Najsłynniejsze protesty w dziejach gier
Bez nich nie byłoby wielu postaci z gier wideo. Wyobrażacie sobie Johny’ego Silverhanda bez udziału aktora Keanu Reeves’a? W branży istnieje szerokie pojęcie performerów, czyli ludzi nadających wirtualnym postaciom sylwetki, głosu i charakteru. Przed rokiem odbyła się głośna demonstracja przez siedzibą Warner Bros. Studio. Jej celem było zwrócenie uwagi na sztuczną inteligencję, coraz groźniejszą z punktu widzenia artystów performatywnych.
Jak napisano na łamach The Guardian „ponad trzystu performerów z branży gier i aktorów zgromadziło się przed siedzibą Warner Bros., aby wyrazić swój przeciw dotyczący niechęci firm gamingowych do ochrony aktorów głosowych i pracowników motion-capture przed brakiem regulacji w kwestii wykorzystania sztucznej inteligencji” – temat SI wielokrotnie powracał do mediów. Aktorzy obawiają się, że zostaną zastąpieni. Warner Bros., multimedialny gigant odpowiedzialny za Hogwart Legacy i Legion Samobójców: Śmierć Lidze Sprawiedliwości miał zawrzeć porozumienie z liderami zgromadzenia. Protesty w branży gier nie są nowością i zdarzały się już w przeszłości. Najczęstszym obecnie powodem strajków jest rozwój SI i rozbudowy centrów danych (jeden z takich protestów trwa obecnie w Stanach Zjednoczonych). Dawniej powodem było m.in. promowanie przemocy za pośrednictwem medium gier.
Najstarszym odnotowanym przypadkiem było Death Race 1976. Wyprodukowana przez firmę Exidy stanowiła nadpisana zawartość innej gry tego samego dewelopera, Destruction Derby. Gdy automaty z grą stanęły w amerykańskich parkach rozrywki w kraju rozgorzała dyskusja o wpływie gier na społeczeństwo. Była to pierwsza taka sytuacja w amerykańskiej historii. Swój niepokój powszechnie wyrażali ówcześni psycholodzy wskazując, że przy grze dobrze bawią się...więźniowie. „Nowa gra o nazwie Death Race, która umieszcza graczy za kierownicą i każe ścigać humanoidalne sylwetki na ekranie zaniepokoiła Narodową Radę Bezpieczeństwa” – pisał Ralph Blumenthal, dziennikarz New York Times w latach 1964-2009. Firma Exidy wyprodukowała ponad 900 szt. automatów z grą, które powędrowały do krajowych parków rozrywki. Historia zna więcej przykładów masowego sprzeciwu wobec branży. Nie zawsze jednak winowajcą była natura samej gry, lecz niesprawiedliwe traktowanie jej twórców i odbiorców. W 1982 roku liczne kontrowersje wywołała premiera gry Custer's Revenge, w której chodziło o bieganie za kobietami rozwieszającymi plakaty propagandowe. Produkcję potępiono w mediach za przedmiotowe traktowanie kobiet, choć twórcy wielokrotnie odwoływali się do zarzutów twierdząc, że w grze nie przewinął się motyw gwałtu. Współczesne protesty dotyczą kwestii zatrudnienia i postawy firm gamingowych wbrew oczekiwaniom konsumentów.
Regulamin zabijania

Ubisoft przed laty wyprodukował The Crew, wyścigi online z mapą Stanów Zjednoczonych. Gra cieszyła niesłabnącą popularnością i przyciągnęła 12 milionów graczy. Jednym z nim był Ross Scott, Yotuber, który w 2024 zainicjował akcję "Stop Killing Games" odnoszącą się do działania francuskiego wydawcy, który po dekadzie od premiery ogłosił koniec wsparcia dla The Crew. Petycja zebrała ponad milion podpisów i zwróciła uwagę Komisji Europejskiej. Graczy nie rozjuszył fakt zakończenia jakichkolwiek prac nad tytułem lecz sposób podania tej informacji przez wydawcę. Gracze po prostu utracili dostęp do produktu. Dla fanów gry pamiętających jej premierę i dorastających razem z zawartością produkcji było to dotkliwe doświadczenie. Można fakt ten bagatelizować lub nie, lecz sam proceder odebrania dostępu nie powinien mieć miejsca. Gdy studio Bungie ogłosiło koniec wsparcia dla Halo 2, informację podano na długo przed faktem, aby fani mogli się przygotować. Ostatni gracz opuścił rozgrywkę 20 kwietnia, 2020 roku. Zabójstwa gier sieciowych stały się coraz powszechniejsze, lecz firmy nie powinny zapominać, że konsumenci poza nabywaniem licencji mają też własne prawo, prawo głosu. Aktywistom nie przyświecał cel, aby dana gra żyła wiecznie. Firma może zakończyć jej wsparcie, gdy ustają zyski ze sprzedaży i zakupów wewnątrz aplikacji. Gracze sprzeciwili się wobec braku jakiekolwiek przygotowania do dysfunkcji The Crew jako usługi.
Nie opuszczamy jeszcze wątku Ubisoftu. W lutym związki zawodowe w firmie rozpoczęły proces związany z "konstruktywnymi zwolnieniami" - co odnosiło się do polityki zatrudnienia. Zarząd kazał powrócić do biur wszystkim osobom dotychczas zatrudnionym na umowie o pracy zdalnej. Dla związkowców był to jasny sygnał. Firma w ten sposób stawiała pracownika lub pracowniczkę w niekorzystnej sytuacji. Jeśli ktoś pracował oddalony setki kilometrów od najbliższej siedziby, musiał się przeorganizować. Tym samym pracodawca liczył, że dana osoba szybciej złoży wypowiedzenie. Przynajmniej tak zakładali przedstawiciele związków zawodowych, dopóki jeden wpis nie wywołał burzy. Projektant współtworzący Assassin's Creed: Shadows, David Michaud-Cromp we wpisie na Linkedln poruszył kwestię pięciodniowego tygodnia pracy w biurze. Zasugerował, że to celowe działanie firmy. Krótko po publikacji swojej treści został zwolniony z Ubisoftu z powodu naruszenia zasad lojalności. Ubisfot nie pierwszy raz mierzył się z protestami podwładnych. W 2024 roku strajkowano przeciwko zbyt niskim wynagrodzeniom. W przemyśle, które generuje rocznie miliardowe przychody coraz trudniej o zawodową stabilizację. Z tego względu w ostatnich latach znacznie wzrosło poparcie dla związków zawodowych w gamedevie.
Cmentarzysko złości

Przenieśmy się do grudnia ur., do Los Angeles. Za kilka minut rozpocznie się coroczna gala rozdania nagród, The Game Awards. Członkowie United Video Game Workers zebrali się przed wejściem na galę, aby zamanifestować aktualną sytuację w branży. Przywiedli ze sobą repliki nagrobków, pojawiła się nawet kostucha. Całość symbolizowała pogrzebany gamedew, gdy wewnątrz zbierane są laury za cudze wysiłki. Pośród zgromadzonych protestantów znaleźli się m.in. członkowie zespołu odpowiedzialnego za głośne Among Us. Wśród gości udających się na imprezę znaleźli się ludzie odpowiedzialni za redukcje etatów tych, którzy oczekiwali pod wejściem. Nie chodziło o sprawiedliwość, bo tam i tak nikt by jej nie znalazł. Protest zwrócił uwagę na pogłębiający się problem w całej branży. Na niepewność zawodową i lęk przed kolejnym dniem, aby ten nie okazał się ostatnim w pracy. Zdobycie pracy w nowej firmie produkującej gry nie jest dzisiaj łatwe. Pracodawcy, świadomi obecnej sytuacji nierzadko windują wymogi w górę. Etap rynku pracownika zdaje się być już tylko pieśnią przyszłości. Nie jest również przypadkiem, że pisząc o najsłynniejszych protestach uderzam we współczesne tony. Świadczy to o trudnej sytuacji deweloperów na świecie. A im mniej deweloperów, a więcej maszynowej roboty, tym mniej czeka nas gier o naprawdę wysokiej jakości.
Przeczytaj również
Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych