Assassin's Creed: Shadows

Assassin's Creed walczyłoby o GOTY, gdyby twórcy zadbali o tę rzecz - gracze jej tak bardzo pragną

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 13:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Kiedy przechadzam się po zalanych promieniami słońca uliczkach Aleksandrii w Origins, żegluję po lazurowych wodach Morza Egejskiego w Odyssey, podziwiam mgliste, jesienne wrzosowiska Anglii w Valhalli czy zatapiam się w hipnotyzującym pejzażu kwitnących wiśni w feudalnej Japonii z Shadows, towarzyszy mi to samo, powracające od lat uczucie.

Z jednej strony jest to bezgraniczny zachwyt nad kunsztem artystów środowiskowych Ubisoftu, którzy z cyfrowej gliny potrafią ulepić jedne z najbardziej zapierających dech w piersiach światów w historii elektronicznej rozrywki. Z drugiej strony natychmiast pojawia się ukłucie gigantycznego żalu, bo te monumentalne scenografie stoją puste w środku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gdyby francuski gigant potrafił wypełnić te olśniewające makiety scenariuszem godnym ich skali, seria Assassin’s Creed nie byłaby dziś obiektem branżowych kpin o powtarzalności, lecz murowanym pretendentem do zgarniania corocznych statuetek Gry Roku. Gracze nie domagają się rewolucji graficznej ani map o powierzchni małych europejskich państw. Gracze łakną tego, o czym branża przypomina sobie za każdym razem, gdy pojawia się produkcja stawiająca na bezkompromisowe pisarstwo: porywających, dojrzałych opowieści oraz misji pobocznych, które zostają w pamięci na lata.

Temat wrócił z przytupem

Blood
resize icon

Temat ten nie powraca bez powodu. Ostatnie miesiące, z głośnym powrotem zremasterowanego Wiedźmina 3 oraz znakomicie przyjętym debiutem The Blood of Dawnwalker, bezlitośnie obnażyły fundamentalną słabość formuły Ubisoftu. Pokazały przepaść dzielącą produkcje zrobione z kalkulatorem w ręku od dzieł, w których każde zadanie ma swoją własną duszę, cel i ciężar emocjonalny.

Spójrzmy wstecz na to, co CD Projekt RED osiągnął w przygodach Geralta. Niezależnie od tego, czy mówimy o głównym nurcie opowieści, czy o z pozoru błahym zleceniu z tablicy ogłoszeń, gra nieustannie wciągała nas w skomplikowane moralnie dramaty. Tragiczna i wielowarstwowa saga Krwawego Barona do dziś służy jako akademicki wręcz przykład tego, jak budować antybohaterów i wywoływać w graczu współczucie wobec człowieka, którym na początku gardził.

W tym samym świecie bez trudu przechodziliśmy do brudnych, gangsterskich porachunków w Novigradzie, polując na Skurwiela Juniora, by chwilę później decydować o sukcesji tronu na surowym, targanym tradycją Skellige. Żadna z tych historii nie sprowadzała się do bezmyślnego odhaczenia ikony. Każda z nich była miniaturowym traktatem o ludzkiej naturze, polityce i cenie, jaką płaci się za własne błędy.

Świeżo wydane The Blood of Dawnwalker tylko przypieczętowało tę prawdę, udowadniając, że sukces polskiej szkoły narracji nie był dziełem przypadku. Wampirza opowieść od Rebel Wolves nie zalewa gracza setkami generycznych znaczników. Zamiast tego serwuje postacie z krwi i kości - Lacrę, Ancę, Słowika czy nawet Vicho. Każdy z tych bohaterów posiada własną, wielogodzinną ścieżkę fabularną, w której nie ma miejsca na prostackie zadania kurierskie.

Zanurzając się w ich wątki, czujemy realny ciężar uczestnictwa w żywym dramacie. Podejmowane przez nas decyzje nie są iluzją maskowaną innym kolorem dialogu, lecz mają brutalny, namacalny wpływ na bieg wydarzeń, relacje między frakcjami i los całych społeczności. W Dawnwalkerze zadanie poboczne potrafi przekształcić się w potężny, wielowątkowy dramat, w którym każda linijka tekstu i każde spojrzenie bohatera mają znaczenie.

Sam prześliczny świat to za mało, aby walczyć o GOTY

Assassin's Creed Odyssey
resize icon

Jak na tym tle wypada flagowa seria Ubisoftu? Niestety, niczym gigantyczny park rozrywki, w którym wszystkie atrakcje działają na jednym, wysłużonym mechanizmie. Struktura questów w Assassin’s Creed od lat tkwi w maraźmie schematów z poprzedniej epoki. Większość zadań opiera się na boleśnie powtarzalnym schemacie: porozmawiaj z anonimowym zleceniodawcą, udaj się do pobliskiego obozu wroga, użyj zwiadu, zabij wyznaczonego dowódcę, zbierz skrzynię i wróć po garść punktów doświadczenia. Czasami są przebłyski, ale bardzo rzadko...

Twórcy z uporem maniaka mylą ilość z jakością. Zamiast stworzyć dziesięć wielowątkowych, zapadających w pamięć opowieści pokroju historii Słowika czy dylematów wokół sukcesji Skellige, dostajemy setki identycznych aktywności rozsianych po gigantycznej mapie. Niezachwycające dialogi, gorsze animacje w zbliżeniach kamery i brak jakiejkolwiek moralnej stawki sprawiają, że po wyłączeniu konsoli trudno przypomnieć sobie choćby jedno imię postaci napotkanej w trakcie eksploracji mitycznych miejscówek czy średniowiecznego Wesseksu.

Nawet tam, gdzie Ubisoft próbuje wprowadzać system wyborów, okazuje się on finalnie dość płytki i bez konsekwencji. W AC Odyssey gracz ma świadomość, że niezależnie od tego, którą opcję dialogową wybierze, świat gry i tak powróci do z góry ustalonego przez twórców punktu. Wybory w przygodzie Kassandry i Alexiosa wpływały tak naprawdę jedynie na finał powieści. Brakuje odwagi, by pozwolić graczowi popełnić błąd, doprowadzić do tragedii lub bezpowrotnie zamknąć przed sobą część zawartości w imię artystycznej spójności.

To zjawisko boli tym bardziej, że pod względem scenografii, klimatu i pietyzmu historycznego seria Assassin’s Creed nie ma sobie równych na rynku. Wejście do wnętrza piramid w Gizie, podziwianie Akropolu w pełnej krasie czy przechadzanie się po zalanym deszczem Kioto w najnowszym Shadows to doznania audiowizualne ocierające się o geniusz. Praca historyków, architektów i grafików Ubisoftu zasługuje na najwyższe laury i mogłaby bez kompleksów rywalizować z dziełami Rockstar Games czy Naughty Dog.

Wyobraźmy sobie teraz mariaż tych dwóch światów. Wyobraźmy sobie feudalną Japonię z Assassin's Creed Shadows, w której nie czyścimy po prostu kolejnych posterunków z oponentów, lecz bierzemy udział w wielogodzinnych, wielowątkowych intrygach klanowych rozpisanych z kunsztem godnym Wiedźmina. Wyobraźmy sobie postacie pokroju Krwawego Barona, których sekrety odkrywamy powoli, badając mroczne zakątki świątyń shinto lub dworskie spiski w Kioto.

Gdyby misje w Odyssey zmuszały nas do stawania przed prawdziwymi, antycznymi tragediami o skali wyborów z The Blood of Dawnwalker, w których sprzymierzenie się z jedną polis prowadziłoby do bezpowrotnej rzezi w drugiej, odbiór tych gier w środowisku krytyków byłby diametralnie inny. Nikt nie mówiłby wtedy o „kolejnym typowym tasiemcu od Ubi”, lecz o absolutnych arcydziełach narracyjnego medium.

Zamiast tego francuski wydawca od lat woli bezpieczną, skalkulowaną na maksymalne zaangażowanie czasowe formułę. Gracz ma spędzić na mapie sto godzin, podbijając wskaźniki w tabelkach Excela i zbierając surowce na ulepszenie kolejnego pancerza, zamiast przeżyć wstrząsającą historię, która pozostanie w nim na zawsze. To cyniczne podejście do projektowania rozgrywki jest jedyną tamą powstrzymującą te wspaniałe uniwersa przed wejściem do panteonu legend.

Największą tragedią serii nie jest to, że brakuje jej talentu, budżetu czy technologii. Tragedią jest marnotrawienie gigantycznego potencjału na rzecz taśmowej produkcji treści pozbawionej emocjonalnego ładunku, który widzielibyśmy w scenariuszu. Bo co jak co, ale warstwa audio i wizualna jest na topowym poziomie w Assassin's Creed, brakuje tylko tej kropki nad "i" w postaci angażujących zadań i wątków.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Assassin's Creed Shadows.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper