Jak wyglądają statystyki graczy w Polsce? Sytuacja jest bardzo niepokojąca
W Polsce gra niemal 16 milionów osób, więc na pierwszy rzut oka wszystko wygląda doskonale. Dopiero gdy sprawdzimy, na czym gramy, ile wydajemy, co kupujemy i jak małą część rynku zajmują konsole oraz pełne wersje gier, obraz zaczyna robić się znacznie mniej przyjemny. Polska nie ma problemu z brakiem graczy. Ma problem z tym, że ogromna część z nich jest dla tradycyjnych wydawców niemal niewidoczna.
Najświeższą kompletną fotografią rynku jest GameTrack 2025, opublikowany przez Video Games Poland w maju 2026 roku. Ipsos przeprowadził badanie terenowe w styczniu i lutym 2026 roku, pytając o poprzednie 12 miesięcy. Główna ankieta objęła 2020 internautów w wieku 6-75 lat, a wyniki sprzedażowe uzupełniono danymi GSD i Sensor Tower. To istotne, bo raport obejmuje jednocześnie płyty, kartridże, gry cyfrowe, DLC, mikropłatności, gry mobilne i abonamenty. Trzeba tylko pamiętać, że platformy się nakładają: człowiek grający na telefonie, PC i PS5 występuje w trzech grupach, ale w ogólnej liczbie graczy jest liczony raz.
W 2025 roku przy grach bawiło się 50% mieszkańców Polski w wieku 6-75 lat, czyli około 15,9 mln osób. To wynik praktycznie identyczny ze średnią dla 16 badanych rynków europejskich, wynoszącą 51%. Nie jest też prawdą, że gaming pozostaje męskim hobby dla nastolatków: mężczyźni stanowią 52% graczy, kobiety 48%, a aż 74% całej społeczności to osoby pełnoletnie. Co więcej, grupa 25-54 lata odpowiada za 52% wszystkich graczy. Statystyczny polski gracz dawno skończył szkołę, chodzi do pracy i najpewniej ma własne pieniądze. Pytanie brzmi, gdzie je zostawia.
Statystyki są ciekawe, grają nawet starsze osoby
Różnice pokoleniowe są potężne. Gra 84% dzieci w wieku 6-11 lat, 93% nastolatków w wieku 12-17 lat, 72% osób mających 18-24 lata, 60% grupy 25-34 i 56% grupy 35-44. Później następuje gwałtowny zjazd: 43% w wieku 45-54 lata, 20% w grupie 55-64 i 19% wśród osób mających 65-75 lat. Rynek nie cierpi więc na brak przyszłych klientów. Problem polega na tym, że młode pokolenie wychowuje się przede wszystkim na telefonach, darmowym dostępie i płatnościach wewnątrz gier, a nie na kupowaniu sześciu pudełek rocznie po 300 złotych.
Polacy spędzają przy grach średnio 8 godzin i 38 minut tygodniowo, tylko 21 minut mniej od średniej europejskiej. Mężczyźni grają 10 godzin i 11 minut, kobiety 6 godzin i 53 minuty, a osoby w wieku 12-17 lat niemal 13 godzin. Jednocześnie 78% badanych wybiera gry dla jednego gracza, 26% gra online z innymi, 20% korzysta z lokalnego multiplayera, a łącznie po jakąkolwiek rozgrywkę wieloosobową sięga 37%. To ciekawy paradoks: Polska wcale nie jest krajem złożonym wyłącznie z fanów Fortnite, Counter-Strike’a i EA Sports FC. Zainteresowanie single playerem jest ogromne, tylko nie przekłada się na równie imponującą sprzedaż nowych gier.
Wiodącą platformą nie jest bowiem PlayStation, Xbox ani komputer. Są nią urządzenia mobilne: korzysta z nich 13,3 mln osób, czyli 84% wszystkich graczy i 41% całej populacji w wieku 6-75 lat. Na PC gra 6,9 mln osób - 43% graczy i 22% populacji. Konsole, łącznie ze sprzętem przenośnym, docierają zaledwie do 5,3 mln ludzi, a więc 33% graczy i 17% badanej populacji. Szczególnie brutalne jest to, że 52% użytkowników konsol stanowią dzieci i nastolatki, podczas gdy wśród dorosłych na konsolach gra tylko 9%. Polski rynek konsolowy jest mniejszy od pecetowego, ale na domiar złego w dużej mierze zależny od pieniędzy rodziców.
Najmniej gramy na konsolach
Porównanie z Europą pokazuje, gdzie dokładnie leży problem. Według Video Games Europe w pięciu największych europejskich krajach na telefonach lub tabletach grało 71% graczy, na konsolach 59%, a na PC 43%. W Polsce jest to odpowiednio 84%, 33% i 43%. Metodologia oraz okres nie są idealnie identyczne, więc nie wolno tego zestawiać 1:1, ale kierunek jest wręcz jaskrawy: pecet wypada dokładnie tak samo, mobile jest znacznie silniejszy, a udział konsol okazuje się niemal o połowę mniejszy. Polska jest więc krajem, który kocha grać na smartfonach.
Cały polski rynek treści związanych z grami osiągnął w 2025 roku szacunkowo 5,161 mld zł. Aż 2,316 mld zł, czyli 45%, wygenerowały urządzenia mobilne. Gry konsolowe przyniosły 1,155 mld zł, PC 1,016 mld zł, subskrypcje rozliczane osobno 666 mln zł, a urządzenia dziecięce i smart TV zaledwie 8 mln zł. Warto zwrócić uwagę na jedną rzecz: konsole mają o 1,6 mln użytkowników mniej niż PC, ale generują o 139 mln zł większy bezpośredni przychód. Są więc dla wydawcy lepszym klientem. Tyle że tych klientów mamy zwyczajnie za mało.
Po podzieleniu wartości całego rynku przez 15,9 mln graczy otrzymujemy około 325 zł rocznie, a więc 27 zł miesięcznie na jedną osobę. To moje proste przeliczenie danych raportu, a nie deklarowany wydatek każdego gracza - duża część nie płaci nic, zaś najbardziej zaangażowani wydają wielokrotnie więcej. GameTrack podaje też ARPU dla platform: 218 zł rocznie na użytkownika konsoli, 175 zł na gracza mobilnego i tylko 147 zł na użytkownika PC. Innymi słowy, statystyczny konsolowiec nie generuje przez cały rok nawet tyle przychodu, ile kosztuje jedna duża premiera kupiona w dniu debiutu. A przecież w tych 218 zł mieszczą się już pełne gry, DLC i inne zakupy na platformie. To prawdopodobnie najważniejsza liczba w całym raporcie.
Na rynku mobilnym króluje model freemium. Z 2,316 mld zł aż 2,158 mld zł, czyli 93%, pochodziło ze sprzedaży w aplikacjach, a w dokładniejszym rozbiciu 92% wpływów generowała dodatkowa zawartość, przy zaledwie 4% przypadających na płatne pełne gry mobilne. Najpopularniejsze są gry logiczne, casualowe i karciane, natomiast największe przychody przyniósł Coin Master, przed Whiteout Survival, Robloxem, Gossip Harbor i Royal Match. To są realni liderzy polskiego gamingu. Sam segment mobilny jest ponad dwukrotnie większy od całego rynku PC i dokładnie dwa razy większy od konsolowego.
PC pozostaje drugą platformą pod względem liczby użytkowników, ale jego ekonomia przypomina wielki supermarket z permanentną promocją. Aż 97% przychodów jest cyfrowe, a pudełka odpowiadają za 26 mln zł i 3% wartości segmentu. Pełne wersje pobierane cyfrowo dają 41% wpływów, natomiast DLC, mikropłatności i inna dodatkowa zawartość aż 49%. Jak możecie się domyślać, Steam jest największy, używany przez 47% pecetowych graczy (ku mojemu zaskoczeniu, nawet nie przez połowę), Epic Games Store przez 29%, EA app przez 19%, Ubisoft Connect przez 16%, Rockstar Games Launcher przez 14%, GOG przez 11% (tylko!), a Battle.net przez 10%. Polska platforma przegrywa więc z klientem Rockstara, choć nadal wyprzedza Battle.net.
Na konsolach obraz jest zdrowszy, ale skala nadal boli. Dystrybucja cyfrowa generuje 846 mln zł i 73% przychodów, a nośniki fizyczne 309 mln zł i 27%. Dokładniej: cyfrowe pełne wersje odpowiadają za 51% rynku, DLC za 22%, nowe gry fizyczne za 20%, a pudełka z drugiej ręki za 7%. Wychodzi około 589 mln zł na pełne gry cyfrowe, 254 mln zł na dodatki i mikropłatności, 231 mln zł na nowe pudełka oraz 81 mln zł na rynek wtórny. Polacy nie kupują wyłącznie cyfrówek, ale nowe wydania pudełkowe generują zaledwie 20% przychodów rynku gier konsolowych. Po odjęciu DLC, mikropłatności i rynku wtórnego pudełka odpowiadają za około 28% wartości sprzedaży nowych pełnych gier - wyraźnie mniej niż 42% we Francji i 56% konsolowych egzemplarzy w Niemczech. To słaby wynik, choć daleki od amerykańskiego scenariusza, gdzie fizyczna sprzedaż spadła do najniższego poziomu od 1995 roku.
W Polsce kupujemy bardzo mało nowych gier
Po zsumowaniu PC i konsol wszystkie nośniki fizyczne - nowe, używane, a w metodologii GSD również część wydań typu kod w pudełku - przyniosły 335 mln zł. To zaledwie 6,5% całego polskiego rynku gier. Cyfrowa dystrybucja na PC i konsolach wraz z abonamentami wygenerowała 2,588 mld zł, czyli 50%, a aplikacje kolejne 2,239 mld zł, czyli ponad 43%. Co więcej, gdy odetniemy rynek wtórny, same nowe pudełka konsolowe są warte około 231 mln zł, a cały fizyczny rynek na PC tylko 26 mln zł. Nawet gdyby absurdalnie założyć, że na komputerach nie sprzedano ani jednej używanej gry, nowe wydania fizyczne na obu platformach nie przekroczyłyby 257 mln zł, czyli 5% rynku. Fizyczna dystrybucja odpowiadała w 2024 roku za zaledwie 10% przychodów pięciu największych monitorowanych rynków europejskich. Nie oznacza to jednak, że tylko co dziesiąta nowa gra na PC i konsole została sprzedana w pudełku. Do cyfrowych 90% wliczono również rynek mobilny, DLC, mikropłatności, abonamenty i streaming. Gdy porównamy faktyczną liczbę sprzedanych egzemplarzy gier PC i konsolowych, pudełka stanowiły około 30% rynku, a w przypadku samych premier z 2024 roku - mniej więcej 25%. Cyfra zdecydowanie dominuje.
Raport mówi, że 17% całej populacji w wieku 6-75 lat gra w gry na nośnikach lub je kupuje, a wspomniane 3% oznacza udział fizycznej dystrybucji w przychodach rynku PC. Na konsolach jest to 27%. Nie znamy natomiast pełnej publicznej liczby sprzedanych w Polsce pudełek, ponieważ GSD publikuje wartości i rankingi, ale nie ujawnia łącznego wolumenu sztuk. Każdy, kto podaje dokładną liczbę bez dostępu do płatnego panelu, danych wydawców albo sieci handlowych, może wyłącznie zgadywać lub szacować.
Rankingi sprzedaży są zresztą fascynujące. W 2025 roku na konsolach wygrało EA Sports FC 26, dalej znalazły się FC 25, Hogwarts Legacy, Red Dead Redemption 2, Mortal Kombat 11, It Takes Two, GTA V, Need for Speed Heat, Battlefield 6 i Kingdom Come: Deliverance II. Na PC numerem jeden było Red Dead Redemption 2, a za nim GTA V, Battlefield 6, FC 26, Hogwarts Legacy oraz całe cmentarzysko przecenionych Battlefieldów: Star Wars Battlefront II, Battlefield 1, Battlefield V i Battlefield 2042. Najnowszy dostępny ranking GSD za czerwiec 2026 ponownie otwiera FC 26, przed Gothic 1 Remake i 007 First Light. Polacy kochają piłkę nożną, wielkie marki, promocje i gry, które zdążyły już kilka razy potanieć. Świeża premiera bez rozpoznawalnego logo ma tu bardzo ciężką robotę.
Teoretycznie to PlayStation jest w naszym kraju najpopularniejsze
Na pytanie, która marka konsolowa prowadzi, publiczny raport nie daje uczciwej odpowiedzi w postaci udziałów PlayStation, Xboxa i Nintendo w aktywnej bazie sprzętu. Pokazuje jednak zasięg abonamentów: PS Plus wykupuje 33% użytkowników konsol, Game Passa 22%, a Nintendo Switch Online 8%. Wśród posiadaczy odpowiednich urządzeń jest to 50%, 45% i 34%. Największy ujawniony zasięg ma więc PlayStation Plus, ale nie można na tej podstawie jednoznacznie ocenić, że to PlayStation jest u nas najwięcej (chociaż na logikę i w teorii tak to wygląda). Można za to powiedzieć coś pewnego o abonamentach: cały segment jest wart 666 mln zł, z czego 54% przypada na ekosystemy konsolowe, 34% na subskrypcje pojedynczych gier, serii i katalogów wydawców, a 12% na usługi mobilne.
Najbardziej brutalne potwierdzenie słabości lokalnego rynku przynosi jednak raport PARP i Game Industry Conference. Polska ma około 824 aktywnych producentów i wydawców, 14568 pracowników oraz branżę, która w 2024 roku osiągnęła 1,293 mld euro przychodu. To niemal tyle, ile rok później wydali na gry wszyscy polscy konsumenci, lecz około 97% rodzimej produkcji sprzedaje się za granicą, a na kraj przypada zaledwie 3%. Potrafimy więc tworzyć gry dla całego świata, ale własnym studiom zapewniamy rynek tak mały, że praktycznie nie da się na nim oprzeć ambitnej produkcji. W tym jednym zestawieniu mieści się cała różnica między „Polska jest gamingową potęgą” a „Polska jest potężnym rynkiem gier”. Pierwsze zdanie można obronić. Drugiego nie bardzo.
Sytuacja jest zatem niepokojąca, ale nie dlatego, że Polacy przestali grać. Gra nas 15,9 mln, spędzamy przy tym niemal dziewięć godzin tygodniowo i nie odstajemy od Europy. Tyle, że polski gaming skręcił w stronę telefonu, darmowych gier, starych hitów, promocji, DLC, mikropłatności i abonamentów, podczas gdy konsole oraz nowe pełnopłatne wydania pozostają relatywnie małe. Dla producenta Coin Mastera jesteśmy normalnym rynkiem. Dla wydawcy, który ma przetłumaczyć dużą grę, wytłoczyć pudełka, utrzymywać lokalny oddział i sprzedać premierę po 349 złotych, kalkulator robi się znacznie mniej romantyczny. Właśnie dlatego z Polski mogą znikać płyty, lokalizacje oraz przedstawicielstwa, choć samych graczy nigdy nie było tu tak wielu.
Przeczytaj również
Komentarze (21)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych