Gamescom 2026: Graliśmy w Heroes of Might&Magic III Remake. Komu to w ogóle potrzebne?

Gamescom 2026: Graliśmy w Heroes of Might&Magic III Remake. Komu to w ogóle potrzebne?

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:30
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Heroes of Might and Magic III to jedna z tych gier, która nie potrzebowała remake'u. Oryginał nadal bardzo dobrze działa, do dziś ma aktywną społeczność, fanowskie dodatki, poprawki, turnieje i ludzi, którzy odpalają jedną mapę wieczorem, a kilka godzin później ze zdziwieniem odkrywają, że za oknem zaczyna świtać.

Po co więc Ubisoft w ogóle dotyka gry, której gracze od 27 lat nie pozwalają umrzeć? Po niemal dwóch godzinach spędzonych z Heroes of Might and Magic III Remake na Gamescomie znam już odpowiedź. Ten projekt może być świetnym sposobem na przyciągnięcie do Erathii zupełnie nowej publiczności. Może również doprowadzić starych fanów do szału, choć mechanicznie niemal niczego nie psuje. Na całe szczęście. 

Dalsza część tekstu pod wideo

W trakcie rozgrywki najpierw przeszedłem fragment „The Queen’s Departure”, czyli nowego prologu pełniącego również funkcję samouczka. Później dostałem znacznie więcej swobody na „Arrogance 2026” - odtworzonej wersji scenariusza znanego z The Shadow of Death. Mogłem spokojnie rozwijać miasta, rekrutować bohaterów, zbierać surowce, schodzić do podziemi i pakować się w bitwy, których rozsądny człowiek zwyczajnie powinien unikać. Dwie z nich niestety przegrałem.

Ubisoft na szczęście nie zmienił tego, co nadal dobrze działa

Heroes_1
resize icon

Pierwsze minuty przyniosły mi sporą ulgę. Pod nową grafiką rzeczywiście znajduje się Heroes III, a nie współczesna wariacja luźno wykorzystująca znajome nazwy. Nadal zaczynamy dzień z ograniczonym budżetem, sprawdzamy dostępne siedliska, liczymy drewno oraz rudę i zastanawiamy się, czy ważniejszy jest rozwój głównego miasta, drugi bohater, czy może szybkie przejęcie pobliskiej kopalni. Wszystko śmiga w sumie bardzo podobnie, jak w oryginalne z 1999 roku. Bohater przemierza mapę, przejmuje kopalnie, otwiera skrzynie i walczy z neutralnymi armiami. W mieście możemy wznieść jeden budynek dziennie. Za wcześnie wydamy złoto na wojsko - zabraknie go na rozwój. Za długo będziemy oszczędzać - przeciwnik zapuka do bramy i zakończy nasze plany gospodarcze.

„Arrogance” nadaje się do testowania tych zależności znakomicie. Na mapie może znaleźć się czterech graczy, każdy rozpoczyna w pobliżu drugiego miasta własnej frakcji, a do tego dochodzą podziemia, stocznie, niewielkie akweny i kilka kierunków ekspansji. Bardzo szybko trzeba rozdzielać armię, wystawiać kolejnych bohaterów i wybierać, którego obszaru będziemy bronić. To nie jest scenariusz, który przez godzinę prowadzi gracza za rękę. Jeden źle zaplanowany marsz wystarczy, by wróg zajął słabiej chronione miasto i w ciągu jednej tury wywrócił całą ekonomię. W wersji targowej dostępne były cztery frakcje: Zamek, Forteca, Inferno i Nekropolia. Każda korzystała z dobrze znanego zestawu jednostek, siedlisk i ulepszeń. Ulepszony Gremlin nadal przechodzi z walki wręcz na dystans, szkielety pozostają mięsem armatnim występującym w ilościach hurtowych, a Inferno próbuje przekonać gracza, że może tym razem rzeczywiście warto nim zagrać.

HOMM3
resize icon

Zmiana oprawy nie przebudowała podstawowych zasad. Bohaterowie nadal nie pojawiają się fizycznie na planszy bitwy. Wspierają armię statystykami, artefaktami i czarami, ale to jednostki wykonują całą brudną robotę. Oddziały występują w stosach, ich szybkość decyduje o kolejności ruchu, strzelcy mają problem podczas walki wręcz, a w trakcie oblężeń najpierw trzeba poradzić sobie z murami, wieżami oraz bramą. Poważniejsze zmiany dotyczą wygody. W bitwie można wyświetlić zasięg ruchu i ataku oddziałów, a interfejs znacznie czytelniej pokazuje kolejność tur oraz możliwe cele. Nie muszę już w głowie odliczać pól i zastanawiać się, czy szybka jednostka przeciwnika dosięgnie moich strzelców. Jeden rzut oka wystarcza, by zobaczyć, gdzie kończy się bezpieczny obszar, a zaczyna miejsce przyszłego masowego grobu.

Gra pokazuje również przewidywane skutki ataku. Dla weterana, który potrafi recytować statystyki jednostek podczas snu, może to być niepotrzebna pomoc. Dla pozostałych oznacza mniej sytuacji, w których pozornie dobry ruch kończy się utratą połowy armii. Co ważne, nie odbiera to kontroli i nie rozgrywa walki za gracza. Dostajemy po prostu informacje, które wcześniej trzeba było wyciągać z doświadczenia, kalkulatorów albo wielokrotnie otwieranej encyklopedii. Poprawiono również tempo. Animacje ataków można przyspieszyć, bohaterowie sprawniej przemieszczają się po mapie, a komputer nie celebruje każdej tury tak, jakby właśnie wykonywał manewr przesądzający o losach całej Erathii. W oryginale przy większej mapie i kilku przeciwnikach oczekiwanie potrafiło wyraźnie spowalniać rozgrywkę. Tutaj kolejne dni wpadały jeden po drugim, co w przypadku Heroes III jest zarówno zaletą, jak i poważnym zagrożeniem dla planów na resztę wieczoru.

HOMM3_2
resize icon

Bardzo dobrze wypada kolejka rozbudowy miasta. Możemy wcześniej zaplanować następne inwestycje, zamiast codziennie wracać do każdej osady i ręcznie wybierać kolejny element znanej ścieżki. Przy jednym zamku nie robi to wielkiej różnicy. Gdy kontrolujemy cztery miasta, każde należące do innej frakcji, oszczędność kliknięć zaczyna być konkretna. Da się również łatwiej porządkować oddziały przed rozpoczęciem starcia. Tutaj pozostaje jednak znak zapytania. W oryginale bardziej zaawansowane ustawianie pozycji wiązało się z umiejętnością Taktyka, tymczasem aktualnie mamy znacznie szerszy dostęp do tej funkcji. Twórcy nieco zmienili działanie samej umiejętności.

Podobne zamieszanie wywołały Magogi, bo ich obszarowy atak nie zranił sojuszniczych jednostek Inferno. Czytałem, że jedni gracze uznali to za sensowne usprawnienie, inni za niepotrzebne spłycenie jednostki wymagającej wcześniej ostrożnego ustawiania armii. Skoro Ubisoft jednocześnie deklaruje zachowanie oryginalnego balansu, nie traktowałbym jeszcze tego jako ostatecznej zmiany. Build jest roboczy, premiera nastąpi dopiero w 2027 roku, a przy Heroes III nawet drobna korekta potrafi rozpocząć wojnę dłuższą niż kampania Katarzyny.

Nowa Erathia ma różne barwy

HOMM4
resize icon

Przejdźmy do tego, co wzbudza chyba największe kontrowersje - oprawy graficznej. Remake powstaje od podstaw na silniku Snowdrop. Wszystkie mapy, miasta, jednostki i pola bitew przebudowano w 3D. Dostajemy swobodną kamerę, dynamiczne oświetlenie, pogodę, zmieniające się pory roku oraz grafikę przygotowaną z myślą o rozdzielczości 4K. Na pierwszy rzut oka jest efektownie. Drzewa poruszają się na wietrze, światło efektownie przebija korony drzew, deszcz zmienia atmosferę mapy, a kamera pozwala zejść nisko i obejrzeć krainę niemal z perspektywy maszerującego bohatera. Po wejściu do miasta pojawia się krótkie ujęcie prezentujące osadę, natomiast ekrany rekrutacji pokazują trójwymiarowe jednostki jako mieszkańców konkretnego miejsca, a nie obrazki w niewielkich okienkach.

Walka również zyskała większą skalę. Duże stworzenia wyraźnie górują nad podstawowymi oddziałami, animacje ataków mają odpowiedni ciężar, a szarża potężnej jednostki potrafi wyglądać znakomicie. Przy zbliżeniu widać elementy pancerzy, ozdoby, broń i detale, których nie dałoby się pokazać w starej rozdzielczości. Pod względem technicznym różnica jest ogromna. Tylko że Heroes III nigdy nie cierpiało z powodu braku wielokątów. Oryginał miał bardzo czytelne sylwetki, mocne kolory i ręcznie przygotowane obiekty, które rozpoznawało się natychmiast. Kopalnia wyglądała jak kopalnia, przejście między skałami było widoczne bez obracania kamery, a stworzenia nawet przy niewielkim rozmiarze wyraźnie odcinały się od tła.

Remake dokłada mnóstwo roślinności, kamieni, świateł, cieni i drobnych dekoracji. Z bliska buduje to ładną, żywą dioramę. Po oddaleniu część obiektów zaczyna jednak ginąć w otoczeniu. Kilka razy obracałem kamerę nie dlatego, że chciałem podziwiać krajobraz, ale ponieważ próbowałem ustalić, czy między skałami rzeczywiście znajduje się przejście. Swobodna kamera rozwiązuje problem, który po części sama stworzyła. Jeszcze gorzej wypada kwestia stylu. Oryginalne Zamek, Inferno, Nekropolia czy Loch wyglądały jak osobne rozdziały jednej lekko kiczowatej, czasami mrocznej księgi fantasy. Niektóre projekty były przesadzone, inne ocierały się o tandetę, ale wszystkie miały własną twarz. Wystarczył fragment ekranu miasta albo sylwetka jednej jednostki, żeby wiedzieć, na co patrzymy.

HOMM3_4
resize icon

Nowa wersja jest gładsza, bogatsza i znacznie bardziej poprawna. Właśnie ta poprawność stanowi dla mnie największy problem. Część stworzeń wygląda tak, jakby zaprojektowano je do dowolnej wysokobudżetowej gry fantasy, a później dopiero przypisano do Heroes III. Mają więcej ozdób, lepsze materiały i dokładniejsze animacje, lecz słabsze sylwetki. Technologia zrobiła kilka kroków naprzód, natomiast własną tożsamość zgubiła gdzieś po drodze. Rozumiem więc porównania do gry mobilnej, choć sam nie posunąłbym się aż tak daleko. Remake nie wygląda tanio. Wręcz przeciwnie - widać tu sporo pracy, duży budżet oraz dbałość o szczegóły. Problem w tym, że współczesne, wygładzone fantasy oglądamy dziś wszędzie. Heroes III miało styl, którego nie dało się pomylić z niczym innym. Nowa wersja czasami wygląda jak bardzo kosztowna interpretacja świata przygotowana przez ludzi, którzy aż za obawiali się jego dawnej brzydoty.

Mam też mieszane odczucia wobec dźwięku. Ubisoft zapowiada nagrane dialogi, bardziej rozbudowane tło, warstwową muzykę oraz sygnały reagujące na czary, morale i wydarzenia podczas bitwy. Wszystko brzmiało czysto i przestrzennie, ale po zakończeniu sesji nie zostało mi w głowie wiele nowych motywów. To istotne, bo muzyka Paula Romero, Roba Kinga i Steve’a Bacy nie była w Heroes III zwykłą tapetą. Budowała tożsamość miast równie skutecznie jak ich architektura. Melodie Zamku, Bastionu czy Nekropolii wystarczyły, by po kilku sekundach przenieść gracza do konkretnego miejsca. Jeśli twórcy zdecydują się dodać możliwość przełączenia na klasyczną ścieżkę, nie obrażę się. Tutaj nostalgia nie wynika z przyzwyczajenia do technicznych ograniczeń, lecz z tego, że stara muzyka nadal jest zwyczajnie znakomita.

Najważniejszej nowości nie zobaczymy na żadnym zwiastunie

HOMM3_5
resize icon

Ubisoft przynajmniej nie powtarza błędu Heroes III HD Edition z 2015 roku. Tamto wydanie zawierało jedynie podstawowe Restoration of Erathia, ponieważ wydawca nie dysponował kompletnymi kodami źródłowymi dodatków. Ładniejsze grafiki nie mogły zrekompensować braku Armageddon’s Blade, The Shadow of Death, generatora map losowych oraz ogromnej części zawartości, którą gracze uznawali za standard. Remake ma od początku obejmować Restoration of Erathia i oba oficjalne dodatki. Oznacza to wszystkie dziewięć klasycznych frakcji, oryginalne kampanie, scenariusze, generator losowych map oraz lokalny Hot Seat. Kampanie zostaną połączone w jedną ciągłą opowieść, otrzymają pełne sceny filmowe, a nowy prolog ma lepiej wprowadzić gracza w historię Katarzyny i sytuację poprzedzającą jej przybycie do Erathii. 

„The Queen’s Departure” jest częścią trzyczęściowego samouczka. Fragment dostępny na Gamescomie spokojnie przedstawiał poruszanie, obracanie kamery, zbieranie obiektów, rekrutację i podstawy bitwy. Dla kogoś, kto spędził z serią setki godzin, tempo będzie wręcz usypiające. Nowy gracz przynajmniej nie zostanie wrzucony na mapę z dziesiątkami ikon, siedmioma surowcami i instrukcją sprowadzającą się do uprzejmego „powodzenia”. Znacznie ważniejsza może okazać się zgodność ze starymi mapami. Ubisoft deklaruje, że zaktualizowany edytor będzie potrafił importować pliki przygotowane do oryginalnego Heroes III i przekształcać je na potrzeby remake’u. Układ oraz funkcja poszczególnych pól mają zostać zachowane, natomiast grafika zostanie odtworzona w nowym silniku.

HOMM3_5
resize icon

Jeżeli system zadziała zgodnie z obietnicami, gra nie wystartuje z kilkudziesięcioma scenariuszami, lecz z zapleczem budowanym przez społeczność przez ponad ćwierć wieku. Do tego dochodzą odświeżone edytory map i kampanii, zestaw narzędzi dla twórców oraz centrum zawartości użytkowników zintegrowane z Mod.io. To może zapewnić remake’owi więcej życia niż cała dynamiczna pogoda, rozdzielczość 4K i efektowne zbliżenia razem wzięte. Pozostaje jednak zasadnicza różnica między importem map, a obsługą modów. Ubisoft nie potwierdził zgodności z Horn of the Abyss, VCMI ani innymi projektami, które przez lata rozbudowywały grę oraz poprawiały jej balans. Firma ponoć utrzymuje kontakt z zespołem HotA. Na razie nie oznacza to jednak, że w remake’u pojawią się fanowskie miasta, jednostki, artefakty czy mechaniki.

Samo odtworzenie układu starej mapy jest trudnym, ale dość jasno określonym zadaniem. Przeniesienie całego Horn of the Abyss do Snowdropa wymagałoby odbudowania systemów, grafiki, animacji, interfejsu i balansu. Gracze korzystający dziś z kompletnej, rozwijanej od lat wersji mogą więc stanąć przed dziwnym wyborem. Nowy remake zaoferuje nowoczesną oprawę oraz wygodę, ale stare Heroes III nadal pozostaną bogatszą grą. Tryb sieciowy również ma wreszcie odpowiadać współczesnym standardom. Zapowiedziano rozgrywki dla maksymalnie ośmiu osób, poprawiony matchmaking oraz jednoczesne tury. To ostatnie rozwiązanie powinno znacząco przyspieszyć początek meczu, gdy każdy uczestnik porusza się jeszcze po własnym obszarze i nie ma bezpośredniego kontaktu z rywalami. Hot Seat oczywiście wraca. W przypadku Heroes III nie jest to sympatyczny bonus, lecz właściwie obowiązek konstytucyjny. Nie mogłem natomiast sprawdzić multiplayera, więc wszystkie obietnice dotyczące stabilności, działania jednoczesnych tur i szybkości połączenia muszą poczekać na późniejszy build.

No i pozostaje Olden Era. Po latach ciszy Ubisoft zdecydował się rozwijać dwie mocno nakładające się produkcje. Olden Era ma rozbudowywać klasyczną formułę, wprowadzać nowe frakcje i odpowiadać na oczekiwania weteranów. Remake Heroes III ma z kolei ściągnąć dawnych fanów oraz ludzi, którzy znają serię od dwóch dekad, ale nigdy nie chcieli przebijać się przez interfejs gry z 1999 roku.

Po prawie dwóch godzinach nie uważam, że remake jest katastrofą czy cynicznym skokiem na łatwe pieniądze. Mechanicznie działa, zachowuje tempo i charakterystyczną pętlę oryginału, a kilka usprawnień - zwłaszcza czytelniejsze zasięgi, prognozy ataków, kolejka budowy, szybsze animacje oraz import map - rozwiązuje realne problemy. Wciągnąłem się na tyle, że informacja o końcu sesji przybyła jakoś zbyt szybko. Nie potrafię jednak zignorować oprawy. Ubisoft modernizuje wiele elementów, które faktycznie wymagały odświeżenia, ale przy okazji zastępuje grafikę, która praktycznie się nie zestarzała. Nowa Erathia jest bardziej szczegółowa, ruchoma i technicznie efektowna. Stara pozostaje czytelniejsza, mocniej stylizowana i zwyczajnie bardziej charakterystyczna.

Dlatego obie strony sporu mają rację. Nowicjusz może otrzymać najwygodniejszą, kompletną i łatwo dostępną wersję jednej z najlepszych strategii w historii. Weteran może po godzinie zamknąć ją, uruchomić Heroes III Complete z HD Modem oraz Horn of the Abyss i uznać, że te wszystkie wielokąty nie dały mu niczego, czego rzeczywiście potrzebował. Potencjał jest potężny, bo fundament pozostał niemal nietknięty. Największą zaletą nie jest jednak nowe 3D, tylko próba połączenia pełnej klasycznej zawartości ze współczesną wygodą i ogromnym archiwum map tworzonych przez społeczność. Jeżeli import zadziała, multiplayer będzie stabilny, a edytory okażą się wystarczająco rozbudowane, remake może żyć przez następne dekady.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne | Gamescom 2026
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper