Pograłem 20 godzin w Star Wars Zero Company i mogę powiedzieć: w końcu dobra gra taktyczna
Gry taktyczne osadzone w uniwersum Star Wars od lat cierpiały na pewien niedosyt. Choć fani kojarzą markę głównie z dynamicznymi grami akcji czy epickimi strzelankami, formuła turowa z mocno zarysowanym wątkiem fabularnym wydaje się idealnym naturalnym środowiskiem dla schyłku Wojen Klonów. Star Wars Zero Company przygotowane przez zespół Bit Reactor pod szyldem Electronic Arts wchodzi na poletko turowych strategii z przytupem. Po spędzeniu około 20 godzin w tej szorstkiej, brutalnej i niezwykle klimatycznej odsłonie Gwiezdnych Wojen, czas na podsumowanie playtestu oraz analizę wrażeń z rozgrywki.
Pierwsze, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, to fenomenalny, brudny i dojrzały klimat. Nie jesteśmy tu idealnymi rycerzami Jedi na błyszczących posadzkach Coruscant. Obejmując dowództwo nad Captainem Hawksem - byłym wojskowym Republiki - prowadzimy Zero Company, czyli grupę najemników, banitów i specjalistów do zadań specjalnych. Gra znakomicie oddaje atmosferę niepewności i bezwzględności czasów, w których republikańskie ideały kruszą się na rzecz mrocznych układów i najemniczej roboty.
Mój playtest przeprowadzałem na konfiguracji składającej się z karty RTX 4060 Ti, 24 GB pamięci RAM oraz w rozdzielczości 1440p z włączonym DLSS na ustawieniach Ultra. Efekt wizualny powala - oprawa graficzna jest po prostu świetna, lokacje zachwycają oświetleniem oraz bogactwem detali. Od deszczowych, stalowych platform po piaszczyste, zniszczone zabudowania - autentyczność uniwersum bije z każdego kadru.
Mimo wysokiej płynności w samych starciach, produkcja nie jest całkowicie wolna od problemów technicznych. Zauważalne są przycinki obrazu występujące podczas przeskakiwania pomiędzy ekranami w bazie - dziupli, na przykład ze zbrojowni do personelu czy mapy galaktyki, a także podczas wczytywania ekranowych powiadomień po wyjściu ze służbowego budynku. Dodatkowo, po zakończeniu tury gracza, gra potrafi na bardzo długo „zamieszać” i zawiesić się na kalkulacjach sztucznej inteligencji, zanim sterowanie powróci do naszych rąk.
Prawdziwym zaskoczeniem okazują się jednak scenki przerywnikowe w opisywanym Star Wars Zero Company, które pod względem reżyserii i ujęć kamery prezentują się wybitnie. Wypadają one wręcz lepiej i bardziej filmowo niż cinematiki z serii Star Wars Jedi od studia Respawn. Czuć tu ogromne wyczucie kadrów i kinowe doświadczenie, które śledzi się z zapartym tchem.
Niezwykłe wrażenie robi również sam projekt twarzy bohaterów. Mimika postaci, mikro-ekspresje podczas emocjonalnych rozmów oraz animacje w scenkach przerywnikowych stoją na wybitnie wysokim poziomie. Widząc zmartwienie, gniew czy cynizm na twarzy Hawksa, Tricka czy Jae, naprawdę wierzymy w ich emocje. To niezwykle rzadki poziom dopracowania w grach taktycznych.
Narracja, bohaterowie i życie na statku
Wątek główny kampanii opowiada historię starcia z nowym, śmiertelnym zagrożeniem - grupą o nazwie Zwój. Fabuła jest niezwykle ciekawa i potrafi wciągnąć gracza dosłownie od samego początku przygody. Tajemnica stojąca za plagą oraz powiązania Separatystów sprawiają, że z niecierpliwością czekamy na kolejny cykl i odkrycie nowych kart na holostole.
Niezwykle mocną stroną warstwy narracyjnej są antybohaterowie oraz czarne charaktery. Ciekawie napisane postacie antagonistów też robią ogromne wrażenie. Dowodząca kultem Kundri Fathom oraz jej bezwzględny, ale kierujący się własnym kodeksem honorowym pułkownik Visser po prostu „robią robotę”. To nie są płascy wrogowie do odstrzału - Fathom sieje grozę swoim fanatyzmem, podczas gdy Visser budzi respekt jako genialny taktyk.
Kontrastem dla świetnie zarysowanych antagonistów i głównych kompanów w Star Wars Zero Company są zwykli rekruci, których możemy zatrudniać w terminalu dziupli. Tutaj tkwi jeden z nielicznych zawodów narracyjnych gry, ponieważ zwykli rekrutowani operatorzy szybko stają się po prostu nudni. Nie posiadają oni własnych wątków pobocznych, stanowiąc jedynie generyczne mięso armatnie. Zdecydowanie bardziej podobało mi się rozwiązanie z Wasteland 3, gdzie nawet dodatkowi towarzysze mieli wyraźniejsze miejsce w świecie gry i nie wydzielano im kilku kwestii dialogowych na krzyż.
Zdecydowanie lepiej wypada stała załoga, z którą rozmawiamy w dziupli pomiędzy operacjami. Dialogi ujawniają niesamowicie ciekawe - jak na ten gatunek gier - relacje. Ścieranie się poglądów lojalnego klona Tricka, separatystycznej Runy czy cynicznej baronowej Jae buduje gęstą atmosferę i świetne podłoże pod dylematy, czyli wybory, które w mniejszy lub większy sposób wpływają na poziom więzi między charakterami.
Bardzo dobrze oceniam także misje unikalne dla poszczególnych kompanów, które tworzą genialne nawiązanie do klasycznych misji lojalnościowych znanych z serii Mass Effect. Choć z punktu widzenia pętli rozgrywki zadania te nadal skupiają się po prostu na walce z kilkoma komentarzami zainteresowanego bohatera w tle, ich zaplecze fabularne i motywacje postaci są niezwykle wciągające.
Mimo że gra jest w przeważającej mierze liniowa, raz na jakiś czas podejmujemy kluczowe decyzje na mapie galaktyki. Wybory te bezpośrednio wpływają na system więzi, zmieniając relacje w zespole. Wysoki poziom relacji odblokowuje wspólne treningi krzyżowe pomiędzy bohaterami oraz odczuwalny wzrost ich statystyk i punktów skupienia.
Ciekawym urozmaiceniem taktycznej rutyny są momenty, w których kamera przełącza się z izometrycznego na widok TPP zza pleców postaci. Misje polegają wówczas nie tylko na bezmyślnej walce, ale również na spokojnym zwiedzaniu lokacji, rozwiązywaniu prostych łamigłówek czy odszukiwaniu terenu na własną rękę. Widok TPP pozwala w pełni podziwiać pięknie zaprojektowane, szczegółowe lokacje.
Warto jednak postawić sprawę jasno: Star Wars Zero Company nie oferuje otwartego świata eksploracji w stylu Wasteland 3 czy Baldur’s Gate 3. Zamiast tego dostajemy strukturę opartą na zamkniętych arenach, z których każda wymusza ewakuację lub realizację celów. Nie jest to minus produkcji, ale cecha konstrukcyjna, o której trzeba wiedzieć - to korytarzowo-arenami stojąca taktyka.
System walki i mechanika starć
Serce gry bije na polu bitwy, a tam produkcja zachwyca. System walki jest prosty, ale jednocześnie świetny - napędzany mnóstwem narzędzi, elastycznymi możliwościami taktycznymi i głęboką synergią. Zasady są przejrzyste: punkty akcji (PA) oraz punkty zdrowia (HP) są bardzo zrozumiale wytłumaczone i czytelne na interfejsie, a same misje zaprojektowano w taki sposób, że potrafią wciągnąć bez reszty na całe godziny.
Kolosalną rolę w taktyce odgrywa dobór klas postaci oraz uzbrojenia. Wybór pomiędzy Pistoletem, Karabinem Blasterowym a Blasterem Długodystansowym całkowicie zmienia pozycjonowanie na planszy. Każda klasa wnosi zupełnie inne umiejętności - od uderzania i odrzucania wrogów przez Kabba po precyzyjne strzały i wsparcie. Co więcej, w załodze mamy także padawankę Jedi, która jest niesamowicie mocna w walce z użyciem Mocy. W środkowej części zabawy spotykamy też snajpera, ale w moim przypadku, rozgrywka na odległość nie wchodziła w grę - wolałem cały czas walczyć na blisko z wrogami, przez co takich bohaterów, jak Luco czy Cly, nie wykorzystywałem w pełni.
Podczas moich testów w Star Wars Zero Company najbardziej fascynująca okazała się specjalizacja medyka. Dzięki rozbudowanym zdolnościom leczniczym, możliwości nakładania ładunków morale podbijającym statystyki kompanów oraz usprawnionemu podnoszeniu z ziemi, medyk sprawił, że moi sojusznicy prawie w ogóle nie ginęli. Pozwoliło mi to grać przez całą przygodę uformowanym, stałym składem postaci fabularnych, bez konieczności ciągłego odsyłania rannych do szpitala i korzystania z łóżek medycznych na statku.
Wielką zaletą gry jest podejście do rozwoju jednostek. Drzewka umiejętności są proste i przejrzyste, co uważam za spory plus. Nie musimy spędzać godzin na kalkulowaniu skomplikowanych buildów - każda postać posiada od 3 do 5 kluczowych zdolności, które rozwijamy za punkty skupienia, a wzrost ich potęgi jest natychmiastowo i wyraźnie odczuwalny na mapie gry.
Równie udanie zrealizowano ekwipunek. Prosta mechanika zarządzania przedmiotami użytkowymi - takimi jak granaty wstrząsowe, kapsuły z baktą (zdrowiem) czy stymulanty - sprawia, że przed każdą bitwą możemy zadbać o sporą różnorodność taktyczną. Odpowiednio dobrana kapsuła czy zapas granatów na droidzie BR-1 potrafią całkowicie zmienić układ sił w ciasnych korytarzach.
Kolejną genialną mechaniczną warstwą jest system asysty i wzywania wsparcia. W walce starcia polegają głównie na ścisłej współpracy między towarzyszami. Kiedy jeden żołnierz oddaje strzał, wyznaczony drugi towarzysz natychmiast dołącza do ataku i robi dokładnie to samo ze swojej broni, o ile jest w zasięgu strzału. Nie tylko zwielokrotnia to obrażenia zadawane celowi, ale również bezpośrednio podnosi poziom więzi między tą parą bohaterów!
Sama walka nie sprowadza się jedynie do eliminacji wrogów. Misje są zróżnicowane pod kątem stawianych zadań: niejednokrotnie musimy dotrzeć do strefy ewakuacyjnej w ściśle określoną ilość tur, utrzymać pozycję pod zmasowanym ostrzałem lub utrzymać się przy danym obiekcie przez 3 tury w celu rozbrojenia bomby. Taka zmienność celów wymusza ciągłą zmianę taktyki.
Na ogromny plus gry Star Wars Zero Company zasługuje także destrukcja środowiska oraz wykorzystanie otoczenia. Na arenach możemy szarżami czy uderzeniami zrzucać wrogów bezpośrednio w przepaść. Co więcej, gracze mogą bez przeszkód niszczyć skrzynie, drewniane płoty i mury za pomocą broni lub granatów. Zburzenie osłony sprawia, że przeciwnik traci obronę i staje się w pełni odsłonięty na pewne strzały krytyczne.
Zarządzanie bazą, sztuczna inteligencja w Star Wars Zero Company
Zarządzanie bazą wypadową dziuplą przynosi wiele satysfakcji. Na statku mamy do dyspozycji mnóstwo możliwości - od ulepszania sekcji, przez modyfikacje broni, aż po czarny rynek, gdzie robimy zakupy i sprzedajemy rupiecie niepotrzebne na polu walki.
Co najważniejsze, wykonywanie opcjonalnych operacji wywiadowczych (opcjonalnych zadań w formie tekstowych, na które zużywamy dane wywiadowcze uzupełniane co jeden cykl) na holostole odbywa się sprawnie i bez przedłużania rozgrywki w postaci dłużących się, nieważnych i powtarzalnych walk. Zachowuje to świetne tempo całej kampanii.
Na osobny komplement zasługuje oprawa interfejsu użytkownika. Gra charakteryzuje się bardzo przejrzystym UI, które nie jest przeładowane ani napaćkane niepotrzebnymi ikonami i wskaźnikami. Zintegrowane stożki obserwacji, czytelne wskaźniki osłon oraz czysty ekran bazy sprawiają, że obcowanie z produkcją jest estetycznie niezwykle przyjemne.
Niezwykle świeżym pomysłem jest całkowita rezygnacja z klasycznych poziomów trudności przeciwników. Zamiast sztywnych leveli wrogów, rozwój sił Zwoju kontrolujemy poprzez decyzje na holostole i misje krytyczne. Gra stawia nas przed wyborem jednej z dwóch operacji: wybierając powstrzymanie wrogów opracowujących omijanie np. obserwacji, ignorujemy drugą placówkę, przez co w kolejnych bitwach wrogowie zyskują niebezpieczne bomby rzucane. To genialne wybory, które realnie zmieniają późniejsze pole bitwy.
W kwestii taktyki przeciwników, SI wrogów stoi na dobrym poziomie. Na normalnym poziomie trudności komputer jest dość mądry i nie popełnia rażących błędów. Wrogowie sprawnie flakują nasze pozycje, używają osłon oraz rzucają granaty. Jedynym drobnym potknięciem sztucznej inteligencji bywa zachowanie snajperów, którzy czasami potrafią lekko „zgubić się” w wyznaczaniu optymalnych pozycji.
Co do ogólnego wyzwania: normalny poziom trudności okazuje się dość prosty dla kogoś, kto posiada ugruntowane doświadczenie w turowych produkcjach taktycznych. Mechaniki leczenia, przewaga PA oraz rozsądne korzystanie z osłon sprawiają, że doświadczony taktyk przejdzie przez większość misji bez większych oporów. Dla szukających prawdziwego wyzwania zalecam od razu zmianę na wyższe poziomy trudności.
Podsumowując, Star Wars Zero Company to powiew świeżego powietrza w grach taktycznych oraz w samym uniwersum Gwiezdnych Wojen. Zespół Bit Reactor w mojej opinii stworzył dojrzałą, wciągającą, niesamowicie urokliwą i taktycznie satysfakcjonującą produkcję. Mimo drobnych przycinek w menu, pewnych zastojów myślowych SI oraz mniej angażujących rekrutów, gra broni się genialną - jak na ten gatunek gier - fabułą, filmową oprawą czy przyjemnym systemem walki.
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych