Xbox w końcu poszedł po rozum do głowy. Te zmiany były potrzebne
Kiedy kurz po ostatnich komunikatach z Redmond wreszcie opadł, w mediach społecznościowych zawrzało od histerycznych głosów wieszczących rychłą śmierć marki Xbox. Wylewanie łez nad każdą korporacyjną roszadą stało się w naszej branży rytuałem przejścia, w którym sentymenty niemal zawsze biorą górę nad zdrowym rozsądkiem.
Jeśli jednak odetniemy na chwilę emocje i spojrzymy na sytuację z perspektywy kogoś, kto po prostu chce dostawać wybitne gry warte premierowej ceny i czasu spędzonego przed telewizorem, wniosek nasuwa się sam: ten brutalny wstrząs był Xboksowi absolutnie niezbędny.
Przez niemal całą ostatnią dekadę gigant z Redmond przypominał zagubionego kolosa, który zachłysnął się własną utopijną wizją. Wymyślono sobie, że bibliotekę Game Passa da się utrzymać nieskończonym strumieniem bezpiecznych, średniobudżetowych zapychaczy, a gracze będą klaskać z zachwytu tylko dlatego, że dostają setki tytułów w ramach jednego abonamentu.
W pogoni za iluzoryczną masą i sztucznym nabijaniem wskaźników zaangażowania gdzieś po drodze zgubiono elementarną tożsamość. Xbox przestał być platformą kojarzoną z system sellerami, stając się cyfrowym koszem z przecenami, w którym prawdziwe perły tonęły pod zwałami nijakości.
Obsidian w końcu odzyska swoją tożsamość!
Świetnym, choć dla wielu bolesnym przykładem tej niemocy było studio Obsidian Entertainment. Formacja owiana nimbem legendy, wspominana z niemal nabożną czcią za dawne zasługi, w strukturach Microsoftu ugrzęzła w bezpiecznej, rzemieślniczej przeciętności. Spójrzmy prawdzie w oczy - niemal każda ich nowsza produkcja wymagała od odbiorcy nieludzkiego samozaparcia, by dotrwać do napisów końcowych. Zamiast porywającej narracji i bezkompromisowych mechanik otrzymywaliśmy rozciągnięte, przegadane i pozbawione tempa projekty pokroju The Outer Worlds czy Avowed, które po kilku godzinach zaczynały nużyć monotonią i wymuszały walkę z samym sobą, byle tylko nie wyłączyć konsoli.
Zepchnięcie Obsidianu pod bezpośrednie skrzydła Bethesdy i oddelegowanie ich do prac nad nowym Falloutem to najlepsze, co mogło spotkać tę ekipę od lat. Kalifornijczycy potrzebowali twardych ram, konkretnego kierunku i bata w postaci wielkiej, wymagającej marki, a nie nieograniczonej swobody w produkowaniu poprawnych, sześcio czy siedmiopunktowych średniaków. Powrót do uniwersum, w którym stworzyli swoje opus magnum, daje cień szansy na przebudzenie dawnego geniuszu, którego w sterylnych warunkach Game Passa zwyczajnie nie potrafili z siebie wykrzesać.
Równie trzeźwym posunięciem okazało się rozstanie z mniejszymi, bezradnymi studiami zewnętrznymi. Przez lata korporacja pompowała grube miliony w zespoły pokroju Compulsion czy Double Fine, które zamiast motorów napędowych platformy stały się generatorami ciekawostek dla garstki koneserów. Owszem, urokliwe gry artystyczne mają swoje miejsce w branży, ale żaden gracz nie kupuje konsoli nowej generacji dla kolejnego niszowego eksperymentu, o którym zapomina się dwa dni po premierze. Wyrzucenie tego balastu poza burtę i oddanie im niezależności to uczciwy układ: niech walczą o przetrwanie na wolnym rynku, zamiast wisieć na korporacyjnej kroplówce: Microsoft pomysłał: "jeśli gracze chcą takich gier, to będą je kupować i nie pozwolą tym ekipom umrzeć. My jednak nie chcemy ich utrzymywać".
Ich akurat jest mi żal
W całym tym krajobrazie po bitwie autentycznie żal może być właściwie tylko jednej ekipy - Ninja Theory. Brytyjczycy od zawsze posiadali unikalną wrażliwość artystyczną, a ich ambicje w przesuwaniu granic technologicznych zasługiwały na najwyższe uznanie. Niestety, nawet w ich przypadku trudno polemizować z bezwzględną logiką arkusza kalkulacyjnego, który w końcu musiał dopaść twórców Senua's Saga: Hellblade II.
Biznesowa rzeczywistość jest bezlitosna: wpompowanie gigantycznego, wielomilionowego budżetu AAA w interaktywne doświadczenie zamykające się w niespełna pięciu godzinach to finansowe samobójstwo. Kiedy zachwyty nad fotorealizmem mchu na islandzkich skałach ustąpiły miejsca chłodnej kalkulacji, okazało się, że pod fenomenalną fasadą graficzną nie ma właściwie żadnej mięsistej rozgrywki. Tworzenie niesamowicie drogich, prestiżowych etiud filmowych, w których gracz przez większość czasu trzyma gałkę wychyloną w przód, było modelem całkowicie nie do obronienia w realiach dzisiejszego rynku.
To właśnie dlatego obecne porządki przynoszą tak wielką ulgę. Przez ostatnie lata kalendarz wydawniczy zielonych przypominał rosyjską ruletkę - miesiącami czekaliśmy na cokolwiek, po czym lądowaliśmy z produkcjami rozczarowującymi, niedokończonymi lub zwyczajnie nudnymi. Polityka rozdrabniania budżetów na dziesiątki pobocznych eksperymentów doprowadziła do sytuacji, w której posiadacz konsoli z Redmond z zazdrością spoglądał na konkurencję, regularnie serwującą wielkie, zjawiskowe hity.
Połączenie Playground Games i Turn 10 w jedno superstudio motoryzacyjno-erpegowe to kolejny krok w stronę leczenia chorych struktur. Zamiast utrzymywać dwa odrębne byty, z których jeden wegetował jako cień dawnej potęgi, stworzono monolit zdolny do jednoczesnego dostarczania bezbłędnej Forzy Horizon (a może w przyszłości też Motorsport?) i dowiezienia z dawna oczekiwanego, baśniowego Fable. To dowód na to, że Microsoft wreszcie przestał tolerować marnotrawstwo talentu i zasobów, stawiając na synergię sprawdzonych w boju rzemieślników.
Najważniejszą wiadomością pozostaje jednak rewolucja wokół flagowej marki korporacji. Oddanie pieczy nad Halo wydawnictwu Activision to ruch odważny, bezprecedensowy, ale przede wszystkim desperacko wyczekiwany. Zespół dawnego 343 Industries dostał więcej szans niż jakikolwiek inny deweloper w historii gier wideo i każdą z nich koncertowo zaprzepaścił, redukując symbol całej platformy do roli pośmiewiska. Master Chief potrzebował wstrząsu, nowej krwi i deweloperów, którzy doskonale rozumieją prawa rządzące współczesnymi strzelankami sieciowymi.
Przeniesienie ciężaru gatunkowego na Activision pokazuje, że w Microsofcie skończył się czas sentymentów i bezsensownego klepania po plecach, jak miało to miejsce przy Philu Spencerze. Graczy nie interesuje korporacyjna duma ani to, czyje logo wyświetla się na ekranie powitalnym - liczy się to, by nowe Halo znowu było tytułem definiującym gatunek, a nie technologicznym kompromisem. Doświadczenie ludzi zarządzających marką Call of Duty może dać tej serii zastrzyk adrenaliny, którego nie potrafiło zapewnić zamknięte w bańce Halo Studios.
Te zmiany były naprawdę potrzebne
Wreszcie zaczynamy widzieć zarys zdrowej, przejrzystej strategii wydawniczej. Zamiast pozorować aktywność wypuszczaniem niedopracowanych projektów, Xbox skupia się na filarach, które budują legendę: The Elder Scrolls, Falloucie, Fable, Diablo, Forzie czy Gearsach. To są marki, dla których kupuje się sprzęt i opłaca subskrypcje, a nie bezpieczne platformówki czy symulatory przetrwania robione na kolanie z OGROMNYM budżetem pod algorytmy zaangażowania.
Dla odbiorcy taki układ oznacza powrót do elementarnej przewidywalności i zaufania. Zamiast zastanawiać się, czy kolejna premiera okaże się czterogodzinnym spacerem bez mechanik czy może kolejnym rozwleczonym RPG-iem od Obsidianu, zaczniemy otrzymywać konkretne, wysokobudżetowe uderzenia. Harmonogram rozpisany na lata w oparciu o gigantyczne uniwersa pozwoli ułożyć rytm wydawniczy tak, by każdy rok przynosił przynajmniej dwa lub trzy tytuły najwyższej próby. Na początku października szef Xbox Game Studios zaprosił przedstawicieli studiów na spotkanie, aby omówić plany inicjatywy.
Koniec ery mydlenia oczu Game Passem był warunkiem koniecznym do tego, by Xbox mógł wreszcie stanąć na nogi. Przez lata żyliśmy w kuriozalnym stanie zawieszenia, w którym bylejakość tłumaczono faktem, że gry są przecież „za darmo w abonamencie”. To ślepy zaułek, który niemal doprowadził platformę do marginalizacji i zniechęcił do niej najbardziej oddanych pasjonatów wirtualnej rozrywki.
Przeczytaj również
Komentarze (2)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych