Gramy w planszówkę Gothic: A Shadow's Quest. Jest ogromna, skomplikowana i robi wielkie wrażenie

Gramy w planszówkę Gothic: A Shadow's Quest. Jest ogromna, skomplikowana i robi wielkie wrażenie

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 18:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Tym razem do Górniczej Doliny wracamy z własną postacią, którą trzeba uzbroić, wyszkolić i przeprowadzić przez kolejne zadania dla mieszkańców Kolonii. Planszowy Gothic: A Shadow’s Quest rozwija ten pomysł w kampanię dla jednej osoby lub całej drużyny, łącząc podróżowanie po mapie z rozmowami i turową walką. Najciekawiej wypadają zasady treningu: nauka obsługi broni pozwala sprawniej wykorzystać każdą rundę, ale są tutaj dziesiątki skomplikowanych i wymagających mechanik. 

Akcję osadzono przed przybyciem Bezimiennego, więc znajomość komputerowego Gothica pomaga rozpoznać świat, ale nie zdradza zakończenia przygody. Wcielamy się w Cienia lub nowicjusza Magów Ognia związanego ze Starym Obozem, wykonujemy zadania i rozwijamy własnego bohatera. THQ Nordic przygotowuje grę dla jednej do czterech osób, z opcjonalnym mistrzem gry. Za projektem stoi dział planszówek wydawcy, mający wcześniej na koncie Darksiders: The Forbidden Land. Podstawą jest wspólna kampania, w której drużyna poznaje Kolonię i stopniowo zdobywa możliwości potrzebne do trudniejszych wypraw.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przed rozpoczęciem przygody wybieramy kartę postaci, bierzemy jej początkowy ekwipunek i zaznaczamy atrybuty oraz umiejętności w osobnej księdze bohatera. Skrócona instrukcja prototypu przewiduje start na pierwszym poziomie, z sześcioma punktami akcji, dwoma punktami nauki i dwudziestoma bryłkami magicznej rudy. Dochodzą do tego pochodnie i wytrychy. Wyposażenie ma wyznaczone miejsca na broń, pancerz, amulet, pierścień oraz przedmiot szybkiego dostępu, natomiast plecak mieści dwanaście kart. Warto więc od razu zastanowić się, co zakładamy i co chcemy mieć pod ręką. Podczas walki sięganie do plecaka jest bardziej kosztowne od użycia przygotowanego przedmiotu.

Od obozu do kolejnego zadania

Gothic w paczce
resize icon

Przygoda toczy się na dwóch rodzajach plansz. Po Górniczej Dolinie podróżujemy wspólną figurką drużyny, przemieszczając się między zaznaczonymi lokacjami. Każde miejsce ma kartę obszaru, z której wynika, jakie działania są tam dostępne: rozmowa z mieszkańcem, zbieranie ziół, polowanie albo eksploracja prowadząca do odpowiedniego fragmentu księgi kampanii. W aktualnym projekcie mapy wyznaczono 26 punktów orientacyjnych. Zadania i kolejne wydarzenia nadają tym podróżom cel, a uczestnicy wspólnie decydują, gdzie skierować drużynę. Wyznaczony lider odczytuje teksty, prowadzi notatki i pilnuje kart. Przejmuje więc obsługę opowieści, nawet gdy przy stole nie ma mistrza gry. W zrozumieniu zasad pomagają rozbudowane instrukcje, scenariusze walk czy podręcznik kampanii. 

Stary Obóz służy jako miejsce przygotowań i powrotów po wyprawie. Oddajemy zadania, odbieramy nagrody, sprzedajemy zdobycze, kupujemy wyposażenie i odwiedzamy alchemika. Można upiec surowe mięso, przespać się, odzyskać zdrowie oraz manę i pozbyć się wyczerpania. Instrukcja wiąże jednak odpoczynek i podróżowanie ze wzrostem zagrożenia, które zwiększa prawdopodobieństwo zasadzek. Przesunięcie drużyny do następnego obszaru podnosi je o jeden, podobnie jak sen. Ten układ powinien zachęcać do zaplanowania paru spraw podczas jednej wyprawy. Częste wracanie do obozu zapewnia odpoczynek, ale ma również konsekwencje dla dalszej drogi.

Gdy wydarzenie prowadzi do starcia, otwieramy odpowiedni scenariusz walki i ustawiamy figurki bohaterów w strefie wejścia, a przeciwników w wyznaczonych miejscach. Od tej chwili poruszamy już poszczególnymi postaciami po polach planszy. Cel zależy od scenariusza: może obejmować walkę, ucieczkę, uratowanie człowieka albo zniszczenie obiektu. To pozwala urozmaicić potyczki, bo zadanie nie zawsze kończy się po pokonaniu ostatniego przeciwnika. Przy ratowaniu ludzi trzeba na przykład dotrzeć do nich, wydać punkty na aktywację i przeznaczać własne akcje na ich przemieszczanie. Samo wygrywanie starcia nie wystarczy, jeśli po drodze zginie osoba, po którą przyszliśmy.

Sześć punktów i plan na rundę

Podrecznik gracza
resize icon

Runda walki dzieli się na fazę graczy i fazę przeciwników. Na początku swojej fazy bohaterowie odnawiają pulę punktów akcji, pomniejszoną o ewentualną karę za wyczerpanie, a następnie wykonują działania we wspólnie ustalonej kolejności lub równocześnie. Podstawowy ruch o jedno pole kosztuje jeden punkt. Przeszukanie zwłok pochłania dwa, próba otwarcia skrzyni trzy, a koszt ataku zależy od wybranego manewru i wyszkolenia. Użycie przedmiotu z szybkiego dostępu wymaga jednego punktu, z plecaka dwóch. Wszystkie te działania korzystają z tej samej puli, więc podczas starcia trzeba zdecydować, na co przeznaczyć rundę. Bohater, który najpierw przejdzie kilka pól i sięgnie po miksturę, będzie miał mniej możliwości ataku.

Wynik uderzenia sprawdzamy kośćmi dwunastościennymi. Karta broni wskazuje liczbę kości i koszt manewru, a każda kość z wynikiem równym progowi sukcesu lub wyższym zadaje jeden punkt obrażeń. Przy broni jednoręcznej próg obliczamy, odejmując siłę bohatera od dziesięciu i dodając odpowiednią ochronę przeciwnika. Przykładowo: postać z siłą trzy trafia nieopancerzony cel przy wyniku siedem lub wyższym, natomiast dwa punkty pancerza podnoszą wymaganie do dziewięciu. Jeśli rzucimy trzema kośćmi i otrzymamy cztery, dziewięć oraz jedenaście, uzyskamy dwa zwykłe trafienia. Siła poprawia zatem szansę powodzenia każdej kości, a mocniejszy manewr zwiększa liczbę rzutów, z których mogą wyniknąć obrażenia.

Swoją fazę mają później przeciwnicy, kierujący się opisanymi regułami. Po aktywacji zmierzają do najbliższej postaci, wydają punkty na ruch i wykonują najmocniejszy atak, na jaki pozwala im pozostała pula. W przykładzie twórców ścierwojad dysponuje czterema punktami akcji. Jeśli musi najpierw podbiec, zużywa część z nich; stojąc już obok bohatera, może przeznaczyć wszystkie na mocniejsze uderzenie. Odległość wpływa więc na możliwości wroga. Znaczenie mają również linia widzenia, zasięg percepcji i zachowanie pozostałych członków jego grupy. Rozmieszczenie drużyny warto przemyśleć jeszcze przed zaatakowaniem pierwszego celu.

Dodatkowe decyzje wynikają z wyczerpania. Blok deklarujemy przed rzutem przeciwnika: utrudnia mu trafienie, ale dokłada zmęczenie, które może ograniczyć pulę akcji w następnej rundzie. Można też skupić się, żeby dorzucić kość do własnej akcji, ponosząc podobny koszt, albo wydać punkt na złapanie oddechu. Obrona i skuteczniejsze uderzenie mają więc wpływ na to, co zrobimy później. Dochodzi przygotowanie do konkretnego terenu. W ciemnej jaskini brak pochodni lub właściwego oświetlenia podnosi próg testów umiejętności. Przed wejściem do kopalni opłaca się zajrzeć do wyposażenia; po rozpoczęciu walki poprawianie tego zaniedbania zużyje część rundy.

Nauczyciele mają tu co robić

Walka 15 i walka 16
resize icon

Najbardziej przekonuje mnie sposób, w jaki trening zmienia obsługę broni. Niewyszkolony bohater dopłaca do każdego ataku dwa punkty akcji i nie uzyskuje trafień krytycznych. Wyszkolony płaci już tylko jeden dodatkowy punkt, a wynik dwanaście daje mu dwa obrażenia zamiast jednego. Mistrz korzysta z podstawowego kosztu manewru i uzyskuje krytyk także przy jedenastu. Dostajemy również atak mieczem dwuręcznym za trzy punkty, wykonywany pięcioma kośćmi. Niewyszkolona postać wydałaby na niego pięć punktów, wyszkolona cztery, a mistrz trzy. Przy początkowej puli sześciu punktów taka różnica wyraźnie zmienia możliwości zaplanowania rundy. Po treningu pozostaje więcej miejsca na ruch lub następne działanie. Świetne to jest, bo musimy dużo kombinować, podejść do tematu taktycznie, a przede wszystkim ocenić, co nam się w danym momencie najbardziej opłaca. 

W podręczniku walki są też obszary "zablokowane" w postaci czerwonych fragmentów. Możemy je odczytać tylko w określonych sytuacjach, wraz z przebiegiem bitwy, korzystając z czerwonej, przezroczystej folii. Wówczas odkrywamy dalszy ciąg zdarzeń. Doceniam, że twórcy przemycili wiele różnych smaczków dla fanów serii, bo samo oglądanie tego zestawu sprawiało mi ogromnie dużo radości. 

Zdobywane doświadczenie prowadzi do awansów i kolejnych punktów nauki, które wraz z rudą wydajemy na rozwój. Wyższe stopnie wyszkolenia wymagają też odpowiedniego atrybutu: dla walki wręcz siły, a dla łuków i kusz zręczności. W obecnej instrukcji drugi stopień wymaga wartości trzy i kosztuje dwa punkty nauki oraz dwadzieścia bryłek rudy; mistrzostwo wymaga wartości pięć, czterech punktów nauki i czterdziestu bryłek. Zakup lepszej broni warto więc rozpatrywać razem z kosztem treningu. Do tego dochodzą umiejętności specjalne zdobywane u konkretnych nauczycieli. Buster uczy akrobatyki, Cavalorn skradania, Aidan łowiectwa, a Fingers kradzieży kieszonkowej. Znajome postacie mają dzięki temu praktyczne znaczenie dla rozwoju bohatera.

Osobną drogę przewidziano dla magii. Kolejne kręgi dają dostęp do bardziej zaawansowanych run, a rzucanie zaklęć zużywa manę. Runa pozostaje do dalszego wykorzystania, podczas gdy zwój jest jednorazowy. Przy dłuższej kampanii wybór specjalizacji będzie wpływał na wyposażenie i przygotowanie do wypraw. Ważne będzie również tempo rozwoju: trening powinien dość szybko przynosić korzyści, żeby grupa mogła podejmować trudniejsze zadania. Zasady kosztów ataków dobrze pokazują ten zamysł. Pełny balans poznamy dopiero przy starciach z różnych etapów przygody.

Układy z mieszkańcami Kolonii

Takie hece
resize icon

Rozmowy i decyzje mają znaczenie również poza rozwojem umiejętności. Nastawienie postaci niezależnych podzielono na trzy poziomy: wrogi, podejrzliwy i przyjazny. Wykonywane zadania oraz zachowanie wobec mieszkańców wpływają na reputację i dalsze kontakty. Dobrze pasuje to do historii osadzonej w Starym Obozie, gdzie każda znajomość ma własny kontekst. Twórcy rozważają także przysługi i długi między bohaterami a NPC. Ten element wciąż jest pomysłem rozwijanym podczas prac, ale mógłby powiązać odległe części kampanii: ktoś, komu pomogliśmy na początku, wróciłby później z pomocą albo kolejną prośbą.

Przy takim nacisku na opowieść dużo zależy od wygody korzystania z ksiąg. W trakcie prac znaczną część wydarzeń przeniesiono z kart do księgi, zmniejszając ich liczbę z ponad tysiąca do ponad czterystu. Na stole nadal pozostają karty obszarów, wyposażenia, przeciwników i zadań, lecz kolejne fragmenty historii odczytujemy z przygotowanych tekstów. Opcjonalny mistrz gry daje dodatkową możliwość prowadzenia przygody. Grupa grająca bez niego musi natomiast sprawnie odnajdywać właściwe fragmenty i rozstrzygać wybory. Najlepszy dialog straci część uroku, jeśli przed każdą odpowiedzią trzeba będzie długo szukać dalszego ciągu.

Przygoda na wiele spotkań

Gothic: A shadow's quest
resize icon

Twórcy w swoich zapowiedziach deklarowali ponad 45 godzin wymaganych do ukończenia głównego wątku i ponad 80 godzin przy szerszej eksploracji. Faktycznie, mogę to potwierdzić. To kampania na kolejne spotkania, rozbite na wiele dni, więc liczy się możliwość wygodnego zachowania postępu i powrotu do przerwanej historii. Potwierdzono polską wersję językową, a projekty postaci i przeciwników wykorzystują materiały związane z Gothic Remake. Pełna opowieść nadal powstaje: przed startem zbiórki THQ Nordic zaznaczyło, że pokazywany prototyp pochodzi z czerwca i zawiera przykładowe zadania. Docelowa historia ma powstać z udziałem autorów mających doświadczenie z Gothikiem. Obecne materiały pozwalają więc przyjrzeć się zasadom oraz konstrukcji przygody, natomiast jakość całej kampanii ocenimy dopiero, gdy gra finalnie trafi do sklepów.

Zbiórka na Gamefound ruszyła 30 września 2026 roku, a wysyłkę zaplanowano na wrzesień 2027 roku. Podstawowe wydanie kosztuje 80 euro przed doliczeniem podatku i przesyłki. Droższe wersje zmieniają przede wszystkim wykonanie postaci przeciwników i sposób przechowywania komponentów. Najbardziej zachęcają mnie jednak rozwiązania związane z samą rozgrywką. Wyprawę poprzedzają zakupy i trening, podczas podróży trzeba liczyć się z zagrożeniem, a w walce rozdzielamy ograniczoną pulę akcji między konkretne działania. Jeśli dobrze napisane zadania wykorzystają te zasady, powroty do Starego Obozu mogą dawać znajomą satysfakcję: sprzedajemy zdobycze, odwiedzamy nauczyciela i ruszamy dalej, przygotowani na przeciwnika, którego poprzednim razem trzeba było ominąć.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper