Graliśmy w Alien: Isolation 2 – na razie powtórka z rozrywki, ale brakowało mi tej atmosfery
Pamiętacie jeszcze rok 2014? Gdy rynek growych horrorów powoli staczał się w stronę banalnych straszaków z wyskakującymi zza węgła pyskami, Creative Assembly też wyskoczyło, ale z niespodzianką w postaci bcy: Izolacja.
Zamiast dać nam do ręki pulsacyjny karabin karabinowy, wsadzić w pancerz marines i kazać młócić setki ksenomorfów, goście zrobili coś bezczelnie genialnego. Dali nam córkę samej Ellen Ripley - Amandę - rzucili na rozsypującą się stację Sevastopol i kazali po prostu przeżyć. W starciu z jednym, niesamowicie pojętnym i bezlitosnym Xenomorfem byliśmy często bezbronni. I to był horror skradankowy z krwi i kości, w moim odczucie jeden z najlepszych na ówczesnej generacji.
Sega milczała, chowała głowę w piasek, aż w końcu pękła. Zapowiedź nowej odsłony stała się faktem, a my mieliśmy okazję przyjrzeć się z bliska pierwszej próbce tego koszmaru w ustronnym, zaciemnionym pomieszczeniu przygotowanym przez Segę na gamescomie. Nadciąga sequel, który po raz kolejny zweryfikuje wasz stan kardiologiczny.
Nowa bohaterka i zgliszcza Sevastopola
Jeśli myśleliście, że znowu wcielimy się w Amandę Ripley, to twórcy przygotowali małe zaskoczenie. Choć przedstawiciele Creative Assembly z cwanym, tajemniczym uśmieszkiem pytani o losy protagonistki pierwszej części odpowiadają, że nic nie wiedzą, to pierwszoplanowe skrzypce gra tu całkiem nowa postać. Nazywa się Blake. To twarda babka, którą poznajemy w momencie, gdy wybudza się z długiego, kriogenicznego snu. Dziewczyna została wynajęta przez bezwzględną korporację Weyland-Yutani, by zbadać pewne niepokojące sygnały i przeprowadzić rozpoznanie na zepchniętym na margines świecie.
Nasza misja prowadzi nas na planetę LV-921, a konkretnie w rejon stacji Kurosaki. Nie mamy tu do czynienia z kolejnym typowym, sterylnym kompleksem badawczym. LV-921 to mroczny, gwałtowny, smagany ciągłymi burzami glob, gdzie w tle majaczą dzikie, ponure lasy. Blake podróżuje po tej nieprzyjaznej ziemi na pokładzie ciężkiego łazika w towarzystwie swoich podwładnych – Cole’a i Otto. Atmosfera wewnątrz pojazdu jest gęsta, a rozmowy o przebytej hibernacji szybko przerywa nagły, nieoczekiwany incydent.
Blake postanawia sprawdzić miejsce katastrofy i rusza na poszukiwania ewentualnych ocalałych, przez las targany gęsta ulewą. I w tym momencie fani Alien: Isolation dostaną gęsiej skórki na całym ciele! Wrak, do którego zbliża się bohaterka, to nie żaden przypadkowy złom. To potężne laboratorium Gemini - moduł, który w pierwszej części gry został wystrzelony w próżnię ze stacji Sevastopol (nie bez powodu). Akcja rozgrywa się zaledwie kilka miesięcy po tamtych dramatycznych wydarzeniach, co daje pomost fabularny między obiema grami. Ale o samym module za chwilę.
Klimat cięty piłą
Zaprezentowane demo trwało zaledwie około 20–30 minutę. Główną zmianą, jaka rzuca się w oczy już od pierwszych minut rozgrywki, jest podejście do otoczenia. Pierwowzór więził nas w ciasnych, dusznych korytarzach i metalowych szybach. Alien: Isolation 2 robi odważny krok naprzód i wrzuca nas na znacznie bardziej otwartą przestrzeń. Gdy Blake opuszcza łazik, wchodzi w otoczenie spowite gęstymi warstwami mgły. Kuca, przeciska się pod drzewami, oświetla drogę flarą. Do tego dochodzi szalejąca w oddali burza – niesamowity czynnik zakłócający, który projektanci wykorzystują do potęgowania poczucia zagrożenia. Dźwięk porywistego wiatru, grzmoty i ściana deszczu nie tylko budują kapitalny, dojrzały klimat, ale też skutecznie zagłuszają otoczenie, co w grze opartej na nasłuchiwaniu przeciwnika będzie na pewno straszne. Choc graficznie mogłoby być lepiej, klimat robi wrażenie.
Gdy wchodzimy do kapsuły, która utknęła w rwącej rzece, widzimy, że twórcy garściami czerpią z estetyki pierwszego filmu Ridleya Scotta z 1979 roku - dostajemy więc cudowną, retro-futurystyczną technologię z ciężkimi przełącznikami i kineskopowymi ekranami. Interakcja ze światem jest namacalna. Blake nie tyle „używa” przedmiotów, co fizycznie wkłada poszczególne elementy, a każdy przełącznik satysfakcjonującym kliknięciem. Nawet uwielbiany (i znienawidzony za stres) punkt zapisu gry powraca w formie budki telefonicznej.
Król powraca
Przejdźmy jednak do dania głównego. Gdy Blake ignoruje obawy towarzyszy i wchodzi na pokład laboratorium, jej celem staje się przywrócenie zasilania w obiekcie. Chwilę po znalezieniu odpowiednich narzędzi i przełączeniu bezpieczników następuje moment, na który czekałem. Odcięta wcześniej część sekcji otwiera się, wyzwalając zamknięte w niej monstrum. Na scenę wkracza ksenomorf – potężny, błyszczący w mroku, idealny zabójca. W udostępnionym fragmencie gra natychmiast przypomina, z jakim gatunkiem mamy do czynienia. To bezkompromisowy stealth horror. Bezpośrednia konfrontacja z Obcym oznacza natychmiastowy i wyjątkowo brutalny zgon.
W ogrywanym demie nie mieliśmy dostępu do kultowego detektora ruchu, więc byliśmy zdani wyłącznie na własny wzrok i słuch. Musieliśmy śledzić cienie, wsłuchiwać się w ciężki chód stwora i ciężkie tąpnięcia w szybach nad naszymi głowami. Do dyspozycji mieliśmy jedynie ładowaną ręcznie latarkę oraz pojedyncze race świetlne. Zamiast walki, wracają stare, dobre i sprawdzone metody - czołganie się pod biurkami i szukanie jakiejkolwiek osłony terenowej, przeciskanie się przez ciasne włazy i ciągła zmiana pozycji. Twórcy podkreślali podczas pokazu, że AI Obcego zostało znacząco usprawnione. Chcą eliminować powtarzalność – każde starcie ma być unikalne, a potwór ma uczyć się zachowań gracza jeszcze szybciej niż w części pierwszej. Co więcej, w nowej odsłonie otrzymamy znacznie więcej narzędzi i dróg ucieczki, ale i sam Xenomorf stał się bardziej bezwzględny. Jeśli postanowicie zasiedzieć się w szybie wentylacyjnym, myśląc, że jesteście tam bezpieczni, stwór po prostu tam wejdzie i zafunduje Wam jedną z krwawych animacji śmierci. Mnie to spotkało. Demo kończyło się ucieczką z modułu, który porwał nurt rzeki, oczywiście z Obcym na plecach.
Szykować pieluchy?
Mimo wszystko trzeba jednak wylać na rozgrzane głowy trochę zimnej wody. Ale tylko trochę. Na ten moment Alien: Isolation 2 wygląda po prostu jak... dokładna powtórka z rozrywki. Wszystkie obietnice o szerokim wachlarzu absolutnie nowych metod ucieczki przed stworem na razie pozostają jedynie w sferze haseł reklamowych. W ogranej próbce nie dostaliśmy z tego praktycznie nic. Zaprezentowane demo sprawiało wrażenie swoistej „zajawki” i dowodu na to, że technologia działa, a klimat wciąż gniecie klatę. To bardziej skromny przystanek i obietnica tego, co nadejdzie w pełnej wersji, niż faktyczny pokaz rewolucji w serii. No i liczę, że oprawa dostanie też mały update.
Sega oraz Creative Assembly wciąż nie zdradziły oficjalnej daty premiery, co jasno sugeruje, że tytuł musi jeszcze trochę poleżeć w piekarniku. Czy jest na co czekać? Powrót do świata Obcego będzie na pewno bolesny i stresujący, nawet jeśli twórcy część tej układanki przeniosą z poprzedniej części.
Przeczytaj również
Komentarze (8)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych