Patologia branży trwa - gracze premierowi to testerzy, a twórcy naprawiają grę w przeciągu kilku dni
Kiedyś premiera gry była wielkim świętem - momentem, w którym wkładaliśmy nośnik do napędu i zanurzaliśmy się w dopracowanym, przetestowanym i skończonym świecie. Dziś premiera to zaledwie początek publicznych beta-testów, za które klienci płacą niemałe pieniądze.
Patologia branży gier wideo osiągnęła poziom, w którym normą stało się wydawanie niedopracowanych bubli, a następnie ich nerwowe łatanie w pierwszym tygodniu od rynkowego debiutu.
Standardem stało się to, że gracze kupujący tytuł w dniu debiutu zamiast obiecanej jakości otrzymują festiwal błędów, rwania obrazu i dramatycznych spadków płynności. Najbardziej uderza fakt, że deweloperzy potrafią naprawić kluczowe problemy w zaledwie kilka dni po fali oburzenia w sieci. Skoro rozwiązanie kłopotów z wydajnością wymagało doby lub tygodnia pracy, dlaczego te same poprawki nie trafiły do gry przed trafieniem na półki sklepowe?
Szczególnie niechlubnym symbolem tej epoki stał się silnik Unreal Engine 5 w wydaniach na konsole PlayStation 5 oraz Xbox Series X. Technologia, która w materiałach promocyjnych obiecywała fotorealizm i przełom generacyjny, w rzeczywistości obnaża nieporadność zespołów optymalizacyjnych. Gracze konsolowi są bezustannie mieni w błąd - zamiast obiecanej płynności otrzymują rozmyty obraz, drastyczne spadki klatek i techniczne kompromisy, które psują cały odbiór produkcji.
Doskonałym przykładem tego zjawiska był Gothic 1 Remake. Długo wyczekiwany powrót do Górniczej Doliny na konsolach zadebiutował w stanie urągającym współczesnym standardom. Gra nie tylko straszyła szarymi, pozbawionymi ostrości teksturami i brzydką oprawą, ale na premierę oferowała jedynie klatkujący tryb 30 FPS. Właściwy, zoptymalizowany tryb wydajnościowy pozwalający na płynną zabawę twórcy łaskawie zaoferowali dopiero w popremierowej aktualizacji. Pytanie tylko: dlaczego gracze musieli czekać tygodniami na coś, co powinno być absolutnym fundamentem w dnia debiutu?
Żeby nie było, że problem dotyczy wyłącznie konsol - gracze pecetowi cierpią na dokładnie tę samą dolegliwość. Wyczekiwanie na Halo: Campaign Evolved zamieniło się w rozczarowanie z powodu katastrofalnej optymalizacji na PC. Gra dławiła się na potężnych konfiguracjach sprzętowych, wywołując powszechne oburzenie i falę negatywnych ocen. To zresztą żaden odosobniony przypadek w portfelu tytułów opartych na Unreal Engine 5 - wystarczy przypomnieć sobie popremierowe męczarnie i zacięcia w STAR WARS Jedi: Ocalały, Remnant 2 czy S.T.A.L.K.E.R. 2. Każda z tych gier na PC potrzebowała serii pilnych łat, by w ogóle zbliżyć się do akceptowalnego poziomu.
Co z ostatnią, największą premierą?
Przykłady można mnożyć, a najnowszym z nich jest niedawna premiera Beast of Reincarnation. Gra trafiła do graczy ze sporymi problemami ze stabilnością i drastycznymi spadkami płynności na konsolach. I co się stało? Twórcom wystarczył zaledwie dzień, by wypuścić błyskawiczną, awaryjną łatkę, która niemal całkowicie wyeliminowała najgorsze dolegliwości i przywróciła grze należytą płynność. Ten przypadek idealnie naświetla cały absurd obecnej sytuacji: problem dało się rozwiązać natychmiast, ale i tak zdecydowano się wypuścić produkt w stanie niedopracowanym.
Dlaczego najwierniejsi fani, którzy płacą za grę pełną cenę w dniu premiery, zostali sprowadzeni do roli darmowych - a raczej płacących - testerów? Ktoś, kto kupuje grę na premierę, ponosi największy koszt, a w zamian otrzymuje najgorsze możliwe doświadczenie. Zanim deweloperzy po tygodniu czy dwóch wypuszczą „patch 1.02”, pierwsi gracze mają już za sobą zepsute pierwsze wrażenie, popsutą immersję i poczucie, że zostali wykorzystani jako darmowa kontrola jakości.
Trwanie tej patologii jest bezpośrednią konsekwencją braku konsekwencji ze strony samych konsumentów oraz presji korporacyjnych kalendarzy. Wydawcy doskonale wiedzą, że wyniki w kwartalnym raporcie finansowym musza się zgadzać, a gracze i tak złożą zamówienia przedpremierowe. Skoro cyfrowa dystrybucja pozwala na wysłanie łatki "Day 1" lub "Day 7", po co opóźniać premierę o miesiąc i dopłacać do wewnętrznych testów?
Gracze muszą głosować portfelami
Kolejnym czynnikiem jest rosnąca skomplikowanie nowoczesnych silników graficznych, z którymi zespoły deweloperskie ewidentnie sobie nie radzą. Narzędzia Unreal Engine 5 oferują potężne możliwości, ale ich wdrożenie bez odpowiedniego czasu na szlify kończy się katastrofą optymalizacyjną. Zamiast przeznaczyć dodatkowy czas na dojrzałą optymalizację, gry są wypychane na rynek w stanie surowym, z cichym założeniem, że zdesperowany zespół dokończy pracę na żywym organizmie.
Ta sytuacja doprowadziła do kuriozalnego odwrócenia wartości. Dziś najbardziej opłaca się być graczem cierpliwym. Osoba, która sięga po dany tytuł przynajmniej miesiąc czy dwa po premierze, kupuje go nie tylko taniej, ale przede wszystkim otrzymuje produkt kompletny, zoptymalizowany i pozbawiony błędów, które niszczyły zabawę na premierę.
Dopóki jednak branża nie zderzy się z masowym spadkiem sprzedaży w okresie premierowym, nic się nie zmieni. Gracze muszą wreszcie zrozumieć, że głosowanie portfelem to jedyna broń przeciwko wydawaniu niegotowych gier. Zaprzestanie składania preorderów i powstrzymanie się od zakupów w pierwszym tygodniu to jedyna droga, by wymusić na twórcach powrót do czasów, gdy gra na premierę po prostu działała tak, jak należy.
Przeczytaj również
Komentarze (16)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych