Nowy następca Clock Tower, Haunting Ground i Rule of Rose? Sprawdziliśmy go na tegorocznym Gamescomie
Mam wrażenie, że w dzisiejszych czasach twórcy gier z gatunku survival horror bardziej stawiają na efektowne sceny akcji niż na elementy grozy, dlatego Remothered: Red Nun’s Legacy wywarło na mnie dobre wrażenie. Stormind Games nie kryje się z tym, skąd czerpie inspiracje do swojego najnowszego tytułu sprawdzonego przeze mnie na tegorocznym Gamescomie. Remothered: Red Nun’s Legacy śmiało może stawać obok klasyków survival horrorów, co mogę stwierdzić po prawie godzinnej prezentacji i ograniu dema.
Remothered: Red Nun’s Legacy czerpie garściami z takich produkcji jak Haunting Ground czy Clock Tower i nie chodzi wyłącznie o obecność prześladowców, przed którymi trzeba uciekać. Susan jest niemal bezbronna: znalezione przedmioty pozwalają co najwyżej wyrwać się z uchwytu albo na kilka sekund ogłuszyć napastnika. Stalkera nie zabijemy, więc przez większość czasu pozostajemy zaszczuci i zmuszeni do ucieczki.
Fabularnie, gra przenosi nas na Sycylię. Protagonistką jest kobieta o imieniu Susan, a naszym zadaniem jest odszukać zaginioną córkę Agatę. Susan, jako zdesperowana i poirytowana bezradnością policji matka postanawia sama wyruszyć na poszukiwania swojego dziecka. Podczas dema poznałam dosłownie fragmenty dwóch lokacji, pierwsza to rezydencja Ashmannów, a druga to sycylijski klasztor Cristo Morente. Twórcy nie zdecydowali się na stworzenie całkowicie fikcyjnego świata. Inspiracją były rzeczywiste miejsca, które zostały przeniesione do wirtualnej rzeczywistości. Pan Antonio na stoisku nawet pokazał piny w google maps z miejscówkami, żebym mogła sobie porównać jak im to wyszło. Efekt jest naprawdę ciekawy.
Ciągle uczucie niepokoju, bezsilności i bezradności
Rezydencja Ashmannów, stopniowo wprowadza nas w mechaniki i łamigłówki, zbieramy ostre przedmioty, które być może później nam się przydadzą. Pierwsza cutscenka we wspomnianej rezydencji szczególnie mocno zapada w pamięć i jest zapalnikiem do naszego uczucia niepokoju. Podczas eksploracji, Susan trafia na cztery zakonnice brutalnie okładające (chyba) metalowymi prętami ludzkie ciało traktując je prawie jak piniatę. Jedna z zakonnic zauważa naszą obecność no i tutaj już zaczyna się zabawa w kotka i myszkę. Przed oprawcą można schować się pod sofą czy w szafie, ale samo ukrycie się nie gwarantuje nam bezpieczeństwa. Jeśli zawalimy mechanikę, to zakonnica może nas z kryjówki wyciągnąć. Mało tego, jeśli nasz pasek zdrowia jest już mały, to ze względu na pojękiwanie głównej bohaterki możemy zostać zdemaskowani.
Wiem, że podczas ucieczki dostarczyłam na stoisku contentu, bo po kilku jumpscare’ach poleciałam polską łaciną, tak mnie ta zakonnica potrafiła przestraszyć. Od samego Antonio Cutrony - reżysera i producenta gry usłyszałam, że w sumie to mi się nie dziwi, bo te zakonnice nie są oskryptowane i nawet im podczas testowania gry zdarza się zareagować tak, jak ja zareagowałam. Jest to w sumie dość ciekawe, że przeciwnicy nie czekają na odpowiedni moment, aby odpalić cutscenkę przygotowaną przez twórców, co buduje napięcie, bo w sumie nie wiesz czego się spodziewać. Warto zaznaczyć, że nie mamy dostępu do mapy, tzn mamy - jeśli znajdziemy ją na odpowiedniej ścianie i zapamiętamy gdzie mniej więcej jesteśmy i gdzie mamy iść.
Druga lokacja, klasztor Cristo Morente. Tu poznajemy fragmenty historii Siostry Violi i Glorii, dzięki czemu zaczynamy bardziej rozumieć fabułę. Samo miejsce ma zupełnie inny klimat, jest surowe, chłodne. Wyróżnia się tutaj tylko jedno miejsce, korytarz pokryty białymi kwiatami przypominającymi lilie, które według twórców miały symbolizować niewinność i czystość, która kontrastuje z traumatycznymi historiami, które miały miejsce w klasztorze. Podczas tego segmentu fabularnego możemy przetestować jedną z trzech umiejętności do odblokowania. “Retrocognition” umożliwia Susan wchodzenie w interakcję z określonymi przedmiotami i miejscami, dzięki czemu odkrywamy historię klasztoru Cristo Morente i dwóch wcześniej wspomnianych kobiet.
Atmosfera w tej grze to największy jej atut, drugim zdecydowanie jest muzyka skomponowana przez Akirę Yamaokę (tego pana znacie z Silent Hill). Dźwięki otoczenia, architektura i poczucie ciągłego zagrożenia powoduje, że uczucie strachu narasta. Chyba właśnie dlatego podczas pokazu tak dobrze bawiłam się z tą grą. W wielu współczesnych survival horrorach bardzo szybko uczymy się schematów przeciwników, po kilku razach doskonale wiemy kiedy przeciwnik się pojawi, gdzie się schować i jak długo mamy ucieka. Mimo, że znam wspomniane w tytule gry to nie miałam wrażenia, że jest to produkcja, która żeruje na nostalgii survival-horrorowych wyjadaczy. Wręcz przeciwnie, odebrałam to jako taki love love letter. Inspiracje klasyką są oczywiste, ale jest to zrobione w granicach dobrego smaku.
Po ograniu tego dema od razu wbiłam Remothered na swoją wishlistę, nie ogram pewnie tego na premierę, bo ja to się takich gier cykam i jak wyżej wspomniałam - drugi ekran z kotkami i pieskami musi być, ale jak “dojrzeję” to pewnie zgarnę na promce i wtedy ogram.
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych