuchać, co ma do powiedzenia o konstrukcji poziomów, walce czy budowaniu postaci. Jeśli coś jest beznadziejne, może to tak nazwać. Tyle, że coraz częściej kończy na pretensjach do autorów i przekonaniu, że sam zrobiłby wszystko lepiej. Przy takim komentowaniu jego nazwisko zdecydowanie nie pomaga, a pierwszy God of War nie może go tłumaczyć przez całą wieczność. 

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper