Gamescom 2026: Widzieliśmy Wiedźmina 3: Pieśni Przeszłości. Letten zachwyca nawet bardziej niż Toussaint
Na gamescomie obejrzałem około 40 minut rozgrywki z Wiedźmina 3: Pieśni Przeszłości. CD Projekt RED i Fool’s Theory pokazali początek jednego z głównych zadań, nową krainę, kilku przeciwników, walkę z bossem oraz srebrny łańcuch, który wyraźnie poszerza arsenał Geralta. Najważniejsze jest jednak coś innego. To nie wygląda, jak spóźniony o dekadę pakiet nostalgii, lecz jak pełnoprawny, zaskakująco duży powrót na szlak.
Zacznę od ważnego zastrzeżenia. Był to pokaz hands-off, więc nie trzymałem w rękach kontrolera. Widziałem jednak wystarczająco dużo, aby zauważyć wyraźnie przebudowaną pracę kamery, płynniejsze animacje, znacznie bardziej dynamiczną walkę oraz ogromny skok w jakości oprawy względem Wiedźmina 3, którego znamy nawet z aktualizacji dla obecnej generacji konsol.
Pokaz kręcił się wokół zadania zatytułowanego „A Bed of Thorns”. To misja otwierająca główną intrygę dodatku i od razu ustawiająca Pieśni Przeszłości jako historię znacznie bardziej osobistą niż kolejną opowieść o ratowaniu całego Kontynentu. Tym razem chodzi o Jaskra, jego rodzinę, pochodzenie oraz przeszłość, o której przez wszystkie książki i gry wiedzieliśmy zaskakująco mało. Już samo to sprawia, że miłośnicy uniwersum Sapkowskiego będą zachwyceni. Pieśni Przeszłości zapowiadają się fantastycznie.
Jaskier znika, a Geralt poznaje jego prawdziwy dom
Akcja dodatku prowadzi Geralta do Letten, czyli nowego regionu położonego na północy Redanii. To ojczyzna Jaskra, a dokładniej Juliana Alfreda Pankratza, wicehrabiego de Lettenhove. Pod scenicznym pseudonimem, kolorowymi strojami i niekończącym się potokiem opowieści zawsze krył się człowiek szlachetnie urodzony. Pieśni Przeszłości zamierzają wreszcie pokazać, od czego uciekł i dlaczego wybrał życie wędrownego barda. Geralt budzi się po obchodach Belleteyn z delikatnym bólem głowy (jak wiemy, dzięki mutacjom, Wiedźminy zwykle kaca nie mają) i dość szybko odkrywa, że jego przyjaciel zniknął. Po drodze pojawia się jeszcze sprawa skradzionej lutni. Jeden z miejscowych wszedł w posiadanie instrumentu Jaskra, a gra pozwala zakończyć spór rozmową albo tradycyjną wymianą argumentów przy użyciu pięści. Podczas prezentacji wybrano drugie rozwiązanie. To drobiazg, ale od razu przypomina, że wciąż mamy do czynienia z Wiedźminem 3, gdzie wiedźmińskie zmysły, śledztwa, dialogi oraz pomniejsze decyzje nadal stanowią podstawę rozgrywki.
Poszukiwania prowadzą Geralta do okazałej rodzinnej posiadłości de Lettenhove. Tam odbywa się jedna z najlepszych scen całego pokazu - wyjątkowo sztywny posiłek z babką Jaskra oraz jego kuzynką Lillą. Starsza kobieta jest surowa, chłodna i przyzwyczajona do absolutnego posłuszeństwa. Wystarczy kilka wymienionych zdań, żeby zrozumieć, dlaczego młody Julian mógł pewnego dnia uznać, że lutnia, gościniec i okazjonalna strzała wycelowana w głowę są jednak przyjemniejsze od rodzinnego stołu. Lilla stanowi jej przeciwieństwo. Jest bardziej otwarta, zdecydowanie lepiej dogaduje się z Geraltem i szybko zostaje jego towarzyszką. W dialogach pojawiły się odpowiedzi o wyraźnie flirtującym charakterze, choć podczas pokazu ich nie wybierano. Wiadomo, że nie jest to jeszcze oficjalne potwierdzenie romansu, ale zerkaliśmy na siebie z Rogerem z pełnym porozumieniem, bo twórcy ewidentnie zostawiają tę furtkę szeroko uchyloną.
Najważniejsza osoba nie siedzi jednak przy stole. Jaskra nadal nie ma, a rodzina nie jest nawet zgodna co do tego, czy rzeczywiście wydarzyło się coś poważnego. Punktem zaczepienia okazuje się sen Geralta. Wiedźmin widział krew, ciernie, fiołki oraz studnię. Lilla rozpoznaje ten zestaw symboli i łączy go z Ogrodem Cierni, miejscem związanym z legendą o szalonym hrabim Humbercie de Lettenhove oraz klątwą ciążącą nad rodem Jaskra. W tym momencie zwykłe poszukiwania zaginionego przyjaciela zaczynają zmieniać się w klasyczną wiedźmińską historię. Rodzinny sekret, stara legenda, pozornie idylliczna kraina i coś paskudnego ukrytego tuż pod jej powierzchnią. Twórcy podkreślają, że osią dodatku będzie relacja Geralta i Jaskra. Nie Ciri, nie kolejna wojna i nie los całego świata, lecz przyjaźń dwóch bohaterów, którzy przeszli razem wystarczająco dużo, żeby Geralt bez wahania wszedł za bardem do przeklętego lasu.
Letten zachwyca, ale nie jest drugim Toussaint
Samo Letten wypada znakomicie. Region przypomina nieco Toussaint, bo również pozostawał z dala od wojennej pożogi, która zniszczyła sporą część Kontynentu. Na tym podobieństwa w dużej mierze się kończą. Zamiast winnic, pałacowego przepychu i rycerskiej bajki dostajemy zieloną dolinę ukrytą wśród gór, mocno zakorzenioną w rolniczych tradycjach, lokalnym folklorze oraz bliskim związku mieszkańców z naturą. W architekturze i krajobrazie widać mieszankę polskiej oraz angielskiej prowincji, doprawioną motywami przywodzącymi na myśl nordyckie obchody środka lata. Przy drogach rosną gęste krzewy oplecione dzikimi kwiatami, pola są pełne wysokiej trawy, a po okolicy spacerują mieszkańcy wykonujący zwyczajne obowiązki. Pasterze przeprowadzają owce przez drogę, wozy rzeczywiście przemieszczają się pomiędzy osadami, a dziecko bawiące się na wysokiej poręczy doprowadza rodziców do szału. To małe scenki, ale jest ich dużo i budują poczucie, że cały ten region funkcjonuje według swojego rytmu.
Twórcy rozszerzyli zachowania postaci niezależnych. Mieszkańcy potrafią korzystać z łodzi i prowadzić wozy, a ich aktywności mają lepiej odpowiadać miejscu oraz porze dnia. Podczas krótkiego spaceru przez Letten okolica sprawiała wrażenie bardziej ruchliwej i wiarygodnej niż większość osad z podstawowego Wiedźmina 3. Graficznie różnica jest natomiast widoczna praktycznie od pierwszych minut. Modele postaci prezentują znacznie więcej detali, twarze lepiej reagują na światło, materiały ubrań są bardziej czytelne, a skóra, włosy i zarost nie wyglądają już tak płasko jak wcześniej. W scenach dialogowych szczególnie dobrze wypadają oczy, drobniejsze elementy mimiki oraz oświetlenie twarzy. To nadal "stary, dobry" Wiedźmin 3, ale jego bohaterowie są bardziej naturalni. Zauważyłem też i nie pamiętam, czy tak było wcześniej, że postaciom ruszają się nawet nozdrza, w zależności od odczuwanych emocji.
Jeszcze większą robotę wykonuje otoczenie. Roślinności jest o wiele więcej, jest gęstsza i znacznie bardziej zróżnicowana. Drzewa mają bogatsze korony, przy drogach pojawia się mnóstwo mniejszych krzewów i kwiatów, a podłoże nie składa się już z kilku powtarzalnych kęp trawy. Do tego dochodzą wyraźnie ostrzejsze tekstury skał, drewna, ziemi, elementów architektury oraz samych potworów. Mocno poprawiono również zasięg rysowania. Ze wzniesień widać bardzo odległe fragmenty doliny, zabudowania oraz lasy, a kolejne warstwy krajobrazu nie znikają pod agresywną mgłą i nie doczytują się kilka metrów przed Geraltem. Dzięki temu Letten robi wrażenie dużej, spójnej krainy, a nie zbioru efektownych miejsc połączonych drogami. Do tego dochodzi przebudowane oświetlenie, rendering i ray-tracing (niestety nie widzieliśmy jeszcze path-tracingu). Największe wrażenie zrobiły na mnie promienie nisko zawieszonego słońca przebijające się przez roślinność, miękkie cienie oraz naturalne przejście z ciepłej, spokojnej doliny do znacznie bardziej dusznego i niepokojącego lasu. Światło lepiej osadza postacie w otoczeniu (co jest zasługą większej ilości cieni kontaktowych), a wnętrza również bardzo zyskały na jakości. Słońce naturalnie wpada przez szyby, a w ogóle zerkając przez nie jesteśmy w stanie zauważyć poruszające się na wietrze drzewa.
Oczywiście, nie da się wymienić całkowicie wszystkiego i nadal dostrzegamy pozostałości po grze z 2015 roku. W animacjach rozmów, konstrukcji lokacji oraz sposobie prowadzenia scen nadal widać fundament starego już silnika. Ale zmian jest bardzo dużo, są spójne i obejmują wiele elementów naraz.
Walka jest szybsza, a kamera wreszcie pracuje razem z Geraltem
Pieśni Przeszłości korzystają ze wszystkich zmian przygotowanych dla Wiedźmina 3: Remaster, dlatego odświeżenie nie kończy się na grafice. System walki nadal opiera się na lekkich i silnych atakach, unikach, przewrotach, znakach oraz odpowiednim przygotowaniu do starcia. Nikt nie próbuje przerobić Geralta na bohatera gry soulslike. Całość wygląda jednak płynniej, szybciej i znacznie bardziej efektownie. Najbardziej rzuca się w oczy nowa, adaptacyjna kamera. Podczas walki nie trzyma się już uparcie jednego położenia za plecami bohatera. Reaguje na kierunek ataku, przesuwa się wraz z Geraltem i potrafi elegancko przeskoczyć nad jego ramieniem, szczególnie podczas wykonywania piruetów. Dzięki temu widać zarówno pracę miecza, jak i przeciwnika, a kolejne obroty nie zamieniają starcia w chaotyczne szarpanie kadrem.
To pozornie niewielka rzecz, ale za to wyraźnie zmienia odbiór i w ogóle charakter potyczek. Geralt nadal walczy w przesadnie efektownym stylu, lecz kamera lepiej podkreśla ruch i nadaje uderzeniom większą dynamikę. Zamiast biernie rejestrować wydarzenia, zaczyna je aktywnie reżyserować. Szczególnie dobrze wyglądało to w starciach z kilkoma przeciwnikami, gdy wiedźmin szybko zmieniał pozycję i przechodził z jednego celu na drugi. Poprawiono też możliwość zmiany celu w trakcie trwającej animacji lub wykonywania serii uderzeń. Bohater nie musi już kończyć całego ruchu skierowanego w stronę przeciwnika, który zdążył uskoczyć albo zginąć. Animacje łączą się naturalniej, reakcje wrogów są bardziej czytelne, a walka rzadziej zatrzymuje się na krótkich, niezgrabnych przejściach. Z perspektywy widza wygląda to zdecydowanie lepiej. Czy równie dobrze czuć to pod palcami, będę mógł powiedzieć dopiero po samodzielnym zagraniu.
Remaster przyniesie również nowe animacje, brutalniejsze wykończenia, zmodyfikowane zachowanie potworów i odświeżone efekty znaków. CD Projekt RED zapowiada ponadto poprawione poruszanie się, sterowanie Płotką (jest teraz ewidentnie szybsza i bardziej responsywna w swoich ruchach), system transmogryfikacji, bardziej rozbudowany tryb fotograficzny, medytację pokazaną bezpośrednio w świecie gry oraz przebudowane drzewko umiejętności. Większości z tych elementów nie zaprezentowano nam szerzej niestety, ale ufam, że twórcy dostarczą niesamowite rzeczy.
Sam ekran rozwoju postaci pojawił się tylko na chwilę. Umiejętności rozmieszczono w bardziej czytelnych, wyraźnie rozgałęzionych drzewkach, a twórcy mówią o większej elastyczności i mocniejszym wpływie wyborów na styl gry. Interfejs wygląda sensowniej, ale prezentacja nie wystarczyła, żeby ocenić balans, nowe zależności między zdolnościami ani to, czy poszczególne buildy rzeczywiście będą działały inaczej.
Potwierdzono także powrót Gwinta. Podczas mojego pokazu nie rozegrano żadnej partii i nie zaprezentowano nowych kart, dlatego na konkrety dotyczące talii oraz ewentualnych zmian zasad trzeba jeszcze poczekać (mowa natomiast o 20 nowych kartach). Najważniejsze, że narodowy sport Kontynentu nie zniknie tylko dlatego, że Jaskier wpakował się w kolejne rodzinne kłopoty. Największą nowością w samym dodatku jest srebrny łańcuch. Fani pierwszego Wiedźmina natychmiast rozpoznają broń z legendarnego intra, w którym Geralt wykorzystał ją podczas walki ze strzygą. Motyw pochodzi zresztą bezpośrednio z opowiadania Andrzeja Sapkowskiego. Teraz, po raz pierwszy w grach, łańcuch staje się normalnym elementem wyposażenia dostępnym podczas rozgrywki. Broń wybiera się podobnie jak znak albo bombę. Można użyć jej szybko, jednym przyciskiem, by uderzyć w grupę lub przyciągnąć przeciwnika. Drugi wariant pozwala przejść w tryb precyzyjnego celowania. Czas zwalnia wtedy podobnie jak przy korzystaniu z kuszy, a gracz wskazuje konkretną część ciała, w którą ma trafić hak.
Najlepiej pokazano to podczas walki ze Swarmionem, nowym humanoidalnym potworem chronionym przez rój szerszeni. Owady tworzą wokół jego tułowia żywą zbroję, więc bezmyślne cięcie mieczem nie jest najlepszym pomysłem. Geralt zaczepił łańcuch o szyję stworzenia, wyrwał je z roju i przyciągnął prosto pod srebrne ostrze. Po chwili głowa potwora leżała już na ziemi. Łańcuch służy również do kontrolowania tłumu. Geralt może zakręcić nim wokół siebie, utrzymać kilka stworzeń na dystans, wyciągnąć pojedynczy cel z grupy albo przerwać obronę silniejszego przeciwnika. Nie zastępuje miecza i nie wygląda jak broń dobra na każdą okazję. Jest dodatkowym narzędziem, które odpowiada na konkretne zachowania nowych potworów. Wygląda dobrze i ciekaw jestem, jak sprawdzi się na dłuższą metę.
Co ciekawe, podobnego łańcucha używa Ciri w materiałach związanych z Wiedźminem 4. Trudno traktować to jako przypadek. Pieśni Przeszłości mogą więc nie tylko domknąć historię Geralta, lecz także w subtelny sposób pokazać elementy wiedźmińskiego fachu, które później przejmie jego następczyni.
Ogród Cierni pokazuje paskudne oblicze Letten
Pierwszym nowym przeciwnikiem zaprezentowanym w lesie był Thornbloom, ogromna, agresywna roślina przypominająca bardziej rozbudowaną odmianę archeospora. Stworzenie rozprowadza pod ziemią pnącza, z których wyrastają duże, niebezpieczne pąki. Po chwili eksplodują, więc Geralt musi stale kontrolować teren, zmieniać pozycję i uważać nie tylko na główny cel, lecz także na to, co wyrasta wokół niego. Później Geralt i Lilla docierają do ściany ciasno splecionych cierni. W gałęzie wrosły fiołki oraz ludzkie czaszki, a u podstawy konstrukcji leży umierający jeleń. Jego krew wsiąka w korzenie, jakby cała brama była żywym organizmem. To wejście do Ogrodu Cierni, miejsca widzianego wcześniej w koszmarze Geralta.
Twórcy zapewniają, że problem można rozwiązać na kilka sposobów. Geralt mógł poszukać wskazówek i spróbować otworzyć przejście bez użycia siły. Na potrzeby prezentacji wybrano jednak najszybszą, a więc siłową drogę - miecz jest dobry na wszystko. Rozcięcie bramy wywołało natychmiastową reakcję ogrodu. Pnącza wystrzeliły z ziemi i oddzieliły Geralta od Lilli. Wszystko wskazuje na to, że nie był to wyłącznie skrypt, lecz bezpośrednia konsekwencja brutalnego rozwiązania. Wiedźmin musiał przedzierać się dalej sam, walcząc z olbrzymimi skolopendromorfami oraz kolejnymi Swarmionami. Tutaj łańcuch zaczynał wyraźnie współpracować z dotychczasowym arsenałem. Najpierw służył do wyciągania stworzeń z bezpiecznej pozycji, później Geralt natychmiast przechodził do serii cięć, uniku albo znaku. Fajnie to wyglądało i faktycznie łańcuch poszerza liczbę sensownych reakcji dostępnych podczas starcia.
Na końcu ścieżki znajdowała się studnia ze snu Geralta, broniona przez Uśpionego Rycerza. To martwy wojownik częściowo przemieniony w drzewo. Jedno z jego ramion obrosło grubą korą, dzięki czemu potrafił zarówno wyprowadzać ciężkie ciosy, jak i zasłaniać się przed atakami. W tej walce łańcuch służył do przełamywania gardy, odsłaniając bossa na kilka szybkich uderzeń mieczem. Najciekawszy szczegół znajdował się jednak na szyi rycerza. Nosił łańcuch zakończony zawieszką w kształcie konia, czyli symbolem rodu de Lettenhove. Wszystko wskazuje zatem na to, że potwór był kiedyś członkiem rodziny Jaskra albo człowiekiem bezpośrednio związanym z jej historią. Nie był samym bardem, bp krój zniszczonego stroju i stan zwłok sugerowały znacznie starszą postać, ale jego obecność potwierdzała, że legenda o klątwie nie jest opowieścią wymyśloną do straszenia dzieci.
Po pokonaniu rycerza Geralt zajrzał do studni. Na dole nie czekał klasyczny potwór, lecz powykręcana, drewniana figura przypominająca diabelski totem albo zdeformowane ciało zrośnięte z korzeniami. To właśnie tę postać widać w zwiastunie dodatku. Zanim otrzymaliśmy jakiekolwiek wyjaśnienie, ekran zgasł. Jaskier nadal pozostawał zaginiony, a pokaz zakończył się dokładnie w chwili, w której rodzinna tajemnica zaczynała nabierać właściwego kształtu, a dłoń stwora i Geralta splecione zostały w jeden, żywy organizm.
To wciąż stary, dobry Wiedźmin 3
Po 40 minutach podziwiania nowego dodatku jestem zachwycony, że to nadal klasyczny Wiedźmin 3. Dostajemy dużo rozmów, powolne śledztwo, lokalną legendę, kilka możliwych rozwiązań problemu, potwory powiązane z fabułą oraz konsekwencje decyzji, których pełne znaczenie poznamy zapewne wiele godzin później. Jednocześnie widać, że twórcy nie próżnowali w ostatnim czasie. Letten wygląda znacznie lepiej i jest wyraźnie gęstsze od starych regionów. Modele, tekstury, roślinność, światło i zasięg rysowania robią dużą różnicę, co też jest zasługą odświeżenia całej gry i silnika, który ją napędza. Adaptacyjna kamera dobrze podkreśla piruety Geralta (szczególnie znakomicie wypadają dynamiczne zbliżenia podczas walki, gdy kamera na chwilę ląduje nad ramieniem Geralta), animacje płynniej przechodzą jedna w drugą, a srebrny łańcuch wprowadza potrzebną różnorodność i nowy zestaw możliwości. Nadal rozpoznajemy każdy element układanki, ale mam wrażenie, że teraz wszystko dzieje się nieco szybciej i bardziej responsywnie.
Najbardziej podoba mi się jednak kierunek fabuły. Po Dzikim Gonie, Gaunterze O’Dimmie i wampirach z Toussaint Geralt nie potrzebuje jeszcze większego przeciwnika. Potrzebuje dobrego, osobistego powodu, by po raz ostatni powrócić na szlak. Zaginięcie Jaskra, podróż do jego rodzinnego domu i odkrywanie klątwy rodu de Lettenhove są takim powodem. Twórcy porównują rozmiar Pieśni Przeszłości raczej do Krwi i Wina niż do mniejszego dodatku fabularnego, chociaż na razie nie podali konkretnej liczby godzin wymaganej do ukończenia dodatku. Rozszerzenie powstaje wspólnie w CD Projekt RED i Fool’s Theory, gdzie pracuje wielu weteranów Wiedźmina 3. Po jednej misji nie da się ocenić całej historii, ale dialogi, tempo scen i sposób budowania narracji absolutnie nie odstawały od tego, czego oczekuję po tej serii.
Pieśni Przeszłości zadebiutują w 2027 roku jako płatny dodatek na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch 2. Wcześniej, 29 września 2026 roku, ukaże się Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster, z którego wszystkich zmian skorzysta również nowe rozszerzenie. Na obsługiwanych platformach aktualizacja będzie bezpłatna dla obecnych posiadaczy gry. Po obejrzeniu prezentacji już wiem, że fani będą zachwyceni. Trudno zresztą nie uśmiechać się pod nosem widząc, że Geralt powraca w doskonałej formie. Oj, nigdy mi się to nie znudzi.
Przeczytaj również
Komentarze (9)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych