O tym, dlaczego płyty do konsol to wyższa szkoła jazdy

O tym, dlaczego płyty do konsol to wyższa szkoła jazdy

gtxxor_OV | Dzisiaj, 13:24
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Czy płytę z grą na konsolę można nazwać zwykłą płytą w danym formacie? Zastanówmy się.

Dla jasności z góry zaznaczam, że niniejszy tekst należy traktować jako technokratyczną ciekawostkę. Nie zamierzam tu podejmować wątków ekonomicznych, etycznych ani żadnych innych niż czysto techniczne. To tak, jakby ktoś już rozgrzewał paluchy, by rzucić jakąś soczystą wiązankę. A teraz do rzeczy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Każdy doskonale kojarzy na pewno to, jak rynek zalewały podróbki gier kartridżowych. Kolekcjonerzy do tej pory mają ból głowy, gdyż kupno oryginałów na przykład na Nintendo 64 bywa niemałą gimnastyką. Tymczasem płyt podrobionych nigdy jakoś szczególnie dużo nie było. Nawet pod koniec ubiegłego stulecia, gdy lokalne targowiska zalewały tzw. ruskie tłoki na pierwsze PlayStation, granica między piratem a oryginałem pozostawała bardzo wyraźna. Otóż kopia na nieprzerobionej konsoli po prostu nie ruszała.

Falowane ścieżki przeciwko fali piractwa

PSX wobble groove
resize icon

Nie był to bynajmniej przypadek, ale bardzo sprytne zabezpieczenie. Ścieżka początkowa płyty na PS1 nie była bowiem klasycznie prosta, lecz pofalowana na poziomie mikroskopowym. Kontroler napędu częstotliwość drgań odczytywał, po czym interpretował jako określony ciąg znaków, co w dodatku zapewniało blokadę regionalną, gdyż ciąg ten był dla każdego regionu unikatowy. Rzecz jasna, nie było to wyjątkowo wysublimowane rozwiązanie, ale na swoje czasy zapewniało dostateczną skuteczność.

Bo też trzeba sobie wyjaśnić, jak nagrywa się płyty. Po pierwsze, dane można wypalić laserem na domowej nagrywarce, ale ten porusza się po idealnej spirali, nie jest tym samym w stanie odwzorować ścieżki falistej. Po drugie, na skalę przemysłową nośniki się tłoczy. Najpierw tworzy metalową matrycę, którą można traktować jako formę, a następnie wtłacza w nią materiał taki jak poliwęglan. Kluczem było to, że tłocznie Sony działały z precyzją atomową, nieosiągalną wówczas dla firemek garażowych i mogły oddać na nośniku detale, czyli właśnie ścieżki faliste, będące poza zasięgiem innych.

Siłą rzeczy z biegiem lat zabezpieczenia ewoluowały, na przykład oryginalne płyty do PS2 miały celowe zaburzenia topograficzne - błędy w warstwie odbijającej światło - które laser konsoli potrafił ominąć, a jednocześnie których nie potrafili powielić piraci, domowe wypalarki i tłocznie lokalne. I oczywiście każda kolejna generacja to kolejne techniki zabezpieczeń, z czasem już nie tylko optyczne, ale też kryptograficzne.

Historia ukrytej warstwy

PS3 płyty
resize icon

Przykładowo, płyty PlayStation 3, nawet jeśli co do zasady w wersji jednowarstwowej, miały niewidoczną dla zwykłych nagrywarek warstwę ze znacznikami. Bez jej odczytania procesor konsoli odmawiał przyjęcia kluczy kryptograficznych dla danej gry, a co za tym idzie blokował jej uruchomienie. Wymagany podpis cyfrowy potrafiła stworzyć tylko jedna, ściśle strzeżona maszyna, a Sony ograniczyło jej dostępność do najbardziej zaufanych podmiotów, z własnymi zakładami DADC będącymi niemal monopolistą.

O ile więc jeszcze w przypadku PS1 oraz PS2, po latach prób i błędów, nieliczne nieautoryzowane płyty udawało się odpalić – jak Datel i oprogramowanie Swap Magic – o tyle pirackie płyty na PS3 nie pojawiły się nigdy. A nawet gdyby to się stało, japońska firma miała czerwony guzik pozwalający w aktualizacji oprogramowania zmienić klucze kryptograficzne dla dowolnej gry. Zatem, jakby zdolni Azjaci puścili na rynek na przykład partię podrobionych Uncharted, to po łatce przestałyby one działać.

Ale Xbox 360 przez napęd padł – ktoś powie. Tak, tylko napęd ten wymagał uprzednio sflaszowania odpowiednim firmware’em, który zabezpieczenia deaktywował. Pozwalało to na uruchamianie pirackich DVD na przerobionej konsoli, ale nie na odwzorowanie oryginalnych płyt tak, by tworzyć w pełni funkcjonalne podróbki gier, działające na fabrycznym sprzęcie. Tym samym tłoczyć krążki mógł dalej tylko Microsoft i jego partnerzy.

Łatwiej z pewnością nie będzie

ASUS 12x
resize icon

W przypadku PlayStation 3 dopiero kilka lat po premierze konsoli pojawiły się pierwsze napędy pecetowe (np. Lite-On DH-4O1S z 2008 roku), które pozwoliły na odczyt surowych, unikalnie sformatowanych sektorów, a żeby to zrobić bez większych modyfikacji trzeba było czekać niemal do końca generacji (np. ASUS BC-12B1ST z 2012 roku). I podkreślam, cały czas mowa jest tylko i wyłącznie o odczycie, na zapis natomiast nie ma szans.

Przy czym PS3 oraz X360 mają po 20 lat na karku, a technologia nie stała w tym czasie w miejscu. Producenci co prawda – z oczywistych przyczyn - nie chcą ujawniać meandrów zabezpieczeń na współczesnych generacjach, ale nietrudno się domyślić, że prościej pod maską nie jest. Znaczy, to już nie tylko falista ścieżka i weryfikacja topografii, ale też liczne znaczniki, klucze kryptograficzne zapisane w niekonwencjonalnych obszarach czy tokeny DRM. Słowem, poziom skomplikowania nośników rośnie.

Ale jakie to ma znacznie? – zapytacie. Ano takie, że choć konsolowa płyta co do zasady jest Blu-rayem czy DVD, to jednak znacząco odbiega od standardowych krążków tego typu. W dodatku producent konsoli, obawiając się piractwa i podróbek, zachowuje kluczowe detale dla siebie, stając się przy okazji monopolistą w dziedzinie tłoczenia nośników. Rzecz jasna, można się z tym zgodzić lub nie, ale z faktami ciężko dyskutować. 

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: własne
gtxxor_OV Strona autora
cropper