Największe, najlepsze i najciekawsze gry epoki Xboxa 360. Czym zachwycał nas złoty wiek gamingu?
Xbox 360 miał taki moment, w którym niemal co kilka miesięcy dostawał grę zostającą z nami na lata. „Halo 3” definiowało sieciowe strzelanie, „Gears of War 2” rozwijało modę na walkę zza osłon, „Forza Motorsport 4” zachwycała miłośników samochodów, a „Fable II”, „Lost Odyssey” i „Mass Effect” pokazywały trzy zupełnie różne podejścia do RPG. Microsoft nie opierał całej oferty na dwóch bezpiecznych markach. Inwestował również w takie projekty jak „Alan Wake”, „Viva Piñata” czy „Project Gotham Racing 4”, dzięki czemu katalog konsoli miał własny charakter.
Właśnie za tę różnorodność najlepiej pamiętamy dziś epokę Xboksa 360. Jedne produkcje ustanawiały rekordy sprzedaży, inne po latach dorobiły się statusu kultowych, a kilka wyznaczyło rozwiązania kopiowane później przez całą branżę. Wybrałem dziesięć najważniejszych gier związanych z konsolą Microsoftu, przede wszystkim tytułów ekskluzywnych i konsolowych wizytówek, żeby przypomnieć, czym zachwycał nas jeden z najlepszych okresów w historii gamingu.
To był również czas, gdy ekskluzywność nie sprowadzała się do wcześniejszego dostępu do skórki albo trzech dni grania przed resztą świata. Xbox 360 dostawał pełnoprawne gry tworzone z myślą o tym sprzęcie, usługach sieciowych oraz odbiorcach. Nawet słabszy sezon Microsoft potrafił wypełnić projektem, który dziś prawdopodobnie nie przeszedłby przez pierwsze spotkanie działu finansowego. Ten ranking nie obejmuje największych gier multiplatformowych generacji. Skupiam się na tytułach, które były pełnymi grami na wyłączność dla Xboksa 360 albo przynajmniej w momencie premiery pozostawały konsolowymi wizytówkami Microsoftu. Nie będziemy udawać, że „Mass Effect” czy „Alan Wake” nigdy nie trafiły później na inne platformy. W czasach, gdy faktycznie kształtowała się pozycja 360, to właśnie te gry miały przekonać ludzi, że zielone pudełko jest najlepszym miejscem do grania.
10. Viva Piñata - najbardziej kolorowa pomyłka Microsoftu
„Viva Piñata” wyglądała jak gra dla dzieci i była promowana jak gra dla dzieci, co od początku utrudniało jej życie. Microsoft próbował zbudować całą markę obejmującą serial animowany, zabawki, gadżety i kolejne produkcje. Tymczasem Rare przygotowało zaskakująco rozbudowany symulator żywego ekosystemu, w którym gracz musiał przekształcić zaniedbany kawałek ziemi w ogród przyciągający coraz rzadsze stworzenia. Należało odpowiednio ukształtować teren, sadzić konkretne rośliny, tworzyć zbiorniki wodne, pilnować łańcucha pokarmowego i spełniać wymagania ponad 60 gatunków piñat. Słodkie zwierzątka potrafiły się zjadać, chorować, walczyć i demolować miesiąc naszej pracy. Radosna oprawa skrywała grę znacznie bardziej wymagającą, niż sugerowała okładka.
Pierwsza część trafiła później także na PC, ale w 2006 roku była jedną z najbardziej charakterystycznych pozycji w katalogu Xboksa 360. Przypominała, że Rare wciąż potrafi tworzyć światy pełne humoru, świetnej muzyki i mechanik zazębiających się w bardzo naturalny sposób. Sprzedaż rosła wolno - po blisko roku wynosiła około 500 tys. egzemplarzy - ponieważ Microsoft próbował sprzedać produkcję niewłaściwej publiczności. Dzieci mogły zachwycić się kolorami, lecz prawdziwym odbiorcą okazywał się dorosły gracz, który chciał przez pół wieczoru przebudowywać staw, żeby do ogrodu przyszedł Chippopotamus. Dziś „Viva Piñata” pozostaje jedną z najbardziej niedocenionych gier Rare i dowód na to, że biblioteka 360 nie składała się wyłącznie z karabinów oraz muskularnych facetów. Rare projektowało grę jako rozbudowany ekosystem z ponad 60 gatunkami, a szczegółowe założenia produkcji opisuje również Academy of Interactive Arts & Sciences.
9. Project Gotham Racing 4 - ostatni przejazd po mieście
Zanim „Forza Horizon” zmieniła wyścigi Microsoftu w festiwal fajerwerków, tablic doświadczenia i ubrań dla kierowców, Xbox miał serię „Project Gotham Racing”. Jej czwarta odsłona stanowiła idealny kompromis pomiędzy symulacją, a grą zręcznościową. Samo wygranie wyścigu nie wystarczało - liczył się styl. System Kudos wynagradzał kontrolowane poślizgi, czyste przejazdy, jazdę na dwóch kołach oraz efektowne łączenie manewrów. Można było minąć linię mety jako pierwszy, a mimo to mieć poczucie, że cały wyścig pojechaliśmy jak kierowca dostawczaka rozwożącego ziemniaki. „PGR4” wymagało szybkości, ale oczekiwało również fantazji.
Bizarre Creations dołożyło motocykle, ponad 130 pojazdów, dopracowane trasy prowadzące przez miasta z różnych części świata oraz system pogody, który nie pełnił roli dekoracji. Deszcz, śnieg, mgła, lód i grad zmieniały zachowanie pojazdów, widoczność oraz sposób planowania przejazdu. W 2007 roku mokre ulice Szanghaju, rozbłyski piorunów i krople wody oglądane w trybie fotograficznym robiły ogromne wrażenie. Niestety była to ostatnia część serii. Bizarre Creations związało się z Activision, a kilka lat później zostało zamknięte. „PGR4” pozostało pełnym exclusivem Xboksa 360 i pięknym zakończeniem marki, która skończyła zdecydowanie za wcześnie. Bardzo chciałbym zobaczyć PGR5, ale pozostanie to w sferze wiecznych marzeń.
8. Lost Odyssey - Final Fantasy, którego nie dostało PlayStation
Microsoft bardzo chciał przekonać Japonię do Xboksa 360. Zamiast ograniczać się do prezentacji i reklam, firma wyłożyła pieniądze na produkcję wielkiego japońskiego RPG przygotowywanego przez Hironobu Sakaguchiego, twórcę „Final Fantasy”. Muzykę skomponował Nobuo Uematsu, projekty postaci opracował Takehiko Inoue, autor „Slam Dunk” i „Vagabond”, a rozgrywka wróciła do klasycznych walk turowych. „Lost Odyssey” zostało wydane na czterech dwuwarstwowych płytach DVD i wyglądało jak próba stworzenia kolejnego „Final Fantasy” - tylko bez nazwy należącej do Square Enix. Pod wieloma względami właśnie tym było.
Najważniejsza okazała się jednak historia Kaima, nieśmiertelnego mężczyzny żyjącego od tysiąca lat i stopniowo odzyskującego utracone wspomnienia. W ramach „A Thousand Years of Dreams” gracz odblokowywał krótkie opowiadania napisane przez cenionego japońskiego pisarza Kiyoshiego Shigematsu. Te pozornie proste, wyświetlane na ekranie teksty mówiły o śmierci, samotności, wojnie i bólu obserwowania, jak kolejne pokolenia przemijają, podczas gdy Kaim nadal żyje. Były często lepiej napisane niż właściwa fabuła i do dziś uchodzą za jeden z najciekawszych literackich eksperymentów w grach. „Lost Odyssey” nie stało się wielkim przebojem, ale pozostało prawdziwym exclusivem Xboksa 360 oraz produkcją, o której fani JRPG przypominają przy każdej rozmowie o zapomnianych klasykach.
7. Alan Wake - latarka silniejsza od karabinu
Remedy pracowało nad „Alan Wake” przez około pięć lat. Produkcja początkowo miała być otwartym światem, ale z czasem została przebudowana w bardziej liniowy thriller podzielony na odcinki. Była to jedna z najlepszych decyzji studia. Bright Falls, amerykańskie miasteczko otoczone górami i lasami, łączyło atmosferę „Miasteczka Twin Peaks”, prozę Stephena Kinga oraz obsesję Sama Lake’a na punkcie opowieści, które komentują same siebie. Alan odnajdywał strony powieści opisujące wydarzenia, do których jeszcze nie doszło, a gracz stopniowo przestawał być pewien, czy pisarz przeżywa własną historię, czy dopiero ją tworzy.
Najważniejszym narzędziem nie był tutaj rewolwer, lecz światło. Opanowani przez mrok przeciwnicy pozostawali odporni na pociski, dopóki Alan nie wypalił chroniącej ich ciemności latarką, reflektorem albo flarą. Z prostego pomysłu Remedy wycisnęło cały system walki, a podział na odcinki, zakończenia z muzycznym utworem i krótkie „previously on Alan Wake” nadawały produkcji rytm telewizyjnego serialu. Gra zadebiutowała w tym samym tygodniu co „Red Dead Redemption”, więc została zwyczajnie zmiażdżona przez western Rockstara. Dwa lata później trafiła na PC, a remaster pojawił się także na konsolach PlayStation i Nintendo Switch. W 2010 roku była jednak jednym z najciekawszych powodów, by mieć Xboksa 360 - dziwnym, niedoskonałym i bardzo autorskim.
6. Fable II - Albion, w którym można było zostać bohaterem albo kamienicznikiem
Peter Molyneux obiecywał zwykle grę o trzy generacje bardziej zaawansowaną od tej, którą ostatecznie dostawaliśmy, ale w przypadku „Fable II” Lionhead znalazło się wyjątkowo blisko realizacji jego pomysłów. Albion przesunął się o 500 lat do przodu, magia zaczęła ustępować broni palnej, a baśniowy świat coraz wyraźniej wchodził w epokę przemysłową. Gracz nadal podejmował decyzje wpływające na wygląd bohatera, jego reputację oraz stosunek mieszkańców, lecz całość stała się bardziej rozbudowana. Można było wykonywać zawody, kupować domy i sklepy, ustalać wysokość czynszów, zakładać rodzinę, mieć dzieci, a następnie wrócić z wielkiej przygody i odkryć, że małżonek jest wściekły, bo od tygodni nie pojawiliśmy się w domu.
Symbolem gry został pies. Nie był zwykłym dodatkiem kosmetycznym, lecz kompanem prowadzącym do skarbów, pomagającym w walce i reagującym na zachowanie bohatera. Lionhead próbowało również pozbyć się klasycznego ekranu śmierci - przegrana walka nie kończyła zabawy, ale mogła pozostawić blizny oraz odebrać część niepodniesionego doświadczenia. „Fable II” nie było najgłębszym RPG generacji, za to należało do najbardziej osobistych. Albion reagował na gracza, a nawet drobne wybory potrafiły zmienić ton całej przygody. Co równie istotne, gra nigdy nie otrzymała wersji PC. Do dziś pozostaje związana z ekosystemem Xboksa i jest najpełniejszą realizacją klasycznej wizji „Fable”.
5. Forza Horizon - impreza, która przejęła całą markę
W 2012 roku mogło się wydawać, że Microsoftowi nie jest potrzebna kolejna seria wyścigowa. „Forza Motorsport” regularnie dostarczała setki samochodów, świetny model jazdy i ogromną zawartość. Playground Games znalazło jednak sposób, żeby zachować techniczne fundamenty Turn 10, a jednocześnie otworzyć serię na zupełnie nowych odbiorców. Pierwsza „Forza Horizon” zabierała gracza do Kolorado, gdzie wyścigi połączono z festiwalem muzycznym, otwartymi drogami, pojedynkami jeden na jednego, fotoradarami oraz stopniowym zdobywaniem kolejnych opasek. Nie trzeba było już uczyć się każdego zakrętu toru. Można było wybrać drogę prowadzącą w stronę gór, podkręcić radio i po prostu jechać.
Pierwsza część była znacznie mniejsza od późniejszych odsłon, ale miała coś, co z czasem zaczęło się w serii rozmywać: konkretną kampanię, wyraźnego rywala i poczucie wspinania się po szczeblach festiwalowej hierarchii. Samochody nadal miały odpowiednią masę, opony łapały przyczepność, a różnice między napędem na przód, tył i cztery koła nie znikały tylko dlatego, że wyjechaliśmy z toru. Playground nie zrobiło kolejnego „Burnouta” ani klona „Test Drive Unlimited”. Stworzyło własny rodzaj wyścigów, który z czasem stał się większy niż główna seria „Motorsport”. Oryginalna „Forza Horizon” pozostała produkcją Xboksa 360 i jednym z najlepszych debiutów nowej marki w całej generacji.
4. Forza Motorsport 4 - samochodowa encyklopedia na jednej konsoli
„Forza Motorsport 4” była pokazem siły Turn 10. Ponad 500 samochodów, 26 obiektów wyścigowych, przebudowany model opon opracowywany przy współpracy z Pirelli, nowe zawieszenie, poprawione oświetlenie i ogromna liczba ustawień pozwalały dopasować grę zarówno do niedzielnego kierowcy, jak i człowieka, który potrafił spędzić dwie godziny na korygowaniu ciśnienia w oponach. Sterowanie padem pozostawało znakomite, system asyst nie obrażał początkujących, a po ich wyłączeniu samochody pokazywały pełnię swoich możliwości. To był symulator, który rozumiał, że realizm nie musi oznaczać zamknięcia drzwi przed mniej doświadczonym graczem.
Najbardziej efektowną nowością zostało Autovista. Wybrane samochody można było oglądać z bliska, otwierać maski i drzwi, uruchamiać silniki oraz słuchać komentarzy Jeremy’ego Clarksona. Partnerstwo z „Top Gear” przyniosło również słynny tor testowy, samochody za rozsądną cenę oraz wyścigową piłkę nożną. Kinect pozwalał rozglądać się po kokpicie i wykonywać gesty, ale - na szczęście - pozostał dodatkiem, a nie fundamentem jazdy. „Forza Motorsport 4” była ostatnią pełnoprawną odsłoną podserii na Xboksie 360 i do dziś pozostaje jej punktem odniesienia. Nie potrzebowała sezonów, przepustek ani cotygodniowego sklepu, żeby zatrzymać gracza na setki godzin.
3. Mass Effect - galaktyka, którą Xbox dostał jako pierwszy
Pierwszy „Mass Effect” zadebiutował w listopadzie 2007 roku jako produkcja wydawana przez Microsoft Game Studios wyłącznie na Xboksa 360. Wersja PC pojawiła się kilka miesięcy później, a posiadacze PlayStation musieli czekać na oryginalną grę aż do 2012 roku. W najważniejszym okresie był to jednak system seller Microsoftu - wielki RPG science fiction od twórców „Baldur’s Gate”, „Knights of the Old Republic” i „Jade Empire”. BioWare stworzyło Cytadelę, Normandię, rasę Turian, historię Protean oraz zagrożenie Żniwiarzy z takim rozmachem, jakby uniwersum istniało od kilku dekad. Tymczasem wszystko zaczęło się właśnie tutaj, od jednego spektakularnego widoku stacji obracającej się w przestrzeni.
„Mass Effect” zmienił również sposób prowadzenia rozmów. Koło dialogowe pozwalało wybierać ton wypowiedzi przed zakończeniem kwestii rozmówcy, dzięki czemu sceny płynęły znacznie bardziej filmowo. Decyzje Paragon/Renegade nie zawsze były subtelne, ale wybory dotyczące Wrexa, Ashley, Kaidana czy losu Rady Cytadeli naprawdę ciążyły na graczu - zwłaszcza, że BioWare od początku zapowiadało trylogię i przenoszenie zapisanych stanów gry. Technicznie produkcja potrafiła chrupać, tekstury doczytywały się na oczach gracza, windy trwały wieczność, a Mako miał zawieszenie zaprojektowane prawdopodobnie przez człowieka, który nigdy wcześniej tego nie robił. Skala świata i siła postaci przykrywały jednak te problemy. Milion egzemplarzy sprzedany w niespełna trzy tygodnie pokazał, że ambitny RPG science fiction może być jedną z największych gier konsoli. Microsoft od początku przedstawiał projekt jako trylogię, w której decyzje gracza miały wpływać na los cywilizacji.
2. Gears of War 2 - większe, brutalniejsze i znacznie ważniejsze, niż się początkowo wydawało
Pierwsze „Gears of War” pokazało możliwości Xboksa 360 i spopularyzowało system walki zza osłon, który przez następne lata kopiowała połowa branży. Druga część była jednak pełniejszą, bardziej spektakularną i lepiej zapamiętaną grą. Cliff Bleszinski obiecywał produkcję „bigger, better and more badass” - i tym razem nie kłamał. Bitwy stały się większe, na ekranie pojawiały się dziesiątki Szarańczy, bohaterowie schodzili pod powierzchnię Sery, a kampania rzucała gracza do wnętrza gigantycznego Riftworma oraz na ulice tonącego Jacinto. Znalazło się miejsce na piłę mechaniczną, mięso i testosteron, ale również na historię Doma szukającego Marii. To właśnie ona sprawiła, że drużyna napakowanych żołnierzy przestała być wyłącznie zbiorem maszyn do rzucania przekleństwami.
Największe dziedzictwo „Gears of War 2” pozostawiło poza kampanią. Tryb Hordy pozwalał pięciu graczom walczyć z 50 coraz trudniejszymi falami przeciwników. Pomysł był prosty, lecz natychmiast uzależniający: zdobyć dobrą pozycję, dzielić się amunicją, podnosić rannych i próbować przetrwać jeszcze jedną rundę. Po premierze własne warianty Hordy zaczęły pojawiać się w dziesiątkach innych gier. Produkcja sprzedała się w dwóch milionach egzemplarzy w pierwszy weekend, a 1,5 mln osób zalogowało się wtedy do Xbox Live, spędzając w grze łącznie 15 mln godzin. To była skala, przy której Xbox 360 przestawał wyglądać jak ambitny konkurent PlayStation, a zaczynał zachowywać się niczym lider generacji. Przeszedłem ostatnio GoW2 na XSX i muszę przyznać, że bawiłem się doskonale. Lepiej nawet niż przy trójce.
1. Halo 3 - premiera, która zatrzymała całą branżę
„Halo 3” nie było wyłącznie kolejną dobrą strzelanką. To wydarzenie, które miało własne napoje, limitowaną konsolę, premiery o północy i kampanię reklamową „Believe”, traktującą Master Chiefa jak bohatera historycznej wojny. Microsoft wydał miliony na ogromną dioramę przedstawiającą bitwę ludzi z Covenantem, ale ostatecznie nie potrzebował marketingowych sztuczek, bo Bungie dostarczyło jedną z najbardziej kompletnych gier swojej epoki. Kampania kończyła rozpoczętą w „Combat Evolved” historię, pozwalała bawić się w czteroosobowej kooperacji i regularnie wrzucała gracza na wielkie pola walki, gdzie pojazdy, piechota i uzbrojenie tworzyły nieprzewidywalny sandbox. „The Covenant” do dziś pozostaje wzorem misji, która potrafi połączyć strzelanie, lot, walkę pojazdami i wielki finał bez zatrzymywania tempa.
Prawdziwa potęga „Halo 3” ujawniała się jednak po podłączeniu konsoli do sieci. Matchmaking, grupy znajomych, system rang, udostępnianie plików, zapisywanie filmów z rozgrywki oraz Forge stworzyły społeczność, która nie potrzebowała codziennych wyzwań i przepustki sezonowej, żeby grać przez kilka lat. Forge pozwalało przestawiać obiekty, broń i punkty startowe na mapach, a gracze szybko zaczęli budować własne tryby, tory przeszkód i odmiany zabawy, których Bungie nigdy nie planowało. W ciągu pierwszej doby „Halo 3” zarobiło w USA 170 mln dolarów, po tygodniu globalne przychody przekroczyły 300 mln, a 2,7 mln osób zagrało w tym czasie przez Xbox Live. Sprzedaż konsoli wzrosła dwukrotnie względem wcześniejszej tygodniowej średniej. To nie była gra korzystająca z popularności Xboksa 360. To była gra, która tę popularność budowała.
Każda z tych produkcji miała własny charakter i próbowała zrobić coś konkretnego. Microsoft finansował wielkiego japońskiego RPG, kolorowy symulator ogrodu, fiński thriller, baśniową grę o konsekwencjach, dwie zupełnie różne serie wyścigowe i strzelanki, które wyznaczały standardy sieciowej rozgrywki. Nie wszystkie projekty odniosły sukces. Niektóre zniknęły po jednej albo dwóch odsłonach. Właśnie dlatego katalog Xboksa 360 był tak interesujący - obok pewniaków znajdowało się miejsce na ryzyko. Najważniejsze było poczucie, że kupując Xboksa 360, wchodziło się do konkretnego świata. Konsola miała własne serie, własnych twórców, własny styl i premiery, których zazdrościła konkurencja. Dzisiaj Microsoft posiada znacznie więcej studiów niż wtedy. Paradoks polega na tym, że sam Xbox zatracił gdzieś swoją tożsamość, a kto wie, czy za kilka lat w ogóle nie zniknie z rynku.
Przeczytaj również
Komentarze (5)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych