Wysokie ceny sprzętu uratują gaming? Brzmi absurdalnie, ale pomyślmy
Nazywajmy rzeczy po imieniu: obecne ceny sprzętu to obłęd, bo jak inaczej skomentować to, że 6-letnie konstrukcyjnie PS5 dobija do 3000 zł. Możliwe jednak, że w dłuższej perspektywie graczom się to opłaci.
Zaraz, zaraz, Piotrek zgłupiałeś, jak niby opłacić się ma to, że starzejące się konsole są droższe niż w dniu premiery, a sensowna karta graficzna za moment będzie kosztować równowartość kawalerki w Zgierzu – ktoś powie. Ano tak, że nie zamierzam się tu pastwić nad aktualną sytuacją, bo o tej powiedziano już właściwie wszystko. Kwestia tego, jak kryzys może wpłynąć na cały rynek, a tu robi się ciekawie.
Producenci sprzętu, którzy przez lata nakręcali zapotrzebowanie na wysokowydajny hardware wśród graczy, nie muszą już tego robić. Zapasy magazynowe wyczyszczą im entuzjaści generowania AI slopu. Za to mało prawdopodobne, by deweloperzy gier, po weekendowym kursie Udemy, zaczęli budować LLM-y. Dalej będą tworzyć gry, ale już bez rurociągu z forsą z branży hardware, która ich nie potrzebuje. Teraz trzeba będzie zadbać o to, aby wypuszczane produkcje były jak najszerzej dostępne dla ludzi.
Gaming w cieniu sprzętowego dyktatu
Bo też warto zwrócić uwagę, jak sprzętowy dyktat odbijał się na grach do tej pory, często w sposób kompletnie sztuczny windując ich wymagania. Świetnym przykładem jest tu Crysis 2 na PC, który, sfinansowany w dużym stopniu przez Nvidię, teselował niewidoczną dla gracza wodę pod mostami. Dlaczego? Oficjalnie z powodu niedopatrzenia, ale przypadkiem ówczesne GeForce’y GTX serii 500 radziły sobie z tym efektem znacznie lepiej niż konkurencyjne Radeony HD 6000 i można było zmotywować gracza, by sypnął się na konkretny sprzęt.
I nie jest to pojedynczy przypadek, ale budowany przez lata system, w którym deweloperzy otrzymywali od producentów sprzętu całe SDK optymalizowane pod dane rozwiązania. Chyba każdy pamięta aferę z pakietem Gameworks, gdy Nvidia poszła po bandzie do tego stopnia, że dostarczała biblioteki w formie zamkniętych plików binarnych. Dziwnym trafem korzystające z nich tytuły zawsze chodziły zauważalnie gorzej na kartach konkurencji (patrz. Watch Dogs).
Windując poprzeczkę
Jak na ironię, zawsze kiedy wydajność rasteryzacji zdawała się osiągać punkt docelowy, pojawiały się techniczne nowinki. Nie zawsze widoczne na pierwszy rzut oka, ale zawsze podnoszące poprzeczkę wymagań. Przypomnijcie sobie, jak fantastycznie wypadała w chwili premiery seria GeForce GTX 10. Na dobrą sprawę już średniopółkowy model GTX 1060 zdawał się być kartą na lata i wtedy właśnie pojawił się boom na śledzenie promieni.
Żeby nie było, ray tracing wiele zalet artystycznych ma, ale koszt jego wdrożenia okazał się przeogromny. Zresztą, niech przemówią liczby. Flagowy GTX 1080 Ti miał 11,8 mld tranzystorów, a zastępujący go RTX 2080 Ti – 18,6 mld. W dodatku, gdy zaczęliśmy przebąkiwać o graniu w natywnym 4K, jako standard traktując 1440p, nagle okazało się, że jednak bez technik skalowania obrazu się nie obejdzie.
Bądź co bądź, korporacje przez lata tresowały graczy, by ci chętnie sięgali do portfela. Tylko to już przeszłość, bowiem dzisiaj branża sprzętowa rozrywki do przeżycia nie potrzebuje. Inwestowanie w deweloperów traci sens, data center biorą wszystko jak leci bez dodatkowej zachęty. Oczywiście oferta konsumencka musi pozostać choćby z uwagi na kwestie wizerunkowe, ale obecnie gaming w Nvidii to już poniżej 7,5% całkowitych przychodów, co pokazuje, że zdecydowanie nie jest to segment priorytetowy.
Koniec dopłat, trzeba tworzyć dla graczy
I tu na scenę wkraczają deweloperzy gier. Którzy nie mogą już liczyć na subwencje, by windować wymagania swych produkcji. Wprost przeciwnie, muszą mieć z tyłu głowy ograniczone możliwości potencjalnej klienteli i zadbać o jak największą przystępność tworzonych gier. Koniec końców tylko nieliczni sięgną po tytuły, które do komfortowej zabawy wymagać będą sprzętu za kilkanaście tysięcy złotych. Brzmi to zbyt utopijnie? Bynajmniej, bo pozytywne aspekty optymalizacji na rynku pecetowym już się pojawiają.
Stawiam dolary przeciwko orzechom, że 10 lat temu ponad 4-letni komputer z niskiej półki nadawałby się co najwyżej do wystawienia jako eksponat muzealny. Ot, sami sobie odpowiedzcie na pytanie, ile wart był taki GTX 750 Ti w okolicach roku 2018-19. Dziś low-endowy pecet nazywa się Steam Deck, jest handheldem i choć niebawem stuknie mu pół dekady, dalej radzi sobie ze znaczną częścią aktualnych wydawnictw. Dziś 6-letnie PS5 oraz Xbox Series X wciąż potrafią dostarczać satysfakcjonujących wrażeń, podczas gdy ich poprzednicy w analogicznym okresie jechali na oparach (patrz. Cyberpunk 2077), a późne PlayStation 3 to już plejada koszmarków pokroju 20 fps w Black Ops III.
Jasne, może staram się usilnie znaleźć jakiś pozytyw w tej obecnej, kryzysowej sytuacji. Niemniej dłuższa żywotność hardware’u stała się faktem. Tak więc o ile nie kupisz sobie teraz bestii z czołówek wykresów, o tyle dalej przyjemnie pobawisz się na RX 6600, a twórcy gier nie mają żadnego interesu, by Ci tę zabawę popsuć.
Przeczytaj również
Komentarze (9)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych