Wo Long 2

Jedni zwalniają tysiącami, inni budują mieszkania dla pracowników. Świetny przykład czy idylliczna wizja?

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 21:30
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źrodeł Google

W jednej części branży ktoś właśnie pakuje rzeczy do kartonu, oddaje służbową kartę i czyta w firmowym mailu, że to wszystko jest częścią „trudnej, ale koniecznej zmiany”. Kilka pięter wyżej wykres nadal rośnie, zarząd mówi o przyszłości, a tysiąc nazwisk znika z listy płac na pstryk. Tymczasem gdzie indziej ktoś nie planuje kolejnej rundy zwolnień, lecz... Mieszkania dla pracowników. Brzmi prawie jak pomyłka w nagłówku, co?

Tylko czy rzeczywiście mamy przed sobą firmę, która zrozumiała, że za każdą grą stoją ludzie potrzebujący czegoś więcej niż owocowych czwartków i motywacyjnej prezentacji? Historia wygląda jak gotowy przykład dla całej branży, ale równie dobrze może przypominać początek opowieści o mieście, w którym pracodawca trzyma klucze nie tylko do biura. Warto więc zajrzeć za schludne wizualizacje i sprawdzić, gdzie kończy się troska, a zaczyna zależność.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sytuacja w branży

Branża gier nauczyła się ostatnio zwalniać ludzi z precyzją dobrze naoliwionej maszyny. Najpierw pojawia się mail od zarządu, później kilka zdań o trudnym rynku, zmianie priorytetów i konieczności przygotowania firmy na przyszłość, a na końcu liczba. Pięćset osób. Tysiąc. Trzy tysiące. Nazwiska znikają, projekty zostają skasowane, a ktoś bardzo wysoko w strukturze zapewnia, że decyzja pozwoli zespołom pracować skuteczniej. Trudno tylko nie zauważyć, że tych zespołów z każdym takim komunikatem robi się jakoś mniej.

Najbardziej ponure jest to, że przed cięciami nie chroni już właściwie nic. Można przez lata pracować przy wielkiej marce, dowieźć dobrze przyjętą premierę, mieć doświadczenie dłuższe niż historia niejednego studia i nadal pewnego ranka zobaczyć, że tabelka przestała się zgadzać. Niedawne zwolnienia w Xboksie znów dotknęły tysiące osób, a Ubisoft Barcelona redukował zespół nawet po sukcesie nowego Assassin’s Creed. Kiedyś wydawało się, że dobra gra daje ekipie przynajmniej chwilę spokoju. Dziś już nie. 

Przez lata firmy rosły, kupowały kolejne studia, rozkręcały projekty za setki milionów i przekonywały, że każda marka może zostać usługą działającą przez dekadę. Kiedy rachunek przestał pasować do prezentacji, koszt pomyłek spadł jednak głównie na ludzi siedzących przy kodzie, grafice, testach i animacji. Wiecie, prezesa raczej nie usuwa się wraz z nieudanym trybem sieciowym. Łatwiej zamknąć studio, skasować grę i napisać, że firma zamierza teraz skupić się na swoich największych szansach.

A w innym świecie...

Wchodzi Koei Tecmo - firma, która najwyraźniej nie dostała branżowego okólnika pod tytułem „zwolnijcie ludzi, a później nazwijcie to optymalizacją”. Jeszcze w 2024 roku grupa zatrudniała około 2500 osób. Dziś ma ich już ponad 3000, a plan na kolejne lata zakłada dobicie do 5000. Zamiast zastanawiać się, które zespoły można połączyć, zamknąć albo wyciąć z prezentacji dla inwestorów, Japończycy myślą o uruchamianiu kolejnych linii produkcyjnych i częstszym wypuszczaniu gier.

Więcej pracowników oznacza jednak również bardziej przyziemny problem: trzeba ich gdzieś pomieścić. Nowe biuro w kompleksie Yokohama Symphostage ma docelowo przyjąć około 900 osób, siedziba w Kioto zaczyna robić się ciasna, a dział nieruchomości już rozgląda się za kolejnymi rozwiązaniami. Koei Tecmo nie zatrzymało się na dostawianiu biurek. Firma wybudowała również nowe akademiki i mieszkania dla pracowników, przekonując, że chce poprawiać nie tylko warunki tworzenia gier, ale też codzienne życie zatrudnionych ludzi.

Oczywiście nie jest to bajka o dobrym pracodawcy, który pewnego ranka wstał i postanowił uratować branżę. Koei Tecmo chce rosnąć, częściej wydawać gry i zarabiać jeszcze większe pieniądze. Mieszkania są częścią tej maszyny, a nie prezentem zostawionym pracownikom pod choinką. Mimo wszystko kontrast trudno przeoczyć. W czasie, gdy inne korporacje zastanawiają się, jak zmniejszyć zespoły bez używania słowa „zwolnienia”, tutaj problemem staje się brak miejsca dla nowych osób. Czy to model idealny? Niekoniecznie. Ale pachnie idyllicznie. 

Jaka konkluzja? 

Nie chodzi więc o to, żeby nagle stawiać Koei Tecmo na pomniku i udawać, że firmowe mieszkania rozwiązują wszystkie problemy branży. To nadal wielka korporacja, która chce rosnąć, wydawać więcej gier i zarabiać na tym coraz większe pieniądze. Różnica polega jednak na czymś bardzo prostym: kiedy inni patrzą na pracowników jak na rubrykę, którą najłatwiej skreślić, Japończycy przynajmniej próbują przygotować dla nowych ludzi miejsce. Dosłownie. 

Może to świetny przykład, a może tylko bardziej elegancka wersja korporacyjnej kalkulacji. Pewnie trochę jedno i drugie. Tyle że między firmą budującą mieszkania dla rozwijającej się kadry a firmą wysyłającą tysiąc wypowiedzeń różnica nie mieści się już w ładnym komunikacie prasowym. Mieści się w czyimś kredycie, rodzinnych planach i poczuciu, że za pół roku nadal będzie miał gdzie pracować. Jeśli więc ta wizja jest idylliczna, to branża najwyraźniej znalazła się w takim miejscu, że nawet odrobina normalności zaczyna wyglądać jak utopia.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źrodeł Google
Źródło: Własne
Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper