Seria Plague Tale odeszła od The Last of Us. Teraz podąża drogą Uncharted
Kiedy studio Asobo wypuszczało na rynek A Plague Tale: Innocence, branża gier natychmiast znalazła dla tej opowieści szufladkę. Trudno było się temu dziwić. Skupiona na intymnej, rodzinnej relacji narracja, powolne tempo, permanentne zagrożenie i mechanika cichego przemykania za plecami wrogów sprawiły, że gracze momentalnie ochrzcili francuską produkcję mianem „średniowiecznego The Last of Us”. Skojarzenia te były w pełni uzasadnione, bo oba tytuły grały na tych samych, emocjonalnych strunach i zmuszały do ciągłego oszczędzania skromnych zasobów.
Zarówno debiutanckie Innocence, jak i późniejsze Requiem, zapisały się w pamięci odbiorców jako jedne z najbardziej poruszających i bezkompromisowych opowieści minionych lat. Były to historie z krwi i kości, które bez cienia zażenowania potrafiły wycisnąć z gracza morze łez. Twórcy nie bali się uderzać w najczulsze punkty, stawiając rodzeństwo de Rune w obliczu tragedii, przed którymi dorośli woleliby uciec. Ta surowość i melancholia tworzyły unikalny klimat, rzadko spotykany w mainstreamowych grach akcji.
Szczególnie Requiem okazało się pod tym względem absolutnym majstersztykiem scenopisarskim. Minęło już kilka dobrych lat od momentu, gdy poznaliśmy finał tamtej wędrówki, a ja wciąż bez trudu potrafię wymienić z pamięci imiona kluczowych bohaterów. Doskonałym przykładem jest Arnaud - postać tak wielowymiarowa, pełna wad, a zarazem honoru, że jego wątek rezonuje we mnie do dzisiaj. Fakt, że tak wyraźnie go pamiętam, jest najlepszym dowodem na to, z jak wybitnie napisaną postacią mieliśmy do czynienia.
Jedne z najciekawszych postaci w historii gier
Nie sposób zapomnieć także o tragicznym Hugo czy zjawiskowej, charyzmatycznej Sophie. Każdy z tych towarzyszy wnosił do podróży Amicii coś unikalnego, sprawiając, że współpraca z nimi nie była tylko suchym mechanizmem rozgrywki, ale prawdziwą, psychologiczną potrzebą. Czuło się, że ci ludzie naprawdę na sobie polegają, a budowane między nimi więzi stawały się jedyną latarnią morską w świecie tonącym w czarnej zarazie i szczurzym szaleństwie.
Sama rozgrywka w pierwszych dwóch odsłonach bezbłędnie czerpała ze szkoły Naughty Dog. Otwarta walka stanowiła ostateczność, która zazwyczaj kończyła się błyskawiczną śmiercią bezbronnych protagonistów. Trzon zabawy stanowiło metodyczne przekradanie się w wysokiej trawie, gaszenie pochodni strażników i odwracanie uwagi wrogów. Do tego dochodził rozbudowany crafting w locie - ciągłe zbieranie siarki, saletry czy kawałków materiału, byle tylko przygotować jeszcze jeden ładunek alchemiczny. Ta presja braków w ekwipunku tworzyła nieustanne poczucie zaszczucia, dokładnie takie samo, jak podczas eksploracji ruin z Joelem i Ellie.
I wtedy na scenę wkroczyło A Plague Tale: Resonance, wywracając dotychczasowy porządek do góry nogami. W najnowszej produkcji twórcy postanowili odstawić na boczny tor rodzeństwo de Rune i skierować reflektory na przeszłość Sophie z czasów jej burzliwej młodości. Dla każdego, kto polubił tę rezolutną przemytniczkę w Requiem, powrót do jej korzeni okazał się strzałem w dziesiątkę. Otrzymaliśmy fascynującą możliwość podejrzenia, jakie wydarzenia i dramaty ukształtowały ją na tę twardą, niezależną kobietę, którą poznaliśmy na morzu.
Sophie w Resonance oferuje coś nowego
Warstwa narracyjna, jak to w przypadku tej marki bywa, wciąż trzyma nadzwyczaj wysoki poziom. Przez całą tę 12-15-godzinną przygodę opowieść trzyma w napięciu od pierwszych minut aż do napisów końcowych. Scenarzyści nie szczędzili fanom smaczków i subtelnych nawiązań do późniejszych losów świata, zgrabnie łącząc kropki i nadając uniwersum zupełnie nowego kolorytu. To wciąż emocjonalna, dojrzała podróż, która potrafi chwycić za gardło.
Prawdziwa rewolucja zaszła jednak w samym kręgosłupie rozgrywki. Zamiast kurczowego trzymania się w cieniach i unikania bezpośrednich starć, Resonance stawia na bezpardonową, dynamiczną walkę twarzą w twarz. Młoda Sophie w żadnym stopniu nie jest skuloną nastolatką z procą, lecz zwinną, od małego ćwiczoną przez swoich mentorów wojowniczką, która nie boi się wyciągnąć szabli, rzucić w wir potyczki i parować ciosów kilku oponentów naraz. Poczucie bezradności ustąpiło miejsca zręcznościowym pojedynkom.
Diametralnej zmianie uległa także sama sceneria. Legendarna, czarna fala gryzoni, która dotąd definiowała tożsamość serii, została zepchnięta na daleki margines, ustępując miejsca tajemnicom dawnych cywilizacji i wątkom mitologicznym. Odwiedzane tereny stały się znacznie bardziej rozległe, słoneczne i wertykalne. Zamiast klaustrofobicznych, zaszczurzonych zaułków, gracz otrzymuje przestrzenie zachęcające do wspinaczki, skakania po antycznych ruinach i rozwiązywania środowiskowych łamigłówek na dzisiejszej Krecie.
Mamy brata Uncharted
Trudno oprzeć się wrażeniu, że seria wykonała ostry zwrot akcji. Porzuciła ciasny gorset The Last of Us i pewnym krokiem wkroczyła na ścieżkę wydeptaną przez Uncharted. Cała struktura zabawy - od słonecznych pejzaży basenu Morza Śródziemnego, przez akrobatyczną eksplorację i szukanie zaginionych artefaktów, aż po widowiskowe sekwencje ucieczek i zaciętą walkę wręcz - bije dokładnie tym samym, awanturniczym rytmem, z którego zasłynął Nathan Drake.
Czy taki stylistyczny i mechaniczny przewrót to powód do narzekań? Oczywiście, że nie. W dobie współczesnego gamingu to wręcz powiew zbawiennego, świeżego powietrza. Wielu graczy mogło poczuć przesyt trzecią z rzędu grą opartą na tym samym schemacie ucieczki przed szczurami i czołgania się w krzakach. Przekształcenie marki w dynamiczną grę przygodowo-akcyjną z pazurem pozwoliło twórcom odetchnąć i uwolnić zupełnie nowe pokłady kreatywności.
Wystarczy spojrzeć na to, co od lat serwują nam najwięksi wydawcy, w tym pierwsze studia Sony. Zarówno seria God of War, jak i cykl Marvel’s Spider-Man, to bez wątpienia gry znakomite, ale w swoich kolejnych odsłonach cierpiące na uderzający brak odwagi. Zmiany w ich rdzennej rozgrywce są kosmetyczne, a kontynuacje sprawiają często wrażenie bezpiecznych, potężnych dodatków, w których trzon mechanik pozostał nienaruszony od lat. Zespoły boją się zaryzykować, bojąc się utraty wiernej widowni.
Na tym tle studio Asobo wykazało się niezwykłą odwagą i szacunkiem do gracza. Zamiast iść po linii najmniejszego oporu i odcinać kupony od wypracowanego sukcesu, deweloperzy postanowili zaryzykować i przedefiniować tożsamość swojej flagowej marki. Pokazali, że uniwersum stworzone wokół zarazy i dawnych tajemnic jest na tyle pojemne, by pomieścić zarówno ponury, przytłaczający dramat o przetrwaniu, jak i pełną rozmachu, awanturniczą opowieść spod znaku miecza i tajemnicy.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych