Onimusha nareszcie powraca! Sprawdzamy, która odsłona kultowej marki jest najlepsza
Capcom jest w ostatniej dekadzie w tak doskonałej formie, że tego aż się nie da opisać zwykłymi słowami. Japoński wydawca serwuje nam hit za hitem, a do tego przywraca kochane przez nas serie gier.
Na powrót Onimushy czekałem całe dwadzieścia lat i gdy na The Game Awards zaprezentowano pierwszy zwiastun Way of the Sword, praktycznie popłakałem się ze szczęścia. Dwie dekady bez żadnej sensownej gry, karmieni byliśmy wyłącznie prostymi remasterami i jakimiś dzikimi eksperymentami, które realnie nikogo tak naprawdę nie interesują.
Dlatego też z okazji premiery nowego dzieła Capcomu postanowiłem przyjrzeć się poprzednim odsłonom jednego z moich ukochanych cyklów, przybliżając też i wam historię rozwoju marki Onimusha. Bo oprócz świetnej trylogii z czasów PlayStation 2, dostaliśmy także sporo innych tytułów reprezentujących gatunki, których się zupełnie nie spodziewacie. Jeśli zatem nowa Onimusha jest dla was pierwszym kontaktem z hitem Japończyków, powinniście dowiedzieć się tutaj naprawdę kilku fajnych ciekawostek. Zapraszam do lektury!
Onimusha: Warlords - 86%
Kiedy Capcom szukał nowych sposobów na rozwój swoich największych marek, narodził się pomysł połączenia sprawdzonej formuły Resident Evil z feudalną Japonią. Tak powstało Onimusha: Warlords, które w 2001 roku wprowadziło graczy do świata samurajów, demonów Genma i historycznych postaci pokroju Ody Nobunagi. Choć gra wyraźnie korzystała z rozwiązań znanych z Resident Evil, czyli stałej kamery, zagadek, pre-renderowanych lokacji i ograniczonej przestrzeni, jej największą siłą okazała się walka. Zamiast broni palnej dostaliśmy miecze, magiczne ataki i charakterystyczną mechanikę pochłaniania dusz pokonanych przeciwników. Capcom trafił w wyjątkowy moment: Onimusha była wystarczająco znajoma dla fanów survival horrorów, ale jednocześnie na tyle odmienna, by stworzyć własną tożsamość, dzięki czemu gra okazała się ogromnym sukcesem i jako pierwsza produkcja na PlayStation 2 przekroczyła milion sprzedanych egzemplarzy.
Genma Onimusha - 83%
Capcom nie zamierzał jednak pozostawić Onimusha wyłącznie na PlayStation 2. Rok później na pierwszego Xboksa trafiło tak zwane Genma Onimusha, będące rozbudowaną wersją pierwszej części, ale nie był to zwykły port. Capcom wykorzystał dodatkową moc konsoli Microsoftu, poprawił oprawę graficzną, zwiększył poziom trudności, dodał nowe obszary, pancerze i przede wszystkim nową mechanikę zielonych dusz, które mogły zostać pochłonięte przez przeciwników. W praktyce Genma Onimusha było więc ciekawym przykładem czasów, w których wersja gry na inną platformę mogła otrzymać zupełnie inną zawartość, zamiast ograniczać się do przeniesienia istniejącego produktu. Seria zaczynała tym samym wychodzić poza PlayStation, choć jej prawdziwa przyszłość miała rozegrać się jeszcze na konsoli Sony.
Onimusha 2: Samurai's Destiny - 84%
Capcom szybko udowodnił, że Onimusha nie była jednorazowym eksperymentem. Samurai's Destiny z 2002 roku zastąpiło Samanosuke Akechiego nowym protagonistą, czyli Jubeiem Yagyu i jednocześnie zaczęło znacznie mocniej eksperymentować z konstrukcją fabuły. Historia zemsty Jubeia na Nobunadze została wzbogacona o system relacji z towarzyszami, możliwość zdobywania ich sympatii poprzez odpowiednie prezenty oraz różne ścieżki wydarzeń. To właśnie tutaj widać, że Capcom zaczął rozumieć, iż siłą Onimusha nie musi być wyłącznie sama walka, bowiem druga część była większa, mocniej rozbudowana i bardziej nastawiona na bohaterów, ale jednocześnie zachowała charakterystyczną mieszankę samurajskiego fantasy, horroru i eksploracji.
Onimusha Tactics - 64%
W 2003 roku Capcom postanowił zacząć sprawdzać, w jakie to nowe miejsca, platformy czy gatunku można zabrać markę Onimusha. Pierwszą odpowiedzią na ten zestaw pytań było Onimusha Tactics na Game Boy Advance, które zrezygnowało z dynamicznej walki znanej z głównej serii i zamieniło ją na taktyczne starcia przypominające klasyczne strategie RPG. Sam pomysł był dość radykalną zmianą, bowiem zamiast kontrolować pojedynczego wojownika przemierzającego korytarze pełne demonów, gracz dowodził grupą jednostek na planszach konstrukcją przypominających Final Fantasy Tactics czy inne gatunkowe hity. Nowe dzieło Japończyków pokazało tym samym, że Capcom traktował Onimushę nie tylko jako konkretny gatunek, ale jako markę, którą można było przenieść do zupełnie nowych formuł. Reakcje były jednak znacznie chłodniejsze niż w przypadku głównych odsłon.
Onimusha Blade Warriors - 65%
Jeszcze tego samego roku Capcom poszedł o krok dalej i stworzył Onimusha Blade Warriors. Tym razem inspiracją nie były taktyczne RPG-i, lecz popularne w tamtym okresie bijatyki arenowe, których zwłaszcza w Japonii było istne zatrzęsienie. Bohaterowie znani z Warlords i Samurai's Destiny otrzymali możliwość bezpośredniego starcia ze sobą, a demoniczne uniwersum serii stało się tłem dla znacznie bardziej arcade'owej rozgrywki. Była to produkcja skierowana przede wszystkim do fanów marki, którzy chcieli zobaczyć jej postacie w zupełnie nowym kontekście i choć Blade Warriors trudno uznać za najważniejszy moment w historii serii, dobrze pokazuje ono ówczesną strategię Capcomu. Onimusha była na tyle rozpoznawalna, że można było eksperymentować z nią na kolejnych platformach i w kolejnych gatunkach, a że Blade Warriors miało nawet małą kampanię, warto dziś wrócić do tej zapomnianej przygody.
Onimusha 3: Demon Siege - 85%
Jeżeli Warlords było eksperymentem, a Samurai's Destiny jego rozwinięciem, to Demon Siege było momentem, w którym Capcom postanowił zrobić z Onimushy prawdziwego blockbustera. Trzecia główna odsłona połączyła feudalną Japonię z… Paryżem XXI wieku, a obok Samanosuke Akechiego pojawił się francuski agent Jacques Blanc, któremu wizerunku i głosu użyczył sam Jean Reno. Podróże w czasie, demony, samurajowie i współczesna Francja mogły brzmieć jak absurdalny zestaw, ale właśnie ta przesada była częścią uroku japońskiej serii. Capcom jednocześnie znacząco podniósł technologiczny poziom produkcji, odchodząc od charakterystycznych dla pierwszych części pre-renderowanych środowisk, bowiem Demon Siege miało nie tylko lokacje godne Resident Evil 4, ale posiadało też absolutnie fantastyczne intro!
Shin Onimusha: Curtain of Darkness (JAVA)
W czasach, gdy telefon komórkowy coraz częściej stawał się platformą do grania, Capcom nie zamierzał pozostawić Onimushy poza tym rynkiem. Shin Onimusha: Curtain of Darkness było mobilnym spin-offem przygotowanym z myślą o telefonach obsługujących Javę, gdzie oczywiste ograniczenia sprzętowe sprawiły, że nie mogła to być bezpośrednia kontynuacja rozwiązań znanych z PlayStation 2. Dlatego seria została sprowadzona do znacznie prostszej formuły i idąc za sukcesem DMC z Javy, trochę eksperymentowała z formułą serii. Sama obecność Onimushy na telefonach jest jednak istotna z perspektywy historii marki — pokazuje okres, w którym Capcom próbował wykorzystać jej popularność również poza tradycyjnym rynkiem konsolowym, jednak z marnym skutkiem. Dziś tytuł ten należy praktycznie do kategorii lost media, bo ciężko znaleźć nawet jakiś jej gameplay - jedyny fragment rozgrywki zobaczycie poniżej w 1:20.
Onimusha: Dawn of Dreams - 81%
W 2006 roku Capcom zdecydował się na największą zmianę w historii serii. Dawn of Dreams odsunęło na bok Samanosuke i Nobunagę, przedstawiając nowego bohatera, Soki, oraz historię osadzoną już po wydarzeniach poprzednich części. Zmieniła się również sama skala gry, bowiem zamiast zwartej, stosunkowo krótkiej przygody otrzymaliśmy znacznie większą produkcję action RPG z kilkoma grywalnymi bohaterami, rozwojem postaci i swobodniejszą kamerą. Był to naturalny krok dla serii, która przez lata rosła wraz z możliwościami PlayStation 2, ale jednocześnie można było odnieść wrażenie, że Onimusha zaczyna oddalać się od swojej pierwotnej tożsamości. Dawn of Dreams pozostało solidną odsłoną, ale po jego premierze seria na wiele lat zniknęła z pierwszego planu.
Onimusha Soul (WEB)
Kiedy klasyczna seria konsolowa znalazła się w stanie uśpienia, Capcom próbował utrzymać markę przy życiu za pomocą produkcji przeznaczonych dla zupełnie nowych odbiorców. Jedną z nich było Onimusha Soul, przeglądarkowe RPG wydane w Japonii w 2012 roku, które można było ogrywać nie tylko na PC, ale też i na PlayStation 3. Gra przenosiła charakterystyczne elementy uniwersum do formuły free-to-play, skupiając się między innymi na kolekcjonowaniu postaci i rozwijaniu własnego klanu. Z perspektywy historii marki Onimusha Soul jest o tyle interesujące, że doskonale pokazuje metamorfozę jakiej ofiarą padł swego czasu Capcom, bowiem podczas gdy seria wcześniej kojarzyła się z wysokobudżetowymi produkcjami na PlayStation 2, teraz Japończycy próbowali niskim kosztem wykorzystać jej rozpoznawalność w świecie gier przeglądarkowych i modelu usługowego.
Onimusha VR: Shadow Team (Arcade VR)
Kolejną próbą wykorzystania marki w nowym formacie było Onimusha VR: Shadow Team. Tym razem Capcom skierował serię w stronę automatów arcade i wirtualnej rzeczywistości, pozwalając graczom bezpośrednio wejść do świata demonów Genma i był to jeden z najbardziej nietypowych eksperymentów w historii Onimusha, ponieważ marka, która zaczynała jako konsolowy odpowiednik Resident Evil z samurajami, znalazła się nagle w salonach arcade w środowisku VR. Nie był to powrót serii, na który czekali jej fani, ale pokazywał, że Capcom wciąż dostrzegał potencjał w charakterystycznym połączeniu japońskiego horroru, mieczy i nadnaturalnych przeciwników.
Onimusha: Way of the Sword - 85%
Po niemal dwóch dekadach od premiery Dawn of Dreams, Capcom w końcu zdecydował się przywrócić Onimushę do głównego nurtu. Way of the Sword nie jest jednak próbą prostego odtworzenia formuły z czasów PlayStation 2, bowiem to pełnoprawna współczesna reinterpretacja serii, w której protagonistą został legendarny Miyamoto Musashi, którego wygląd wzorowano na Toshiro Mifune. Fundament pozostał jednak ten sam: samuraj, demony Genma, rękawica Oni i przede wszystkim walka oparta na precyzyjnym wyprowadzaniu kontrataków. Capcom wykorzystał przy tym oczywiście autorski RE Engine, by stworzyć znacznie bardziej widowiskową i szczegółową wersję feudalnej Japonii. Co najważniejsze, powrót okazał się sporym sukcesem, gdyż Way of the Sword stało się jedną z najlepiej sprzedających się oraz ocenianych produkcji Japończyków w tym roku.
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych