„Najlepsza gra w historii” wraca po 28 latach. Nintendo nie mogło wybrać trudniejszego remake’u
Są gry, które można spokojnie odnowić, dorzucić ładniejsze tekstury, wygładzić sterowanie i liczyć na wdzięczność fanów. Są też takie, przy których ktoś w Nintendo musiał spojrzeć na dokument projektu i pomyśleć: dobrze, właśnie bierzemy na warsztat jedną z najbardziej świętych krów w całej historii medium. The Legend of Zelda: Ocarina of Time wraca po 28 latach jako pełnoprawny remake na Switcha 2. Gra została zbudowana od podstaw, dostała całkowicie odświeżoną oprawę, pełne udźwiękowienie scen, rozbudowane dialogi, symfoniczną muzykę i współczesne sterowanie.
Brzmi jak spełnienie marzeń, dopóki człowiek nie przypomni sobie, co właściwie jest przerabiane. To gra oblepiona przez dekady tytułami „najlepszej w historii”, rekordowymi ocenami i wspomnieniami ludzi, którzy pierwszy raz zobaczyli Hyrule w 3D właśnie tutaj. W takim przypadku każdy przesunięty kamień może kogoś zaboleć. Zostawisz za dużo - usłyszysz, że sprzedajesz starą grę za nowe pieniądze. Zmienisz za wiele - ktoś zapyta, po co właściwie wracałeś do Ocariny, skoro chciałeś zrobić coś innego.
Coś, co nie wymaga poprawiania
Największym problemem nie jest grafika. Wiadomo, że modele z Nintendo 64 można dziś przebudować bez większego dramatu, a Hyrule Field po prawie trzech dekadach spokojnie zniesie dodatkowe drzewa, trawę i kilka polygonów więcej. Trudniejsze są rzeczy ukryte głębiej. Tempo. Układ lochów. Rytm walki. Sposób, w jaki kamera prowadziła gracza po świecie zaprojektowanym w czasach, gdy samo swobodne chodzenie po trójwymiarowej przestrzeni potrafiło być atrakcją.
Nintendo potwierdziło już nowoczesną kamerę, poprawione sterowanie, możliwość skakania przyciskiem i system ułatwiający orientację w kolejnych celach. Każda z tych rzeczy brzmi rozsądnie. Razem zmieniają jednak sposób, w jaki poruszamy się po grze zaprojektowanej pod zupełnie inne ograniczenia.
Do tego dochodzi coś znacznie bardziej ulotnego: pamięć. Temple of Time może dziś wyglądać skromnie, ale dla całego pokolenia był miejscem, w którym Link naprawdę dorastał razem z graczem. Forest Temple, Water Temple, pierwsze spotkanie z Ganondorfem, wyjście na Hyrule Field - remake grzebie więc w scenach, które część ludzi przechowuje w głowie od dzieciństwa.
Nintendo najwyraźniej dobrze rozumie ten ciężar, bo producent Eiji Aonuma określa remake jako „wierną interpretację przy użyciu współczesnych technologii”. To sformułowanie zdradza bardzo dużo. Nie wygląda na próbę rozpisania historii od nowa w stylu Final Fantasy VII Remake. Ganondorf raczej nie odkryje nagle multiwersum, a Navi nie zacznie wygłaszać czterominutowych monologów o traumie. Gra ma pozostać rozpoznawalna.
Legenda musi konkurować z własnymi dziećmi
Najbardziej przewrotne jest jednak to, że współczesny gracz poznał już mnóstwo rzeczy, które Ocarina of Time dopiero wymyślała. System namierzania przeciwników, kontekstowe akcje, trójwymiarowe lochy, jazda konna po otwartym terenie, zmiana świata poprzez upływ czasu - pod koniec lat 90. wiele z tych rozwiązań robiło gigantyczne wrażenie. Dzisiaj są elementami języka gier.
Sprawę komplikuje sama Zelda. Po Breath of the Wild i Tears of the Kingdom seria nauczyła graczy ogromnej swobody, eksperymentowania i rozwiązywania problemów na własnych zasadach. Powrót do znacznie bardziej prowadzonej struktury Ocariny może być dla części odbiorców niemal podróżą do innego gatunku. Zamknięte lochy, przedmioty zdobywane w konkretnej kolejności, wyraźniejsza ścieżka przygody - dawniej właśnie ten model definiował serię.
Dlatego drobne zmiany mogą okazać się ważniejsze od całej nowej oprawy. Swobodna kamera usuwa jeden z największych archaizmów oryginału. Ulepszone poruszanie się może przyspieszyć fragmenty, które dzisiaj zaczęłyby ciążyć. Nintendo dorzuca też „Threads of Time”, pomagające znaleźć kolejny cel, więc najbardziej zagubieni gracze nie będą musieli po godzinie szukać poradnika z 2001 roku. Nawet możliwość nucenia melodii zamiast ręcznego odtwarzania każdej nuty pokazuje, jak mocno twórcy próbują wygładzić stare rytuały bez wyrzucania ich z gry.
Największą niewiadomą pozostaje atmosfera. Pełne głosy w scenkach brzmią jak naturalny krok dla współczesnej produkcji, ale Ocarina przez lata działała dzięki ciszy, muzyce i bardzo prostym animacjom twarzy. Rozbudowane dialogi również mogą pomóc bohaterom, jeśli Nintendo zachowa umiar. Oficjalny opis potwierdza zarówno voice acting, jak i rozszerzone rozmowy. Właśnie tutaj najłatwiej przesadzić. Wielki Deku Tree nie potrzebuje przecież piętnastu minut ekspozycji tylko dlatego, że aktor głosowy stoi już przed mikrofonem.
Drugi egzamin
Mimo całego ryzyka trudno mi nie czekać. Stara Ocarina nadal jest dostępna i nigdzie nie znika, więc remake nie musi zastępować wspomnień ani udawać, że 1998 rok został unieważniony. Może za to zrobić coś bardzo wartościowego: otworzyć tę przygodę dla ludzi, których odstrasza kamera, sterowanie i techniczne ograniczenia Nintendo 64. Jeśli przy okazji starsi gracze wejdą do Kokiri Forest i przez kilka sekund znowu poczują się jak dzieciaki, Nintendo będzie miało połowę roboty wykonaną.
Pozostaje pytanie, czy da się odnowić legendę bez jej wypolerowania na śmierć. 5 listopada przekonamy się, ile starej Ocariny nadal siedzi pod nową grafiką, głosami i współczesnym sterowaniem. Nintendo bierze na warsztat grę, przy której nawet drobna rysa zostanie zauważona przez milion ludzi. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, Link po 28 latach ponownie otworzy drzwi do Hyrule. Jeśli pójdzie źle, Water Temple będzie najmniejszym problemem.
Przeczytaj również
Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych