Gamescom 2026: Graliśmy w Cronos: Lazarus. Godzina z brutalnym DLC i nowymi opcjami

Gamescom 2026: Graliśmy w Cronos: Lazarus. Godzina z brutalnym DLC i nowymi opcjami

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 23:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Cronos: The New Dawn kazał liczyć naboje, sprawdzać każdy ciemny korytarz i zastanawiać się, czy kolejnego przeciwnika w ogóle opłaca się atakować. Lazarus wywraca te zasady. Tym razem dostajemy więcej amunicji, znacznie większą mobilność i nowego bohatera. Pathfinder ma wejść między potwory i zrobić z nimi porządek.

Podczas Gamescomu spędziłem z demem około godziny. Pokaz przygotowano w taki sposób, żeby szybko zaprezentować najważniejsze różnice względem podstawowej wersji Cronosa. Było mniej ostrożnego zaglądania za każdy róg, a więcej walki z całymi grupami Sierot, testowania nowych zdolności i sprawdzania, jak daleko Bloober Team zamierza przesunąć serię w stronę Dead Space 2.

Dalsza część tekstu pod wideo

Lazarus jest fabularnym rozszerzeniem do Cronos: The New Dawn, a nie samodzielną produkcją. Akcja rozgrywa się przed wydarzeniami z podstawki. Wcielamy się w Pathfindera, czyli młodszą wersję znanego Strażnika, i obserwujemy jego przemianę w postać, którą spotkaliśmy w głównej historii. Bohater zostaje odcięty od Kolektywu i próbuje przywrócić utraconą Esencję. To osobista misja, której jego dawni przełożeni nie zamierzają tolerować. Kolektyw wysyła więc za nim nowego Wysłannika - przeciwnika stworzonego specjalnie po to, aby odnaleźć i zabić Pathfindera.

Cronos: Lazarus
resize icon

Samych szczegółów fabuły demo nie zdradzało zbyt wiele. Bloober Team wyraźnie nie chce przed premierą odsłaniać, kogo Strażnik próbuje ocalić oraz dlaczego jest gotowy rzucić wyzwanie całemu Kolektywowi. Wiadomo jednak, że Lazarus ma uzupełnić jedną z największych luk pozostawionych przez zakończenie The New Dawn, a nie opowiedzieć poboczną historyjkę o kolejnej wyprawie po kilka Esencji. Największą różnicę czuć jednak nie w narracji, lecz w poruszaniu się. Pathfinder jest szybszy od Podróżniczki, sprawniej korzysta z uzbrojenia i posiada technologie zarezerwowane dla elitarnych agentów Kolektywu. Nadal nosi na plecach wielki, ciężki kombinezon, ale nie porusza się już jak lodówka, której ktoś doczepił pistolet.

Pierwszą nową umiejętnością jest teleportacja. Nie działa ona jak całkowicie swobodny skok w dowolne miejsce mapy - projektanci przygotowali przestrzenie, w których możemy pokonywać większe wyrwy, przedostawać się na inne poziomy albo błyskawicznie zmieniać pozycję. Dzięki temu lokacje nie muszą składać się wyłącznie z wąskich korytarzy połączonych kilkoma większymi pomieszczeniami. Pojawia się więcej tras, wysokości i miejsc, pomiędzy którymi przeskakujemy. W Gamescomowym demie teleportacja służyła przede wszystkim do eksploracji, ale dało się wykorzystać ją również podczas starć. Kiedy przeciwnicy zamykali Pathfindera przy ścianie, jeden skok wystarczał, żeby znaleźć się po drugiej stronie pomieszczenia, odzyskać kontrolę i ponownie otworzyć ogień. Ta jedna umiejętność kompletnie przebudowuje sposób prowadzenia walki.

Wabik, niewidzialność i szybkie czyszczenie pomieszczeń

Cronos Lazarus_1
resize icon

Drugą kluczową zdolnością jest Decoy. Pathfinder pozostawia holograficzną kopię siebie, a jego właściwa postać zostaje na chwilę zamaskowana. Przeciwnicy rzucają się na atrapę, dając nam kilka sekund na przeładowanie, leczenie, zmianę pozycji albo posłanie całej serii w ich odsłonięte plecy. Zdolność posiada odpowiednio długi czas odnowienia, więc nie da się bezmyślnie naciskać jednego przycisku w każdym trudniejszym momencie. Trzeba ocenić, czy wabik lepiej wykorzystać do ucieczki, czy potraktować jako początek ofensywnej kombinacji. Najskuteczniejszy schemat jest prosty: hologram zbiera przeciwników w jednym miejscu, Pathfinder teleportuje się za ich plecy, a chwilę później w ruch idą strzelba oraz Gladius.

W podstawowym Cronosie często najbardziej opłacało się wycofać do wąskiego przejścia i cierpliwie wyciągać przeciwników pojedynczo. Lazarus nie zawsze pozostawia na to czas. Sieroty atakują większymi grupami, szybciej skracają dystans i próbują zablokować wszystkie drogi ucieczki. Zamiast grzecznie ustawiać się w kolejce do odstrzału, napierają z kilku kierunków i zmuszają do korzystania ze wszystkich nowych narzędzi. Gladius jest rozwinięciem ostrza znanego z The New Dawn. Ataki są szybsze, zadają większe obrażenia i lepiej pasują do sytuacji, w których potwór stoi już Pathfinderowi na butach. Nie oznacza to jeszcze, że Cronos zmienił się w slashera. Broń biała pozostaje narzędziem do szybkiego kończenia walki, odzyskania miejsca albo dobicia osłabionego celu, a nie zamiennikiem pistoletu i strzelby.

Również broń palna wydaje się żwawsza. Pathfinder szybciej strzela i przeładowuje, a Gamescomowe demo dość hojnie rozdawało amunicję. Trudno jednak powiedzieć, czy identycznie zostanie zbalansowana pełna wersja. Pokazy targowe mają przecież umożliwić dotarcie do finału, a nie zakończyć się po dziesięciu minutach, bo ktoś zużył wszystkie naboje na pierwszej grupie przeciwników. Większa liczba pocisków nie oznacza też, że można całkowicie wyłączyć myślenie. Powraca system łączenia poległych Sierot. Jeżeli nie spalimy leżącego ciała, kolejny potwór może je wchłonąć i zmienić się w mocniejszą, jeszcze bardziej obrzydliwą wersję. Przy kilku przeciwnikach na ekranie łatwo o tym zapomnieć. Człowiek zajmuje się tym, co właśnie próbuje odgryźć mu głowę, a dwie sekundy później odkrywa, że za jego plecami powstało coś znacznie gorszego. W moim przypadku powstał stwór z pięcioma głowami i 11 kończynami, który biegał po ścianach i próbował atakować mnie z doskoku. 

Cronos_Lazarus_2
resize icon

To dobry sposób na utrzymanie charakteru Cronosa pomimo zwiększenia tempa. Lazarus pozwala częściej pociągać za spust, ale każda nieuprzątnięta Sierota pozostaje potencjalnym problemem. Im bardziej chaotyczna staje się walka, tym łatwiej stracić kontrolę nad polem bitwy. Wabik i teleportacja nie są więc efektownymi zabawkami dodanymi wyłącznie po to, żeby ładnie wyglądały na zwiastunach. Bez nich można zostać zamkniętym w rogu i rozszarpanym w kilka sekund. Gamescomowy fragment kończył się walką z ogromną Sierotą, mniej więcej dwukrotnie wyższą od Pathfindera. Przeciwnik pluł kwasem, szarżował przez niewielką arenę i przyjmował absurdalne ilości amunicji. Trzeba było stale zmieniać pozycję, unikać ataków i wykorzystywać krótkie momenty, w których można było bezpiecznie opróżnić magazynek.

Był to zdecydowanie najtrudniejszy fragment dema, chociaż niekoniecznie najbardziej pomysłowy. Ostatecznie rozwiązanie sprowadzało się głównie do dalszego strzelania, aż wielki bydlak wreszcie zaczął się zataczać. Dobrze, że przed starciem umieszczono automatyczny punkt kontrolny, ale mam nadzieję, że pełna wersja zaoferuje bossów wymagających czegoś więcej niż cierpliwego przerabiania pudełek z amunicją na dziury w potworze.

Cronos 1.5 czy początek czegoś większego?

Cronos Lazarus_4
resize icon

Lazarus nie próbuje udawać zupełnie nowej gry. Nadal oglądamy zniszczoną Polskę, monumentalne konstrukcje, zardzewiałe korytarze i organiczne narośla, przy których człowiek zaczyna doceniać zwykłego grzyba na ścianie. Część lokacji nawiązuje bezpośrednio do miejsc znanych z podstawki, więc nie należy oczekiwać całkowitej wymiany scenerii. Oprawa dźwiękowa w dalszym ciągu wykonuje połowę roboty. Metaliczne uderzenia, przesuwające się przedmioty, szum pustkowia i odgłosy poruszających się gdzieś poza kadrem stworzeń nie pozwalają poczuć się całkowicie bezpiecznie. Nawet gdy Pathfinder dysponuje znacznie większą siłą ognia, Cronos potrafi zasugerować, że po drugiej stronie drzwi czeka coś, na co nie wystarczy pełny magazynek.

Największą niewiadomą pozostaje Tracker, czyli wysłany przez Kolektyw łowca. Według twórców ma być wytrzymały, adaptacyjny i zdolny do przeciwstawienia się umiejętnościom Pathfindera. Starcia z nim mają rosnąć do rozmiarów dużych, filmowych sekwencji, ale demo nie pozwalało jeszcze uczciwie ocenić tego systemu. Nie wiemy, czy będzie to faktycznie ścigający nas przeciwnik działający podobnie do Nemesisa, czy raczej boss pojawiający się w kilku z góry ustalonych scenach. To właśnie Tracker może zdecydować, czy Lazarus okaże się pełnoprawnym rozwinięciem Cronosa, czy jedynie szybszą wersją znanej gry. Samo zwiększenie liczby przeciwników i amunicji wystarcza na efektowne demo, ale w kilkugodzinnej kampanii mogłoby szybko spowszednieć. Potrzebne będą zróżnicowane areny, sytuacje wykorzystujące teleportację oraz wrogowie zmuszający do czegoś więcej niż zostawienie wabika i strzelanie im w plecy.

Po godzinie spędzonej z grą widać jednak, że Bloober Team dobrze rozumie, po co powstał ten dodatek. Lazarus nie odbiera podstawce jej ostrożnego, ciężkiego stylu. Pozwala spojrzeć na ten sam świat z perspektywy kogoś znacznie potężniejszego i sprawdzić, co stanie się z survival horrorem, gdy ofiara przestanie uciekać. Cronos: Lazarus zapowiada się jak odpowiednik przejścia od pierwszego Dead Space do Dead Space 2: szybciej, agresywniej, z większą skalą, ale nadal w świecie, w którym jeden błąd potrafi zamienić pozornie opanowaną sytuację w rzeźnię. Nowe zdolności już teraz oferują większą swobodę i możliwości, a główny bohater jest ciekawszy w prowadzeniu od Podróżniczki. Teraz pozostaje sprawdzić, czy pełna kampania wykorzysta te możliwości, zamiast przez kilka godzin rzucać w nas coraz większymi stertami mięsa.

Premiera Cronos: Lazarus odbędzie się jesienią na PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC oraz Nintendo Switch 2. Do uruchomienia dodatku będzie potrzebna podstawowa wersja Cronos: The New Dawn. Dokładna data premiery i cena nie zostały jeszcze podane.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne | Gamescom 2026
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper