007 First Light na Switchu 2 wypada nieźle. Graliśmy i rozmawialiśmy z twórcami
007 First Light na Nintendo Switchu 2 działa całkiem nieźle. Obraz jest wyraźnie brzydszy, lecz gra zachowuje klimat, większość efektów i stabilną płynność. Sprawdziłem port na Gamescomie, a później zapytałem IO Interactive o techniczne wyzwania, casting Patricka Gibsona, gadżety oraz granice swobody przy tworzeniu nowego Jamesa Bonda.
007 First Light zadebiutowało już dawno temu na PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz PC, ale właściciele Nintendo Switcha 2 wciąż czekają na swoją wersję. IO Interactive dało sobie dodatkowy czas na optymalizację i dopiero podczas Gamescomu pozwoliło graczom po raz pierwszy samodzielnie sprawdzić port. Na głównym stoisku Nintendo w hali 9 przygotowano pięć stanowisk, a udostępnione demo obejmowało około 18 minut początkowego prologu rozgrywającego się na Islandii. Zaczynaliśmy na plaży po katastrofie, przedzieraliśmy się przez skalisty teren, wspinaliśmy, skradaliśmy i docieraliśmy do zajętej przez wrogów placówki badawczej.
Był to fragment dobrze dobrany do możliwości Switcha 2. Mamy noc, deszcz, ograniczone skałami pole widzenia, niewielu przeciwników i brak potężnych strzelanin, tłumów czy szerokich panoram. Jednocześnie nie jest to scena całkowicie banalna do wyrenderowania. Mokre powierzchnie odbijają światło, po ekranie przesuwają się cienie, krople deszczu spływają po skórze Bonda, a fale i mgła budują atmosferę wyjątkowo paskudnej islandzkiej nocy. Wizualnie gra zachowuje zaskakująco dużo ze swoich większych odpowiedników. Nie ma wrażenia, że oglądamy szkielet właściwej produkcji, z którego wycięto wszystko poza postaciami i kilkoma kamieniami.
Oczywiście różnice w jakości są widoczne. Tekstury mają niższą rozdzielczość, drobne elementy obrazu bywają niestabilne, a cząsteczki - między innymi krople deszczu oraz iskry - nie zawsze są prawidłowo rekonstruowane. Całość prezentuje się też znacznie bardziej miękko niż na PS5, szczególnie na dużym telewizorze. Na szczęście niedoskonałości nie odbierają rozgrywce intensywności ani klimatu. Przyznam, że chyba bardziej bolało mnie te 30 klatek, niż oprawa graficzna. Piękna to ta wersja nie jest, ale daleko jej również do technicznej katastrofy.
Najważniejsze, że Bond na Switchu 2 działa stabilnie. Podczas dema nie zauważyłem spadków płynności, agresywnego doczytywania obiektów ani irytujących opóźnień sterowania, do którego, swoją drogą, również nie mam większych zastrzeżeń. Na klasycznym kontrolerze wszystko działa niemal identycznie jak na pozostałych konsolach, choć posługiwanie się rozdzielonymi Joy-Conami nie każdemu będzie odpowiadać w grze z celowaniem, skradaniem i licznymi kontekstowymi akcjami. Dobrze wykorzystano za to HD Rumble 2. Wibracje pozwalają wyczuć deszcz, uderzające o brzeg fale i szalejącą burzę, dzięki czemu otwarcie nabiera dodatkowej siły.
Największym problemem pozostaje reprezentatywność przygotowanego fragmentu. Islandzki początek nie pokazuje, jak Switch 2 poradzi sobie z wielkimi salami hotelu Grand Carpathian wypełnionymi dziesiątkami gości, strzelaniną na lotnisku czy rozległymi widokami na zatokę Ha Long w Wietnamie. To właśnie tam na pierwszy plan wyjdą potencjalne cięcia zasięgu rysowania, geometrii, efektów i liczby postaci. Podczas technicznej prezentacji IO Interactive przekonywało, że najbardziej zmniejszono budżety przeznaczone na tekstury, geometrię oraz renderowanie. Systemy animacji, fizyki, dźwięku i samej rozgrywki mają natomiast działać na budżetach zbliżonych do pozostałych wersji.
Po kilkunastu minutach wiem więc jedno: 007 First Light na Switchu 2 ma sens, choć będzie wersją dla graczy świadomie wybierających mobilność kosztem jakości obrazu. Jeżeli ktoś zamierza przechodzić grę głównie na dużym telewizorze i posiada PS5, Xbox Series albo mocnego peceta, wybór jest raczej oczywisty. Jeśli jednak chce zabrać pełną przygodę Bonda do samolotu, pociągu czy hotelu, port IO Interactive już teraz wygląda obiecująco. Podczas osobnej prezentacji deweloperskiej pojawiła się informacja o docelowym obrazie 1080p i stabilnych 30 klatkach zarówno w trybie przenośnym, jak i zadokowanym. Co ciekawe, gdy zapytałem o to bezpośrednio dyrektora technicznego, potwierdził wyłącznie 30 FPS. O rozdzielczości i metodzie rekonstrukcji studio zamierza mówić później.
Właśnie od tego rozpoczęliśmy rozmowę. Moimi rozmówcami byli Henrik Schlichter, dyrektor techniczny IO Interactive, oraz Laurine Deschamps, Global Brand Manager odpowiedzialna za 007 First Light. Rozmawialiśmy o kulisach portu na Switcha 2, zmianach w silniku Glacier, castingu Patricka Gibsona i tym, jak stworzyć własnego Bonda bez zgubienia elementów definiujących tę markę.
Maciej Zabłocki: Jaki element 007 First Light był najtrudniejszy do uruchomienia na Nintendo Switchu 2?
Henrik Schlichter: Kiedy przenosisz tak filmową grę jak 007 First Light na urządzenie pokroju Nintendo Switcha 2, już samo w sobie stanowi to bardzo ciekawe wyzwanie. Szczególnie z technicznego punktu widzenia. Największym problemem okazała się jednak natura samej konsoli. Gracz może w dowolnym momencie wyjąć ją ze stacji dokującej albo ponownie do niej podłączyć, podczas gdy gra cały czas działa. Konieczność płynnego obsłużenia takiej zmiany, bez przerywania rozgrywki, była dla nas największym wyzwaniem.
Wcześniej pojawiały się informacje o obrazie 1080p i stabilnych 30 klatkach na sekundę, zarówno w trybie przenośnym, jak i stacjonarnym. Czy możecie potwierdzić te parametry?
Henrik Schlichter: Szczegóły dotyczące rozdzielczości podamy w późniejszym terminie. Na ten moment możemy potwierdzić, że celujemy w 30 klatek na sekundę.
A z jakiej technologii rekonstrukcji obrazu korzystacie i jak nisko może spadać wewnętrzna rozdzielczość w najbardziej wymagających momentach?
Henrik Schlichter: O tym również poinformujemy później. W tej chwili nie możemy zdradzić żadnych konkretnych szczegółów.
Rozważaliście wprowadzenie funkcji cross-save za pośrednictwem konta IOI? Byłoby to szczególnie przydatne dla graczy chcących kontynuować rozpoczętą kampanię na konsoli przenośnej.
Henrik Schlichter: Mamy związane z tym plany i pomysły, ale w tej chwili nie chcę się do niczego zobowiązywać ani niczego obiecywać.
Jakie doświadczenia wyniesione z przenoszenia Hitman: World of Assassination na Nintendo Switcha 2 okazały się najbardziej przydatne podczas pracy nad 007 First Light?
Henrik Schlichter: Od strony technicznej Hitman i 007 First Light są fundamentalnie różnymi grami. Oczywiście mają wspólne DNA, ale na potrzeby nowej produkcji stworzyliśmy mnóstwo nowych rozwiązań. Szczególnie w zakresie streamingu danych. 007 First Light jest doświadczeniem znacznie bardziej filmowym. W Hitmanie uruchamiasz konkretną misję, następnie wracasz do menu, wybierasz kolejny poziom i ponownie czekasz na jego wczytanie. W 007 First Light chcieliśmy, aby gracz rozpoczął zabawę i płynnie przechodził przez całą przygodę. Wymagało to wprowadzenia wielu zmian działających za kulisami oraz odpowiedniego rozbudowania silnika. Właśnie nowy system streamingu i sposób, w jaki umożliwia on budowanie nieprzerwanego, filmowego doświadczenia, uznałbym za największą różnicę pomiędzy tymi grami.
Jak wyglądał proces wyboru aktora wcielającego się w Jamesa Bonda? Co przekonało was, że Patrick Gibson będzie właściwą osobą do zagrania tak młodej i niedoświadczonej wersji tej postaci?
Laurine Deschamps: Jak można się spodziewać po każdej produkcji związanej z Jamesem Bondem, poszukiwania odpowiedniego aktora były bardzo dokładne i trwały długo. Tworzyliśmy własną interpretację tej postaci. Nie jesteśmy powiązani z Bondem Daniela Craiga czy Pierce’a Brosnana, dlatego zależało nam na świeżym podejściu. To najmłodszy James Bond, jakiego dotychczas pokazano. Potrzebowaliśmy więc aktora potrafiącego przekazać widzowi pewne ciepło, ale jednocześnie również ogromny potencjał drzemiący w tej postaci. Patrick Gibson pojawił się na przesłuchaniu już na samym początku castingu. Później spotkaliśmy się z wieloma innymi aktorami, ale cały czas do niego wracaliśmy. Miał w sobie coś, co określaliśmy jako nieoszlifowany diament. Było widać, że potrafi pokazać pełne spektrum emocji, których potrzebowaliśmy, żeby wiarygodnie przedstawić młodego i niedoświadczonego Jamesa Bonda.
Z którego elementu 007 First Light jesteście najbardziej dumni?
Laurine Deschamps: Z tego, jak naturalnie ta produkcja sprawia wrażenie pełnoprawnej gry o Bondzie. Podczas pracy nad taką marką trzeba pamiętać o ogromnej liczbie elementów składających się na jej charakter. Mamy samochody, gadżety, muzykę, filmowe sceny oraz bardzo wyraźnie poprowadzoną narrację. Każdy z tych filarów był dla nas niezwykle ważny. Gracze również podkreślali, że udało nam się odpowiednio oddać praktycznie wszystkie najważniejsze aspekty tej marki. Myślę, że właśnie w tym tkwi największa siła naszej gry.
Muszę zapytać o sekwencję szkoleniową, ponieważ to jeden z najlepszych tutoriali, jakie widziałem w grach. Skąd wziął się pomysł na przygotowanie go właśnie w taki sposób?
Laurine Deschamps: Od strony fabularnej był to bardzo naturalny wybór. Pokazujemy młodego Jamesa Bonda, który nie jest jeszcze członkiem MI6 i dopiero przechodzi szkolenie. Dzięki temu gracz może uczyć się wszystkich mechanik dokładnie w tym samym momencie, w którym poznaje je sam Bond. Forma montażu szkoleniowego świetnie pasowała do historii opowiadającej o początkach tej postaci. Bardzo szybko uznaliśmy, że jest to kierunek, w którym chcemy pójść. Cieszymy się, że gracze tak dobrze zareagowali na ten fragment.
Henrik Schlichter: Rozmawiałem o tym z projektantami. Przed rozpoczęciem pracy nad tą sekwencją zastanawiali się, dlaczego nikt wcześniej nie zrobił czegoś podobnego w grze. Kiedy ją ukończyli, doskonale już wiedzieli dlaczego. Było to niezwykle trudne. W krótkim czasie uruchamiamy mnóstwo różnych scen i zasobów. Mamy sekwencje rozgrywające się w dzień i w nocy, zmieniają się warunki pogodowe, pojawia się deszcz, a wszystkie elementy muszą zostać ze sobą idealnie zsynchronizowane. Przygotowanie tego fragmentu kosztowało zespół mnóstwo pracy.
Czy użytkownicy Nintendo powinni wypatrywać odniesień do GoldenEye 007, których gracze korzystający z innych platform mogliby nie zauważyć?
Laurine Deschamps: Nie wiem, czy wskazywałabym tutaj konkretnie GoldenEye 007, ale w grze zdecydowanie znajduje się kilka easter eggów oraz odniesień, które najwięksi fani Jamesa Bonda powinni wychwycić.
Czy podczas produkcji pojawił się gadżet albo mechanika, które bardzo wam się podobały, ale ostatecznie zostały usunięte, ponieważ były zbyt nieprawdopodobne albo niewystarczająco „bondowskie”?
Laurine Deschamps: Sposób, w jaki gadżety są traktowane w świecie Jamesa Bonda, jest bardzo charakterystyczny. Powinny opierać się na technologii, którą można sobie wyobrazić w ciągu najbliższych trzech, może pięciu lat. Muszą wyglądać jak niepozorne, codzienne przedmioty, ale jednocześnie skrywać dodatkowe możliwości. Taką wizję mieliśmy właściwie od samego początku. Dość szybko zawęziliśmy listę gadżetów, które chcieliśmy umieścić w grze, dlatego nie mieliśmy wielu ukończonych pomysłów, z których później musielibyśmy boleśnie rezygnować.
Jak dużą swobodę otrzymaliście od Amazon MGM przy tworzeniu własnej wersji Jamesa Bonda? Czy istniały elementy postaci, których nie wolno było wam zmienić?
Laurine Deschamps: Od początku łączyła nas świetna relacja, a cały proces współpracy był bardzo dobry i wspierający. Jednocześnie sami doskonale wiedzieliśmy, że nie możemy robić wszystkiego, co tylko przyjdzie nam do głowy. Nie przedstawialiśmy tej gry jako projektu, który ma całkowicie wymyślić Jamesa Bonda na nowo. Istnieją konkretne filary tej marki i elementy, które muszą się w niej znaleźć. Nasz zespół składa się w dużej mierze z wielkich fanów Bonda, dlatego deweloperzy doskonale czuli, czego ta produkcja potrzebuje. Amazon MGM oraz osoby odpowiedzialne za licencję zaufały naszej wizji już na bardzo wczesnym etapie. Pamiętam reakcje, kiedy projekt funkcjonował jeszcze pod nazwą Project 007. Zarówno dziennikarze, jak i gracze od razu dostrzegli, że jest to niemal idealne połączenie. IO Interactive, Hitman, Agent 47 i James Bond zwyczajnie do siebie pasują. Mogliśmy wykorzystać nasze wieloletnie doświadczenie, a następnie dołożyć do niego wszystkie najważniejsze elementy marki 007. Amazon dostrzegł ten potencjał i pozwolił nam realizować przyjętą wizję.
Nintendo Switch 2 umożliwia korzystanie z Joy-Conów jak z myszy. Czy 007 First Light obsługuje ten sposób sterowania albo inne funkcje charakterystyczne dla konsoli?
Henrik Schlichter: Osobiście uważam, że w 007 First Light najlepiej gra się za pomocą kontrolera. To dla mnie definitywny sposób przeżywania tej przygody. Wiemy oczywiście, że wiele osób preferuje mysz i klawiaturę, ale sterowanie Joy-Conem jak myszą nie będzie obsługiwane - przynajmniej początkowo. W grze mogą pojawić się inne funkcje wykorzystujące możliwości Nintendo Switcha 2, jednak w tej chwili nie możemy jeszcze o nich opowiadać.
Maciej Zabłocki: Dziękuję za wywiad!
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych