Marvel miał dostać nową wielką bijatykę. Wynik 2814 kopii wygląda jak KATASTROFA
Marvel, PlayStation i Arc System Works brzmią jak zestaw składników, z którego bardzo trudno ugotować sprzedażową porażkę. Jedni dostarczają Spider-Mana, Iron Mana i resztę bohaterów rozpoznawalnych nawet przez ludzi, którzy ostatni komiks widzieli w kiosku dwadzieścia lat temu. Drudzy mają ogromną bazę graczy, a trzeci od lat wiedzą, jak zrobić efektowną bijatykę. Na papierze Marvel Tokon: Fighting Souls powinno więc wchodzić na rynek kopniakiem wyważającym drzwi. Tymczasem w Japonii drzwi ledwo skrzypnęły.
Według danych Famitsu gra sprzedała na japońskim rynku zaledwie 2814 fizycznych kopii na PS5 w pierwszych dniach po premierze. To oczywiście tylko wycinek obrazu - bez sprzedaży cyfrowej i bez reszty świata - ale nawet z takim zastrzeżeniem trudno przejść obok tej liczby obojętnie. Szczególnie że mówimy o nowej bijatyce z logo Marvela na pudełku i nazwiskiem Arc System Works w tle. Jeszcze niedawno pytanie brzmiało, czy ten projekt zostanie kolejną wielką marką sceny fighting games. Po takim starcie pojawia się znacznie mniej wygodne: jak coś tak dużego mogło przejść obok tylu graczy niemal niezauważone?
Wielkie logo nie gwarantuje już niczego
Na papierze Marvel Tokon: Fighting Souls miało właściwie wszystko. Rozpoznawalną markę, bohaterów, których nie trzeba nikomu przedstawiać, doświadczone studio i gatunek, który potrafi żyć latami dzięki turniejom oraz wiernej społeczności. Tylko że rynek gier coraz częściej pokazuje, jak niewiele znaczy sama lista składników. Można wrzucić do garnka Spider-Mana, efektowne superataki i logo Marvela wielkości połowy pudełka, a mimo to gracz nadal musi mieć konkretny powód, żeby wyciągnąć portfel.
Te 2814 fizycznych kopii w Japonii nie jest oczywiście pełnym obrazem sprzedaży. Cyfra może wyglądać znacznie lepiej, Zachód może ciągnąć wynik, a bijatyki od dawna nie są gatunkiem opartym wyłącznie na pudełkach stojących na sklepowych półkach. Tylko że przy produkcji o takich ambicjach sama skala liczby robi wrażenie. To wynik bardziej kojarzący się z niszową premierą dla garstki fanów niż z nową grą Marvela.
Marvel w grach nie działa już jak magiczna pieczątka jakości ani gwarancja zainteresowania. Po latach filmów, seriali, mobilnych produkcji i kolejnych adaptacji samo zobaczenie Iron Mana na grafice nie wywołuje automatycznego „muszę to mieć”. Bohaterowie mogą być globalnymi ikonami, ale grę nadal trzeba sprzedać jako grę.
Bijatyka musi wygrać własną walkę
Sytuacji nie ułatwia sam gatunek. Bijatyki mają wyjątkowo wymagających odbiorców, którzy potrafią godzinami dyskutować o pojedynczej klatce animacji, jakości kodu czy tym, czy system walki daje wystarczająco dużo przestrzeni na naukę. Po pierwszym zachwycie zaczynają się pytania o balans, matchmaking, zawartość i to, czy za pół roku nadal będzie z kim grać. Jeśli odpowiedzi nie są przekonujące, społeczność bardzo szybko wraca do Street Fightera, Tekkena albo MK.
Marvel Tokon ma też niewygodną pozycję pomiędzy dwoma światami. Dla fana Marvela może być zbyt techniczną bijatyką, której trzeba się naprawdę nauczyć. Dla fana bijatyk sama licencja nie wystarczy, bo ten chce przede wszystkim dobrego systemu walki i żywej sceny online. Trafienie dokładnie w środek wygląda łatwo tylko na prezentacji dla inwestorów. W praktyce trzeba przekonać dwie bardzo różne grupy.
Dochodzi do tego problem, z którym mierzy się praktycznie każda nowa gra nastawiona na wieloletnie granie. Ludzie mają już swoje miejsca. Swoje rankingi, znajomych, tysiące godzin doświadczenia i ulubione postacie. Nowa bijatyka prosi więc o nauczenie się kolejnego systemu, wejście do następnej społeczności i zaakceptowanie, że przez pierwsze wieczory ktoś będzie regularnie wycierał nami podłogę.
Najbardziej niepokojące byłoby jednak, gdyby wydawcy wyciągnęli z takiego wyniku najprostszą możliwą lekcję: „bijatyki się nie sprzedają”. To zwykle moment, w którym ciekawy eksperyment zostaje zamieniony w tabelkę, a tabelka w decyzję o jeszcze bezpieczniejszym projekcie. Tymczasem problem może leżeć w cenie, terminie premiery, komunikacji, wersji PC, odbiorze mechanik albo stu innych rzeczach. Jedna słaba liczba nie opisuje całego gatunku. A często o tym zapominamy...
2814 powodów do zadawania pytań
Dlatego nie skreślałbym jeszcze Marvel Tokon: Fighting Souls po jednym zestawieniu z Japonii. Bijatyki potrafią budować społeczność długo po premierze, sprzedaż cyfrowa jest dziś kluczowa, a prawdziwy test przyjdzie wtedy, gdy zobaczymy, ilu graczy rzeczywiście zostanie przy produkcji. Tyle że liczba 2814 będzie wisiała nad jej początkiem jak bardzo nieprzyjemny neon. Przy marce Marvela trudno udawać, że nic się nie wydarzyło.
Najciekawsze jest chyba to, jak dobrze ten przypadek pokazuje zmianę całego rynku. Kiedyś zestaw „Marvel + znane studio + efektowna gra” brzmiał jak bezpieczny zakład. Dzisiaj nic nie jest bezpieczne. Gracz ma za dużo wyboru, za mało czasu i coraz lepszy radar na rzeczy, które próbują sprzedać mu się samym logo. Można więc mieć superbohaterów zdolnych ratować wszechświat, a mimo to przegrać najważniejszą walkę jeszcze zanim ktokolwiek wybierze postać.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych