Graliśmy w Elta: Defy All Gods w wersji na PS5. Pięści i bóg na ramieniu
Potężny mnich wojownik, mały smok siedzący na jego ramieniu i lodowe urwiska, po których trzeba przemieszczać się z akrobatyczną swobodą. Elta: Defy All Gods ma zestaw pomysłów, który od razu przywołuje moje wspomnienia z epoki PlayStation 2. Afterburner Studios dokłada do niego walkę opartą na sztukach walki i eksplorację w duchu metroidvanii. Wersję przedpremierową sprawdzam na PS5, a najbardziej interesuje mnie połączenie tych dwóch elementów.
Grę ujawniono podczas Gamescom Opening Night Live 2026. Za projektem stoi ekipa odpowiedzialna za Dreamscapera, wydanego w 2021 roku action roguelike’a. Tym razem studio przenosi akcję do trójwymiarowych przestrzeni oglądanych zza pleców bohatera. Zmienia się również konstrukcja przygody: dostajemy światy, do których wracamy z nowymi umiejętnościami, oraz historię wojownika próbującego pomóc własnemu ludowi.
Udostępniony fragment obejmuje prolog i początek właściwej podróży. To około godziny materiału, przy czym wydawca zaznacza, że demonstrację dostosowano na potrzeby prezentacji. Traktuję ją więc jako okazję do przyjrzenia się podstawowym mechanikom. Na ocenę całej metroidvanii i różnorodności przeciwników jest jeszcze za wcześnie.
Wojownik szuka domu
W prologu sterujemy Asharem, przodkiem głównego bohatera, Victusa. Dzięki temu wprowadzenie do sterowania ma też fabularne uzasadnienie: poznajemy człowieka, którego śladami podąży później protagonista. Victus jest mnichem wojownikiem wywodzącym się z nomadycznej cywilizacji. Jego lud od stuleci żyje na wygnaniu, a poszukiwanie utraconego boga ma pomóc znaleźć miejsce, do którego mógłby wreszcie przynależeć. Tytułowy Elta to smocze bóstwo pozbawione dawnej potęgi. Uwalniamy je i ruszamy razem przez mroczne światy opanowane przez skorumpowanych bogów. Doceniam intrygujący punkt wyjścia. Bohater ma sprawę wykraczającą poza własne przetrwanie, a jego towarzysz również czegoś potrzebuje. Victus pomaga Elcie odzyskać siłę, natomiast smok w zamian oferuje mu narzędzia niezbędne do dalszej podróży. Ten układ nadaje sens rozwojowi obu postaci.
Smok siedzący na ramieniu wielkiego wojownika zapewnia też wiele nostalgicznych wspomnień. W mojej głowie od razu pojawił się Jak z Daxterem, choć Elta ma własne pomysły na wykorzystanie takiego duetu. Bóstwo rozwija się wraz z bohaterem, stopniowo odzyskuje prawdziwą formę i uzyskuje kolejne zdolności żywiołów. Mają one pomagać w walce oraz w docieraniu do następnych obszarów. To kluczowy element rozgrywki, a smok okazuje się równie niezbędny, jak zestaw specjalnych umiejętności, do których przejdę za chwilę.
Elta w całej okazałości. Gra odpalona na PS5 Pro w trybie wydajności
Elta stawia na starcia wręcz z grupami przeciwników. Wojownik posługuje się sztukami walki, a system free flow ma pozwalać łączyć kolejne ataki w płynne serie. Skojarzenia z Batmanem nasuwają się przy samej koncepcji przechodzenia między celami i pilnowania zagrożeń z różnych stron. Tutaj dochodzi jednak magia smoczego towarzysza oraz rozwijany zestaw technik. W zapowiedzi pełnej gry twórcy wymieniają trzy postawy bojowe, między którymi będzie można przełączać się podczas starcia. Najciekawszą zasadą podstawowego systemu jest dla mnie precyzyjny unik. Gdy wykonamy go tuż przed trafieniem, czas zwalnia, a gra daje okazję do kontry przełamującej gardę przeciwnika. Obrona otwiera więc drogę do mocnego uderzenia. To zachęca do obserwowania animacji wroga i zostawania blisko niego, żeby wykorzystać odpowiedni moment. Sama ucieczka na drugi koniec areny niczego nie zmienia, zresztą uciekać tutaj nie ma sensu. No chyba, że przed bossami.
Drugą ważną mechaniką jest energia zdobywana przez trafianie wrogów. Zużywamy ją na ataki magiczne, więc korzystanie z mocy Elty wymaga udziału w walce wręcz. Lubię taką konstrukcję, bo daje powód do używania obu części arsenału. Jeśli chcę częściej sięgać po smocze zdolności, muszę zadbać o skuteczność podstawowych ataków. Dochodzi do tego Kinetic Drive. Atakowanie bez otrzymywania obrażeń podnosi rangę tego systemu, co przyspiesza regenerację energii. Gra premiuje zatem agresję połączoną z precyzją. Im lepiej radzę sobie z unikaniem ciosów podczas własnej ofensywy, tym częściej mogę korzystać z magii. To konkretny sposób nagradzania wyjęty żywcem z dawnej epoki dobrych gier na PS2, bo korzyść od razu wraca do starcia w postaci większej liczby dostępnych możliwości.
Przeciwników można również dobijać specjalnymi egzekucjami. Gdy nad wrogiem pojawia się odpowiednia ikona, trzeba wykonać pokazaną sekwencję przycisków, żeby uruchomić finisher i natychmiast go wyeliminować. Twórcy wskazują tu inspirację anime. Dla mnie ważniejsze będzie jednak tempo: takie wykończenia powinny dawać satysfakcję, a równocześnie pozwalać sprawnie wracać do pozostałych przeciwników. Przy częstych grupowych walkach nawet świetnie zrealizowaną animację łatwo pokazać o kilka razy za dużo. Dla mnie największe i najważniejsze pytanie dotyczące pełnej gry wiążę z trzema postawami. Chciałbym, żeby dobór techniki wynikał z zachowania i obrony wroga. Jeśli jedna wygodna kombinacja wystarczy na większość sytuacji, część arsenału szybko pójdzie w odstawkę. Początkowy, w dodatku raptem godzinny fragment, nie rozstrzyga dla mnie jeszcze, jak twórcy rozłożą te wymagania na całą przygodę.
Ciężka zbroja i lekki krok
Drugą połowę rozgrywki stanowi poruszanie się po otoczeniu. Victus wygląda masywnie, ale cały projekt opiera się na jego sprawności. Docelowy zestaw obejmuje podwójne skoki, powietrzne doskoki i bieganie po ścianach. Zdolności trzeba łączyć, żeby pokonywać bardziej złożone odcinki. Nie będzie chyba wielkim spoilerem, jak zdradzę, że dosłownie po 20 minutach grania w demo odkrywamy smoczka, który dodaje nam wiele opcji. Jedną z nich jest linka wystrzeliwana z nadgarstka, pomagającą przemieszczać się nad przepaściami. Mamy jeszcze całkiem ciekawe przejazdy po szynach. Elementy platformowe są wszechobecne, trochę jak w Metroidzie, może nawet bardziej jak w jakimś Ratchet & Clank. Mam wrażenie, że Elta to takie połączenie tych dwóch tytułów. Otrzymujemy nawet specjalny wizjer za pomocą którego odkrywamy różne elementy i możliwości.
Wizjer to jedno, ale mamy też dwa tryby rozgrywki - w 30 i 60 klatkach na PS5 Pro
Demonstracja zabiera nas do Lerny, lodowego świata z urwiskami, starożytnymi ruinami i pozostałościami przemysłowej infrastruktury. To połączenie zapewnia otoczeniu sporo charakteru. Obok naturalnych ścian lodu pojawiają się metalowe konstrukcje, rury i platformy zawieszone nad pustką. Łatwo zrozumieć, dlaczego twórcy wybrali taki teren do przedstawienia akrobatycznych możliwości wojownika. Wiele tu skoków na wysokości, przepaści i opcji, by zaprezentować system poruszania się.
W Lernie są również ukryte przejścia, sekrety i przedmioty do zebrania. Eksploracja czerpie pełnymi garściami z klasycznych konstrukcji metroidvanii w 3D, z rozwijaniem umiejętności otwierających kolejne drogi. Nowe możliwości poruszania się oraz zdolności Elty zmieniają zakres dostępnej przestrzeni, ale i wymuszają nielubiany przez wiele osób backtracking. Niemniej, jeżeli po zdobyciu ulepszenia będę pamiętał konkretny zaułek lub niedostępną platformę, to być może zechcę tam wrócić. O ile gra odpowiednio mnie za to wynagrodzi, bo na ten moment mam pewne wątpliwości. Pełna gra obejmie trzy światy. Poza lodowymi przestrzeniami zapowiedziano pustynne kaniony i wyspy pośród chmur. Dla mnie ważne będzie, czy wraz z wyglądem zmienią się również wymagania stawiane graczowi. Każde z tych miejsc daje inne możliwości projektowania tras, a rozwijany arsenał ruchów powinien pozwolić wykorzystać te różnice.
Graficznie jest całkiem nieźle, ale...
Grałem w ten tytuł na Gamescomie, wówczas na jakimś komputerze i wtedy uznałem, że wygląda bardzo słabo. Teraz natomiast widać, że twórcy popracowali trochę nad grafiką. Elta ma wyrazistą oprawę. Na postaciach i powierzchniach widać malarskie smugi, nierówne przejścia kolorów oraz mocno zaznaczone płaszczyzny. Zbroja bohatera wygląda na ciężką i zużytą, a otoczenie łączy chłodne błękity z przygaszonymi barwami metalu. Zielony smok na ramieniu wojownika dobrze odcina się od tego tła. Podoba mi się, że duet można rozpoznać już po sylwetce i kolorystyce. Dużo gorzej, że przy większej zadymie, gra potrafiła mocno chrupnąć na PS5 Pro. Walące się kolumny w jednej z akcji powodowały spadki wręcz do kilku klatek. Oczywiście chwilowe, ale przy takiej grafice to niedopuszczalne. Animacje są proste, koślawe i drewniane. Ale pomiędzy misjami zobaczymy też ładnie wyreżyserowane scenki przerywnikowe.
Przy tak szybkiej walce malarskie tekstury i efekty ataków nie mogą przesłaniać ruchów przeciwnika i na szczęście tutaj twórcy znacznie poprawili ten efekt względem dema, które ogrywałem na targach. Postacie i krawędzie są teraz wyraźniejsze i lepiej zarysowane. Mam też poczucie, że lepiej rozpoznawałem obszary, do których mogę się udać. To ważne, bo nie ma nic gorszego, niż nieudane próby przemieszczania się w platformówce, które wynikają wyłącznie ze złej konstrukcji poziomów. Afterburner celuje w przygodę na około 15 godzin, z możliwością wydłużenia zabawy do mniej więcej 25 godzin przy szukaniu wszystkiego. Taka skala odpowiada mi przy grze opartej na sprawności bohatera. Daje miejsce na rozwinięcie ruchów i przeciwników. Mam nadzieję, ze w pełnej wersji znajdę więcej różnorodnych elementów połączonych z większymi możliwościami duetu, a twórcy nie będą serwowali ogranych już killroomów.
Premiera na PS5, Xbox Series X|S i PC jest planowana na początek 2027 roku. Bezpłatne demo trafi na wszystkie te platformy 1 października 2026 roku (a więc już jutro) i udostępni fragment odpowiadający wersji przygotowanej dla prasy. Ja chętnie zobaczę, dokąd zaprowadzą tego wielkiego mnicha i jego małego boga i czekam na wasze opinie w komentarzach!
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych