Ponad dwadzieścia lat ukazał się jeden z pionierów SI w grach - pamiętacie ten tytuł?
chodzę do budynku, towarzyszą mi członkowie mojego oddziału. Wnętrza wyglądają niezwykle realistycznie a mamy dopiero (albo już?) 2005 rok. Mój komputer śmiga na Windows XP a na rynku właśnie wystartowała jedna z najciekawszych gier FPP łączących wyborną rozgrywkę z horrorem. W F.E.A.R., czyli produkcji nieodżałowanego studia Monolith Software. Miks demonicznej narracji z bullet time i zaawansowanym SI jednostek spowodował, że ta produkcja, ponad dwie dekady później, nadal porywa zmysły.
Początek nowego millenium upłynął pod znakiem mocnej popularyzacji azjatyckiego kina grozy. Postać niepozornego dziecka o długich, kruczoczarnych włosach wryła się w ówczesną, nastoletnią świadomość do tego stopnia, że nawet amerykańska myśl filmowa poczęła bazować na reżyserskim dorobku Wschodu. Obrazy pokroju "The Ring" do dzisiaj możemy obejrzeć w wydaniu oryginalnym (japońskim) oraz zachodnim. Moda na psychodeliczne horrory nie ominęła również przemysłu interaktywnej rozrywki. Jedną z uznanych serii traktujących o azjatyckim, makabrycznym folklorze jest choćby Forbidden Siren lub Project Zero.
Z racji dość nietypowego modelu rozgrywki, nie były w stanie przyciągnąć odbiorcy spoza kontynentu (Silent Hill mimo wszystko szedł bardziej w stronę amerykanizacji). Aby tego dokonać, należałoby zasięgnąć fundamentalnej przystępności dla gracza lubującego się w intensywnej akcji niż mozolnemu bieganiu po wiosce pełnej duchów, z aparatem w dłoni. Nic w ówczesnym czasie nie przyciągało ludzi bardziej niż pierwszoosobowe strzelaniny. Popyt na tego typu gry znacznie wzrósł po zamachach z 11 września, 2001 roku. Studio Monolith w odróżnieniu od reszty zespołów skupionych na militaryzacji gatunku, postawiło na bardzo niestandardowe połączenie.
Kompleksowa narracja

Przełom 2004/2005 to okres ciekawych premier. Po ponad dekadzie oczekiwań, ID Software wydaje na świat Doom 3, który jako przedstawiciel gatunku FPP, stawia pierwszy raz w swojej bogatej historii na element horroru. Robi to jednak w stylu charakterystycznym bardziej dla kina sci-fi klasy B, przy wysokobudżetowej oprawie, widocznej jednak głównie na wysokiej klasy PeCetach lub względnie potężnym Xbox. Sukces gry tutaj jest wypadkową dużej popularności marki jeszcze z lat 90.
Czy sam w sobie potrafił mocno przestraszyć? Wcześniej w moim odczuciu lepszy koktajl strachu zafundował Alien Resurrection z pierwszego PlayStation. Zaraz po 2000 roku, do wysokobudżetowych strzelanin poczęła wkradać się koncepcja iluzorycznego niepokojenia odbiorcy. Dopiero mało znane Monolith wpadło na genialny pomysł zastosowania autorskiej, szeroko wykorzystywanej przez inne studia technologii Lilthtech w swoim "projekcie życia". Dzisiaj większość młodszych stażem graczy kojarzy logo firmy bardziej za sprawą Taliona z cyklu "Sródziemie: Cień Mordoru/Cień Wojny", lecz to ojcowie bodaj najbardziej przerażającej dziewczynki w grach ever. I wcale nie przesadzam.
F.E.A.R. zapowiedziano podczas targów E3 w 2005. Tak, sięgamy pamięcią czasów dużo większego znaczenia corocznego święta graczy i dziennikarzy, nieprzerwanie od 1995 roku. Tym samym premiera gry odbyła się kilka miesięcy później, 18 października. Z technicznego punktu widzenia, gracze pecetowi otrzymali produkt pod kilkoma względami unikatowy na tle konkurencji. Tytuł Monolith bardzo szybko wstrzelił się w niszę, ponieważ FEAR należał do tych gier, które polubimy od razu lub odwrotnie. Solidne wykonanie gra zawdzięczała względnie niedużej różnorodności lokacji, co okazało się reżyserskim zabiegiem na drodze zbudowania klaustrofobicznej atmosfery.
Półmrok, ciasne pomieszczenia biurowców, wymieszane często z krwią. O biurowej konstrukcji gry Monolithu przypomniało mi się całkiem niedawno, gdy uruchomiłem Control: Ultimate Edition. Obie produkcje nacechowano pewną monotonią lokacji, lecz właśnie w tym szaleństwie jest metoda. F.E.A.R oprócz unikalnego klimatu, stanowiącego mariaż amerykańskiego kina akcji z azjatycką grozą, wszelkie braki na drodze znikomego zróżnicowania lokacji oraz wrogów - nadrabiał rozgrywką. Dość powiedzieć, że nadal to szalenie satysfakcjonujące uczucie strzelania. Za kilka złotych warto spróbować, zwłaszcza jeśli nigdy nie graliście. A seria zdążyła już trochę wyblaknąć.
Silny balans

F.E.A.R. to tak naprawdę dwa oddzielne spektakle - czynny i bierny. Programiści z Monolith napisali ciekawą receptę na sukces. Konstruując wymagający gameplay, dopracowany technicznie, umieścili pierwiastek grozy. Wszystko za sprawą obecności demonicznego dziecka, Almy. Aparycja małej dziewczynki z długimi, czarnymi włosami na samą myśl potrafi wywołać dreszcze. Jej obecność powodowała różne, mroczne wizje, fundując solidne jump scare'y. Z czasem jednak gracz potrafił się do tego przyzwyczaić. Alma stanowiła ciekawy dodatek pomiędzy graczem a rozgrywką. A daniem głównym była oczywiście dynamiczna wymiana ognia.
Ówczesna ekipa Monolithu ewidentnie zasięgnęła korepetycji od samych braci Wachowskich, ponieważ inspiracje tempem akcji z Matrixa czy bullet time od Maxa Payne'a mocno wpłynęły na frajdę z rozgrywki. Grając Point Manem, członkiem specjalnego oddziału uderzeniowego FEAR, napotykaliśmy na drodze sklonowanych żołnierzy niejakiego Fettela. Gra często stanowiła wyzwanie i prawie zawsze zaskakiwała. Nie bez powodu wymienia się superprodukcję Monolithu jako jednego z liderów opracowywania SI w grach. Wcześniej studio zabłysnęło dzięki Aliens vs. Predator 2 na PC. Wrogowie zależnie od liczebności, albo flankowali lub pod wpływem poniesionych strat, wycofywali się. Pięknie brzmiały desperackie prośby o wsparcie w obliczu ciskania w ich kierunku gradu pocisków. Jeśli sądziliście, że Helghaści z Killzone skutecznie odrzucali granaty z powrotem do gracza - sprawdźcie FEAR. Kluczem do wygranej okazywało się użycie spowolnienia tempa akcji w odpowiednim momencie. A gra była szalenie responsywna.
W 2007 roku grę wydano na konsoli PlayStation 3 i można ją dzisiaj sprawdzić w ramach abonamentu PlayStation Plus Premium. Edycja konsolowa nijak miała się do oryginalnego wydania. Z racji niższej rozdzielczości świat wydawał się rozmazany, a w produkcji opartej na pokonywaniu zamkniętych pomieszczeń chodziło o mrok. Tutaj obraz wydaje się wyblakły. F.E.A.R. to niezapomniana produkcja, która wciąż ma w sobie pokłady grywalności. Dzisiaj zawstydza niejedną, wysokobudżetową strzelaninę dzięki zaawansowanym skryptom SI i ciekawej historii. Współcześnie zaistniała całkiem podobna gra zadedykowana fanom strzelanki od Monolith Software. W Trepang 2 wcielamy się w superżołnierza i przebijamy się przez oddziały specjalne. Gra jest bardzo podobna do F.E.A.R. i również zawiera cząstkę horroru. Sprawdźcie koniecznie, polecam.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych