Graliśmy w 1666: Amsterdam. Czarno to widzę…
Patrice Désilets dał światu serię Assassin’s Creed. Niestety dla siebie musiał oddać swoje dziecko do ubisoftowej adopcji, odchodząc przy okazji z francuskiego giganta. Został przygarnięty przez świętej pamięci THQ, gdzie rozpoczął prace nad swoją nową grą – 1666: Amsterdam. Twórca szczęścia nie miał, jego nowy właściciel zbankrutował, a studio zostało sprzedane… Ubisoftowi, który postanowił wywalić Patrice’a i skasować jego nową grę. Dlaczego o tym piszę? Bo mam wrażenie, że to, co kilka dni temu wylądowało we wczesnym dostępie, pochodzi właśnie sprzed 14 lat.
W jakimś stopniu byłem zaintrygowany projektem 1666: Amsterdam. Nawet mimo faktu, że poprzednia gra Désiletsa (Ancestors: Humankind Odyssey) nie potrafiła przelać z papieru na grę interesujących pomysłów. Miałem cichą nadzieję, że skoro mamy do czynienia poniekąd z projektem życia, 1666: Amsterdam pozytywnie mnie zaskoczy. Niestety, nawet mając na uwadze, że mam do czynienia z nieukończonym produktem, jestem wręcz porażony tym, co zostało nam oddane do sprawdzenia.
XVII-wieczne Niderlandy to osobliwe miejsce i czas akcji
1666: Amsterdam zabiera nas do siedemnastowiecznych Niderlandów, głęboko zatapiając akcję gry w okultystycznym klimacie. Główną bohaterką została Noa, wiedźma, której celem jest zlikwidowanie demonicznych istot. Nie myślcie sobie jednak, że to będzie łatwe zadanie. Zanim będziemy mogli przystąpić do eliminacji nadnaturalnego wroga, będziemy musieli wpierw go odkryć. Dzieje się to 300 lat później, w 1999 roku, gdzie głównym bohaterem zostaje Aaron, pełniący rolę pomagiera w postaci kota, gdy gramy Noą (z kolei gdy gramy Aaronem, Noa odgrywa rolę kota). Taki rozstrzał czasowy wydaje się na początku nieco chaotyczny, niemniej akurat ten aspekt 1666: Amsterdam wypada sensownie i sam zamysł muszę pochwalić. Jest przede wszystkim intrygująco, a gdy skupiamy się na dosyć prostej zabawie w grę przygodową, 1666: Amsterdam jakoś jeszcze daje radę.
Gdy trafiamy z powrotem do XVII wieku, gra zaczyna się mocno rozjeżdżać względem… nie wiem, zapowiedzi? Moich wyobrażeń? Oczekiwań co do tego, czym gra powinna być? Mam mocne wrażenie, że gdyby 1666: Amsterdam postawiło w 100% na przygodówkowe podejście z eksploracją i gdyby dołożono jakieś sensowne zagadki, całość wypadłaby sto razy lepiej. A tak… Cóż, gdy gramy Noą, musimy walczyć. Nie tylko z bossem, którego akurat ścigamy, ale także z łowcami czarownic. I, matuleńko, jaka walka w tej grze jest drewniana i odpychająca. Oddano nam w ręce wiedźmę, więc to przecież logiczne, że zamiast operować magią i urokami, latamy i klepiemy wszystkich kombinacją trzech ciosów, wykorzystując do tego nasz kostur. Inteligencja wrogów nie istnieje, a im samym brakuje jakichkolwiek oznak życia czy reakcji na to, co robimy. Wraz z postępami w grze co prawda odblokujemy nowe umiejętności, z których możemy korzystać, jednak… nie ma po co, skoro i tak szybciej jest machać kijem.
Jak wspomniałem, rozumiem, że to wczesny dostęp i część rzeczy znajdzie się raczej dopiero w pełnej wersji, niemniej grałem w wiele gier we wczesnym dostępie i one miały podstawowe mechaniki dopracowane, by gracze dali się kupić. Tutaj jest wręcz przeciwnie. W trakcie gry ciągle towarzyszy nam chaos. Natłok pomysłów, od których boli głowa, szarpana narracja, scenki wpychane nam w gardło, fabuła lepiona śliną ze skrawków. Ciężko mi nie odnieść wrażenia, że pomysł, by ożywić 1666: Amsterdam, padł jakieś pół roku temu i wyjęto z szafy jakiś wczesny build z 2012 roku, który na szybko opakowano w ładniejsze pudełko i wrzucono żądnym interesujących projektów graczom.
Techniczny straszak
Dzisiejsze czasy przyzwyczaiły mnie już dawno do tego, że nie ma znaczenia, czy do rąk dostajemy teoretycznie ukończoną grę, czy coś we wczesnym dostępie tudzież w jakiejś formie alfy. Jeśli coś jest spartolone, to będzie, niezależnie od tego, jak swój projekt nazwą deweloperzy. 1666: Amsterdam w aktualnej formie przypomina technologiczne demko sklejone na szybko w schowku na miotły, by znaleźć wydawcę. Choć osobiście, gdybym sam nim był, podziękowałbym ekipie sympatycznego Désiletsa. Gracze prawdopodobnie zrobią to samo, gdy zobaczą, jak wygląda i jak rusza się wszystko w tej grze. Liczne błędy z obiektami, glitchujący się wrogowie, sztywne ruchy postaci, absurdalne rozwiązania (nasza postać nie jest w stanie wejść na obiekt będący 10 cm nad ziemią, przez co po prostu utykamy w danym miejscu) – to tutaj chleb powszedni.
Nasza bohaterka porusza się jak nieboszczyk. Kot w teorii jest zwinniejszy, ale wskoczymy tylko tam, gdzie przewidzieli twórcy, i to jeszcze w najbardziej drętwy sposób. Wpierw musimy wymierzyć celownikiem, a potem wcisnąć przycisk, by sierściuch wskoczył tam, gdzie chcemy. Nie da się tego obejść, gdyż wymiana grywalnych bohaterów jest wpisana w założenia 1666: Amsterdam. Tam, gdzie Noa nie może wejść, posyła kota, by ten zazwyczaj otwierał jej od środka zamki (serio, nie pytajcie…). Zwierzakiem możemy też opętać wybranych NPC-ów, żeby odblokować sobie przejście dalej, jest to jednak na dłuższą metę męczące.
1666: Amsterdam potrzebuje jeszcze duuuuużo czasu
Jedno muszę, mimo wszystkich błędów i głupich pomysłów, oddać tej produkcji. Jest bardzo klimatyczna, począwszy od projektu świata, przez grę światłem i kolorystyką, aż po projekty kostiumów. Tylko że niestety to za mało, bym kogokolwiek przekonał do wydania 113 złotych na nieukończoną grę. Nawet nie mam wiary w to, że 1666: Amsterdam doczeka końca wczesnego dostępu i pojawi się jako pełnoprawna gra. Tu jest po prostu zbyt wiele rzeczy zepsutych u samych fundamentów. Techniczne problemy można rozwiązać, animacje poprawić, tymczasowe obiekty sklejone z wykorzystaniem SI – wymienić. Jednak gdy rdzeń rozgrywki jest po prostu nieciekawy i spóźniony przynajmniej o dekadę, ciężko na to cokolwiek poradzić.
Trzymam kciuki za twórców, bo z natury źle nikomu nie życzę, jednak na ten moment nie widzę pozytywnego zakończenia tego projektu. Chciałbym, by za te 2–3 lata (czy ile gra planuje być we wczesnym dostępie), ktoś odkopał ten tekst i napisał mi, że się w 100% myliłem i dostaliśmy czarnego konia. Jednak po prostu wątpię, że tak się stanie.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych